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	<title>wiki.climate-thinking.de - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-09-19T03:33:02Z</updated>
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		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=%22e-Mission%22:_Die_Klimakrise_als_Brettspiel&amp;diff=7097</id>
		<title>&quot;e-Mission&quot;: Die Klimakrise als Brettspiel</title>
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		<updated>2026-09-15T21:47:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das preisgekrönte Brettspiel '''e-Mission''' vorgestellt. Es wird auf die Intentionen der Spielentwickler sowie auf Ziele, Konzepte und Potentiale des Spiels eingegangen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Spiel im Überblick ==&lt;br /&gt;
 [[Datei:e-mission.jpg|thumb|Die Spiel-Box von e-Mission. Der englische Titel Daybreak''Kursiver Text'' weist auf die Zuversicht und das Gefühl von empowerment hin, dass die Spielemacher anstreben.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e-Mission (im Original Daybreak) ist ein kooperatives Brettspiel der Spieleentwickler Matteo Menapace und Matt Leacock. Thematischer Schwerpunkt ist die menschengemachte, globale Klimaerwärmung. Maximal vier Spieler schlüpfen dafür in die Rolle von je einer für den globalen CO2-Ausstoß relevanten Weltregion (USA, China, Europa und der globale Süden). Durch verschiedene nationale und internationale Projekte versuchen die unterschiedlichen Parteien Runde für Runde, den CO2-Ausstoß ihrer Industrie- und Energiesektoren zu minimieren. Überschüssiges CO2, das auf der Weltkarte des Brettspiels nicht von Wäldern und Ozeanen gebunden werden kann, sammelt sich auf einem großen, roten Thermometer und lässt dort die globale Durchschnittstemperatur steigen. Mit jedem Temperaturanstieg um ein Zehntel-Grad werden Krisen ausgelöst, denen sich die Spielenden stellen müssen. Die Krisen beeinflussen die gesellschaftliche und infrastrukturelle Stabilität der Weltregionen und das Wohlbefinden der Bevölkerung, aber auch den Zustand der Natur. Die Destabilisierung von Natur, Gesellschaft und Infrastruktur und die Abnahme des gesellschaftlichen Wohlbefindens hat negative Folgen sowohl für die Handlungsfähigkeiten der global player als auch für die Speicherkapazitäten der Wälder und Meere in der nächsten Runde. Das Spielziel besteht darin, die globalen CO2-Emissionen in einer begrenzten Anzahl von Runden so weit zu reduzieren, dass die verbleibenden Emissionen vollständig von Wäldern und Ozeanen gebunden werden können, bevor ein Temperaturanstieg von mehr als 2,5 Grad das Spiel beendet&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung des Spiels ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Zeitraum von 2004 bis 2008 entwickelte Matt Leacock während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie (im Original Pandemic), in dem viele der Überlegungen für das Spiel e-Mission gründen, wie beispielsweise der kooperative Spielmechanismus zur Bewältigung einer globalen Krise. Pandemie erfreute sich großen Erfolges und führte zur ersten Kontaktaufnahme zwischen Leacock und Menapace über Twitter, um sich über Ziele und Wirkmechanismen von Spielen auszutauschen, was letztendlich zur gemeinsamen Entwicklung von e-Mission führte. Im April desselben Jahres trafen sie sich das erste Mal, um ein Spielkonzept zu entwerfen, das der Komplexität des globalen Klimawandels gerecht würde. Nach zahlreichen Anpassungen und Vereinfachungen der Spielmechaniken wird das Spiel im März 2021 in Zusammenarbeit mit Klimaexpert*innen finalisiert. Im Jahr 2023 erschien das Spiel unter dem Originaltitel Daybreak schließlich beim amerikanischen Verlag CMYK und noch im selben Jahr in deutscher Fassung als e-Mission beim Verlag Schmidt Spiele. In Deutschland wurde es außerdem zum Kennerspiel des Jahres 2024 ausgezeichnet &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in= |Titel=e-mission |Jahr=2024 |Website=Spiel des Jahres |Online=https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/e-mission/ |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziele und Konzepte des Spiels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieleautor Menapace dokumentierte den Entstehungsprozess von e-Mission ausführlich in seinem Produktionstagebuch, das online frei zugänglich ist&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Darin erläutert er die zugrundeliegenden Überlegungen zu den Fragen, aus welchem Grund das Spiel entwickelt wurde, welchen Beitrag es in Bezug auf den Klimawandel leisten und über welche Spielmechanismen und Konzeptionen dies erreicht werden soll. Die Idee zur Spielentwicklung entstand ursprünglich aus einer intensiven Auseinandersetzung mit der Klimakrise in Folge der globalen Fridays for Future-Streiks ab 2019. Leacock spielte mit dem Gedanken, ein Spiel zu dem Thema zu entwickeln, war jedoch überwältigt von der schieren Größe und Komplexität des Themas und darüber hinaus von dem ambivalenten Gefühl zwischen Angst und Hoffnung. Das Spiel sollte in erster Linie als Ventil dienen, um die Fragen und Informationen rund um das Thema Klimakrise zu verarbeiten. Daraus ergaben sich einige grundlegende Zielsetzungen, die für das Spiel prägend sein sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== globale Lösungsansätze ohne Moralisierung ===&lt;br /&gt;
[[Datei:material.jpg|thumb|e-Mission hat eine Vielzahl an Karten, Spielbrettern, Markern und Plättchen. Auf dem Spielbrett mit der Weltkarte findet Co2-Emissionsbildung und -Bindung statt.]]&lt;br /&gt;
Das Spiel sollte erstens systemische und wirksame Lösungen für die Klimakrise anbieten und diese als globales Problem darstellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann. Damit sollte individualistischen Lösungsansätzen, die häufig zur Ablenkung von der entscheidenden Rolle der fossilen Wirtschaft instrumentalisiert werden, eine klare Absage erteilt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweitens sollte das Spiel ein realistisches Erlebnis bieten, ohne dabei belehrend oder moralisierend zu wirken. e-Mission sollte die Spielenden also nicht mit erhobenem Zeigefinger instruieren, „das Richtige zu tun“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Vielmehr sollen diese bedeutungsvolle Wahloptionen erhalten. Dabei sollte die Klimakrise nicht ausschließlich  als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; begriffen werden, sondern diese an Menschen und die Gesellschaft binden (bspw. durch die Gesellschaftsstabilitätsmarker etc.). Das Spiel sollte zudem verdeutlichen, dass es keine Einheitslösung gegen den Klimawandel gibt: Es benötige eher viele unterschiedliche Maßnahmen, die zusammen gut ausgespielt zum Ziel führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kooperativ statt Kompetitiv ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drittens waren die Entwickler davon überzeugt, dass dem Thema Klimakrise nur ein Spiel gerecht würde, das nicht kompetitiv, sondern auf totale Kooperation ausgerichtet ist. Setting des Spiels soll eine Welt sein, in der gemeinsam auf ein Ziel hingearbeitet wird. Als jeweilige global player soll so ein Gleichgewicht aus Kooperation und individueller Autonomie geschaffen werden. Menapace schreibt Kooperationsspielen generell einen unterschätzten Stellenwert zu; man werde sich erst neuerdings deren Spieldynamik bewusst: „for millennia we have been thinking of games mostly as a form of competition. We’re not used (yet) to fully cooperate with our fellow players”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Schon bei  seinem Spiel Pandemie sprach er sich für kooperative Spielmechaniken aus, weil so  die Moral des Spiels sei, dass man einen mächtigen Gegner nur gemeinsam bezwingen könne: „We desperately need cooperation and solidarity in these tough times. It’s our civic duty”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit welcher Effektivität Kooperation und Solidarität spielmechanisch sinnvoll in das Spiel eingebaut wurden, soll [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive |hier aus einer feministischen Perspektive]] erörtert werden.  Weitere Vorzüge einer kooperativen Spieldynamik sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spielende verbünden sich gegen eine antagonistische Kraft&lt;br /&gt;
* Spielende übernehmen eine individuelle Rolle, einen Beitrag zur Lösung leistet &lt;br /&gt;
* Spielende müssen kommunizieren, und das klar und effizient&lt;br /&gt;
* Spielende müssen ihre Pläne effizient koordinieren, um das Ziel zu erreichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empowerment durch Handlungsmöglichkeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus waren die Entwickler davon überzeugt, dass e-Mission die Spielenden emotional fesseln müsse. Viertens einigten sich Leacock und Menapace deshalb darauf, dass das Spiel eine emotionale Reaktion des “empowerments”, also der Ermächtigiung oder Befähigung, hervorrufen soll. Unabhängig davon, ob das Spiel gewonnen oder verloren wird, sollen die Spielenden hinsichtlich ihrer Handlungsmöglichkeiten im komplexen Themenfeld der Klimakrise ein Gefühl von Selbstwirksamkeit und Zuversicht entwickeln: “it’s true that you can’t solve the climate crisis alone, it’s even more true that we can’t solve it without you. It’s a team sport. [So] do what you’re good at. And do your best”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Heglar, Mary A. |Titel=“We Can’t Tackle Climate Change Without You.” |Jahr=2020 |Website=Wired |Online=https://www.wired.com/story/what-you-can-do-solve-climate-change/ |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Potential von Spielen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das italienische Wort für Spaß/Spiel „divertimento“ bedeutet gleichzeitig auch Ablenkung. Spiele sollen und können eine Ablenkung vom Ernst des Lebens sein. Wie passt also ein Spiel, das wichtige globale Probleme aufgreift, in die Grundanforderungen von Spielen? Ist es vielleicht sogar geschmacklos, zu einem ernsten Thema wie dem Klimawandel, von dem Menschenleben betroffen sind, ein Spiel zu entwickeln, das Freude macht? Menapace (der auch während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie entwickelte und sich dabei bereits mit ähnlichen Herausforderungen konfrontiert sah) ist der Auffassung, dass Spiele nicht ausschließlich auf Spaß ausgerichtet sein müssen. Dabei behilft er sich eines Vergleiches mit Kunstformen. Hier würde niemand fragen, ob gewisse Themen nicht zu Objekten der Auseinandersetzung gemacht werden dürften. Inhaltliche Auseinandersetzung auch mit schweren Themen im Spiel sei eine normale, menschliche Form der Bewältigung: „To me, such activity is a natural way to cope with our new reality. It gives people a chance to confront their fears, make sense of the situation and perhaps even feel somewhat in control as they defiantly attempt to defeat the big bad themselves”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Eine herausragende positive Eigenschaft von Spielen sei seiner Meinung nach, komplexe Systeme zu simulieren und ungewisse Situationen verständlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieleautoren sind davon überzeugt, dass Spiele didaktischen Wert haben können und sollten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Vor allem könnten sie die Spielenden lehren, ihre Stärken auszuspielen. Spiele sollten darüber hinaus dazu befähigen, Bedrohungen gegen langfristige Ziele abzuwägen und gegenüber dem gemeinsamen Wohl Opfer zu bringen&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Auch Kommunikation, gemeinsame Koordination und effektive Kooperation seien Fähigkeiten, die im Spiel vergegenwärtigt und deren positive Eigenschaften erfahren und trainiert werden könnten: “If we can communicate, coordinate and cooperate effectively we might better overcome this uncaring, relentless and frightening opponent”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Autor*innenschaft-Gruppe|Vorname=Nele |Nachname=Fuchs |Vorname2=Hannes |Nachname2=Kleinheinrich |Vorname3=Marlena |Nachname3=Koch |Vorname4=Jonas |Nachname4=Raschendorfer |Vorname5= |Nachname5= |Tag=15 |Monat=09 |Jahr=2026 |Bearbeitung-Vorname= | Bearbeitung-Nachname= |Bearbeitung-Vorname2= | Bearbeitung-Nachname2= |Bearbeitung-Tag= |Bearbeitung-Monat=| Bearbeitung-Jahr= }}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
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		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=%22e-Mission%22:_Die_Klimakrise_als_Brettspiel&amp;diff=7096</id>
		<title>&quot;e-Mission&quot;: Die Klimakrise als Brettspiel</title>
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		<updated>2026-09-15T21:45:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das preisgekrönte Brettspiel '''e-Mission''' vorgestellt. Es wird auf die Intentionen der Spielentwickler sowie auf Ziele, Konzepte und Potentiale des Spiels eingegangen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Spiel im Überblick ==&lt;br /&gt;
 [[Datei:e-mission.jpg|thumb|Die Spiel-Box von e-Mission. Der englische Titel Daybreak''Kursiver Text'' weist auf die Zuversicht und das Gefühl von empowerment hin, dass die Spielemacher anstreben.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e-Mission (im Original Daybreak) ist ein kooperatives Brettspiel der Spieleentwickler Matteo Menapace und Matt Leacock. Thematischer Schwerpunkt ist die menschengemachte, globale Klimaerwärmung. Maximal vier Spieler schlüpfen dafür in die Rolle von je einer für den globalen CO2-Ausstoß relevanten Weltregion (USA, China, Europa und der globale Süden). Durch verschiedene nationale und internationale Projekte versuchen die unterschiedlichen Parteien Runde für Runde, den CO2-Ausstoß ihrer Industrie- und Energiesektoren zu minimieren. Überschüssiges CO2, das auf der Weltkarte des Brettspiels nicht von Wäldern und Ozeanen gebunden werden kann, sammelt sich auf einem großen, roten Thermometer und lässt dort die globale Durchschnittstemperatur steigen. Mit jedem Temperaturanstieg um ein Zehntel-Grad werden Krisen ausgelöst, denen sich die Spielenden stellen müssen. Die Krisen beeinflussen die gesellschaftliche und infrastrukturelle Stabilität der Weltregionen und das Wohlbefinden der Bevölkerung, aber auch den Zustand der Natur. Die Destabilisierung von Natur, Gesellschaft und Infrastruktur und die Abnahme des gesellschaftlichen Wohlbefindens hat negative Folgen sowohl für die Handlungsfähigkeiten der global player als auch für die Speicherkapazitäten der Wälder und Meere in der nächsten Runde. Das Spielziel besteht darin, die globalen CO2-Emissionen in einer begrenzten Anzahl von Runden so weit zu reduzieren, dass die verbleibenden Emissionen vollständig von Wäldern und Ozeanen gebunden werden können, bevor ein Temperaturanstieg von mehr als 2,5 Grad das Spiel beendet&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung des Spiels ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Zeitraum von 2004 bis 2008 entwickelte Matt Leacock während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie (im Original Pandemic), in dem viele der Überlegungen für das Spiel e-Mission gründen, wie beispielsweise der kooperative Spielmechanismus zur Bewältigung einer globalen Krise. Pandemie erfreute sich großen Erfolges und führte zur ersten Kontaktaufnahme zwischen Leacock und Menapace über Twitter, um sich über Ziele und Wirkmechanismen von Spielen auszutauschen, was letztendlich zur gemeinsamen Entwicklung von e-Mission führte. Im April desselben Jahres trafen sie sich das erste Mal, um ein Spielkonzept zu entwerfen, das der Komplexität des globalen Klimawandels gerecht würde. Nach zahlreichen Anpassungen und Vereinfachungen der Spielmechaniken wird das Spiel im März 2021 in Zusammenarbeit mit Klimaexpert*innen finalisiert. Im Jahr 2023 erschien das Spiel unter dem Originaltitel Daybreak schließlich beim amerikanischen Verlag CMYK und noch im selben Jahr in deutscher Fassung als e-Mission beim Verlag Schmidt Spiele. In Deutschland wurde es außerdem zum Kennerspiel des Jahres 2024 ausgezeichnet &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in= |Titel=e-mission |Jahr=2024 |Website=Spiel des Jahres |Online=https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/e-mission/ |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziele und Konzepte des Spiels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieleautor Menapace dokumentierte den Entstehungsprozess von e-Mission ausführlich in seinem Produktionstagebuch, das online frei zugänglich ist&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Darin erläutert er die zugrundeliegenden Überlegungen zu den Fragen, aus welchem Grund das Spiel entwickelt wurde, welchen Beitrag es in Bezug auf den Klimawandel leisten und über welche Spielmechanismen und Konzeptionen dies erreicht werden soll. Die Idee zur Spielentwicklung entstand ursprünglich aus einer intensiven Auseinandersetzung mit der Klimakrise in Folge der globalen Fridays for Future-Streiks ab 2019. Leacock spielte mit dem Gedanken, ein Spiel zu dem Thema zu entwickeln, war jedoch überwältigt von der schieren Größe und Komplexität des Themas und darüber hinaus von dem ambivalenten Gefühl zwischen Angst und Hoffnung. Das Spiel sollte in erster Linie als Ventil dienen, um die Fragen und Informationen rund um das Thema Klimakrise zu verarbeiten. Daraus ergaben sich einige grundlegende Zielsetzungen, die für das Spiel prägend sein sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== globale Lösungsansätze ohne Moralisierung ===&lt;br /&gt;
[[Datei:material.jpg|thumb|e-Mission hat eine Vielzahl an Karten, Spielbrettern, Markern und Plättchen. Auf dem Spielbrett mit der Weltkarte findet Co2-Emissionsbildung und -Bindung statt.]]&lt;br /&gt;
Das Spiel sollte erstens systemische und wirksame Lösungen für die Klimakrise anbieten und diese als globales Problem darstellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann. Damit sollte individualistischen Lösungsansätzen, die häufig zur Ablenkung von der entscheidenden Rolle der fossilen Wirtschaft instrumentalisiert werden, eine klare Absage erteilt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweitens sollte das Spiel ein realistisches Erlebnis bieten, ohne dabei belehrend oder moralisierend zu wirken. e-Mission sollte die Spielenden also nicht mit erhobenem Zeigefinger instruieren, „das Richtige zu tun“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Vielmehr sollen diese bedeutungsvolle Wahloptionen erhalten. Dabei sollte die Klimakrise nicht ausschließlich  als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; begriffen werden, sondern diese an Menschen und die Gesellschaft binden (bspw. durch die Gesellschaftsstabilitätsmarker etc.). Das Spiel sollte zudem verdeutlichen, dass es keine Einheitslösung gegen den Klimawandel gibt: Es benötige eher viele unterschiedliche Maßnahmen, die zusammen gut ausgespielt zum Ziel führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kooperativ statt Kompetitiv ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drittens waren die Entwickler davon überzeugt, dass dem Thema Klimakrise nur ein Spiel gerecht würde, das nicht kompetitiv, sondern auf totale Kooperation ausgerichtet ist. Setting des Spiels soll eine Welt sein, in der gemeinsam auf ein Ziel hingearbeitet wird. Als jeweilige global player soll so ein Gleichgewicht aus Kooperation und individueller Autonomie geschaffen werden. Menapace schreibt Kooperationsspielen generell einen unterschätzten Stellenwert zu; man werde sich erst neuerdings deren Spieldynamik bewusst: „for millennia we have been thinking of games mostly as a form of competition. We’re not used (yet) to fully cooperate with our fellow players”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Schon bei  seinem Spiel Pandemie sprach er sich für kooperative Spielmechaniken aus, weil so  die Moral des Spiels sei, dass man einen mächtigen Gegner nur gemeinsam bezwingen könne: „We desperately need cooperation and solidarity in these tough times. It’s our civic duty”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit welcher Effektivität Kooperation und Solidarität spielmechanisch sinnvoll in das Spiel eingebaut wurden, soll [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive |hier aus einer feministischen Perspektive]] erörtert werden.  Weitere Vorzüge einer kooperativen Spieldynamik sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spielende verbünden sich gegen eine antagonistische Kraft&lt;br /&gt;
* Spielende übernehmen eine individuelle Rolle, einen Beitrag zur Lösung leistet &lt;br /&gt;
* Spielende müssen kommunizieren, und das klar und effizient&lt;br /&gt;
* Spielende müssen ihre Pläne effizient koordinieren, um das Ziel zu erreichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empowerment durch Handlungsmöglichkeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus waren die Entwickler davon überzeugt, dass e-Mission die Spielenden emotional fesseln müsse. Viertens einigten sich Leacock und Menapace deshalb darauf, dass das Spiel eine emotionale Reaktion des “empowerments”, also der Ermächtigiung oder Befähigung, hervorrufen soll. Unabhängig davon, ob das Spiel gewonnen oder verloren wird, sollen die Spielenden hinsichtlich ihrer Handlungsmöglichkeiten im komplexen Themenfeld der Klimakrise ein Gefühl von Selbstwirksamkeit und Zuversicht entwickeln: “it’s true that you can’t solve the climate crisis alone, it’s even more true that we can’t solve it without you. It’s a team sport. [So] do what you’re good at. And do your best”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Heglar, Mary A. |Titel=“We Can’t Tackle Climate Change Without You.” |Jahr=2020 |Website=Wired |Online=https://www.wired.com/story/what-you-can-do-solve-climate-change/ |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
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=== Das Potential von Spielen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das italienische Wort für Spaß/Spiel „divertimento“ bedeutet gleichzeitig auch Ablenkung. Spiele sollen und können eine Ablenkung vom Ernst des Lebens sein. Wie passt also ein Spiel, das wichtige globale Probleme aufgreift, in die Grundanforderungen von Spielen? Ist es vielleicht sogar geschmacklos, zu einem ernsten Thema wie dem Klimawandel, von dem Menschenleben betroffen sind, ein Spiel zu entwickeln, das Freude macht? Menapace (der auch während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie entwickelte und sich dabei bereits mit ähnlichen Herausforderungen konfrontiert sah) ist der Auffassung, dass Spiele nicht ausschließlich auf Spaß ausgerichtet sein müssen. Dabei behilft er sich eines Vergleiches mit Kunstformen. Hier würde niemand fragen, ob gewisse Themen nicht zu Objekten der Auseinandersetzung gemacht werden dürften. Inhaltliche Auseinandersetzung auch mit schweren Themen im Spiel sei eine normale, menschliche Form der Bewältigung: „To me, such activity is a natural way to cope with our new reality. It gives people a chance to confront their fears, make sense of the situation and perhaps even feel somewhat in control as they defiantly attempt to defeat the big bad themselves”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Eine herausragende positive Eigenschaft von Spielen sei seiner Meinung nach, komplexe Systeme zu simulieren und ungewisse Situationen verständlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieleautoren sind davon überzeugt, dass Spiele didaktischen Wert haben können und sollten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Vor allem könnten sie die Spielenden lehren, ihre Stärken auszuspielen. Spiele sollten darüber hinaus dazu befähigen, Bedrohungen gegen langfristige Ziele abzuwägen und gegenüber dem gemeinsamen Wohl Opfer zu bringen&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Auch Kommunikation, gemeinsame Koordination und effektive Kooperation seien Fähigkeiten, die im Spiel vergegenwärtigt und deren positive Eigenschaften erfahren und trainiert werden könnten: “If we can communicate, coordinate and cooperate effectively we might better overcome this uncaring, relentless and frightening opponent”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Autor*innenschaft-Gruppe|Vorname= |Nachname= |Vorname2= |Nachname2= |Vorname3= |Nachname3= |Vorname4=Jonas |Nachname4=Raschendorfer |Vorname5= |Nachname5= |Tag=15 |Monat=09 |Jahr=2026 |Bearbeitung-Vorname= | Bearbeitung-Nachname= |Bearbeitung-Vorname2= | Bearbeitung-Nachname2= |Bearbeitung-Tag= |Bearbeitung-Monat=| Bearbeitung-Jahr= }}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=%C3%96kofeminismus_nach_Karen_J._Warren&amp;diff=7095</id>
		<title>Ökofeminismus nach Karen J. Warren</title>
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		<updated>2026-09-15T21:42:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die ökologische Krise wird häufig als technisches, wirtschaftliches oder naturwissenschaftliches Problem behandelt: Emissionen sollen gesenkt, Ressourcen durch neue, klimafreundlichere Technologien schonender genutzt werden. Eine solche Perspektive kann wichtige Lösungsansätze bieten. Gleichzeitig lässt sie außer Acht, dass Umweltzerstörung stets auch in soziale Machtverhältnisse eingebettet ist. '''Karen J. Warrens ökofeministische Ethik''' bietet einen Ansatz, ökologische Krisen nicht allein als technisch-naturwissenschaftliche Probleme, sondern als Ausdruck gesellschaftlicher Macht- und Herrschaftsverhältnisse zu verstehen, die von hierarchischem Denken in Dualismen geprägt sind.  Der vorliegende Beitrag erläutert die wesentlichen Grundlagen dieses Ansatzes und fragt danach, welche Konsequenzen sich daraus für eine ökofeministisch ausgerichtete Umweltethik ergeben.[[Datei:Banner_of_Climaximo_on_womens_day_march_Just_and_Ecofeminist_transition(2).jpg|thumb|Eine Klimaorganisation, die 2024 in Portugal auf ihrem Banner fordert: &amp;quot;Gerechte und ökofeministische Transformation jetzt!&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition unterdrückerischer konzeptueller Rahmen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warrens ökofeministische Perspektive, die sie in ihrem Essay ''„The Power and the Promise of Ecological Feminism“'' beschreibt, konstatiert eine grundlegende Parallele zwischen dem historisch entwickelten, gesellschaftlichen Umgang mit Frauen und mit der Natur in Denken und Handeln &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese sei in einer bestimmten Art von konzeptuellen Rahmen zu finden, der Herrschaft, bzw. Unterdrückung rechtfertigt und aufrechterhält, nämlich dem ''oppressive conceptual framework'' (ebd). Ein konzeptueller Rahmen ist eine Ansammlung von Glaubenssätzen, Werten und Einstellungen, durch die wir, wie durch eine sozial konstruierte Linse die Welt und uns selbst wahrnehmen und die durch Komponenten wie Geschlecht, Ethnie, Klasse, Alter, sexuelle Orientierung, Nationalität und Religion beeinflusst wird (ebd.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein konzeptueller Rahmen wird nach Warren dann unterdrückerisch, wenn er drei Eigenschaften miteinander vereint: wertehierarchisches Denken, Wertedualismus und die „Logik der Unterdrückung“ (ebd., logic of domination). Das binäre Denken im Wertedualismus generiert gegensätzliche Paare, die als exklusiv (nicht komplementär und inklusiv) definiert werden, während wertehierarchisches Denken dafür sorgt, dass „oben-unten“ Denkmuster entstehen, die das, was als „unten“ gedacht wird, dem gegenüber abwerten, was „oben“ ist. Einem der zwei Teile wird dann ein höherer Wert zugeschrieben als dem anderen. Aus binärem Denken folgt eine binäre Trennung, die zu einer hierarchischen Anordnung führt und die Gefahr von Unterdrückung birgt. Diese Werthierarchien müssen nicht inhärent problematisch sein, sie haben in wissenschaftlichen Kontexten und Alltagssituationen sogar ihre Berechtigung, etwa wenn Erkenntnisse, die empirisch nachweisbar sind, höher gewichtet werden als anekdotisches Wissen oder bloße Spekulation. In Verbindung mit der dritten Eigenschaft jedoch, der Logik der Unterdrückung, entfalten sie ihre sozial ungerechte Potenz. So liefert diese Logik vermeintlich eine moralische Legitimation für die Unterdrückung des konzeptionell Untergeordneten in Dualismen wie Mensch-Natur, Mann-Frau oder Vernunft-Gefühl&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solidarität als feministische Schnittstelle gegen Sexismus und Naturismus ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gerade weil [[Ökofeminismus in der Vormoderne|historisch eine enge konzeptionelle Verknüpfung von „Frau“ und „Natur“]] besteht, und deren Unterdrückung gleichsam durch diese Logik gerechtfertigt wurde, sieht Warren eine enge Verknüpfung von Feminismus und Umweltethik. Sie fordert aus diesem Grund, dass die Abschaffung jeder Art von Logik der Unterdrückung Teil einer feministischen Kritik sein müsse (ebd.). Es sei deshalb eine ökofeministische Notwendigkeit, dass diese Kritik neben Sexismus auch Naturismus, also die Herrschaft über die nicht-menschliche-Natur miteinschließe, die ebenfalls durch Herrschaftslogiken begründet und somit konzeptionell mit sexistischer Unterdrückung verbunden sei. Ökofeminismus fördere durch diese Auffassung das Denken und die Akzeptanz von Unterschieden ohne Herrschaftslogiken und realisiere sich daher insbesondere in Solidaritätsbewegungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;„feminism must be a `solidarity movement` based on shared beliefs and interests rather than a `unity in sameness` movement based on shared experiences and shared victimization”&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=131 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ökofeministische Ausgestaltung einer Umweltethik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Narrative und Perspektiven ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über diese Argumentation leitet Warren über zu den Möglichkeiten, Umweltethik aus einer ökofeministischen Perspektive neu zu konzipieren. Dafür gibt sie Beispiele für neue Narrative, Perspektiven, Methoden und Werte, die mit einer ökofeministisch ausgerichteten Umweltethik einhergehen sollten. So fordert sie bspw. den Wechsel von einer „arroganten“ zu einer „liebenden Wahrnehmung“ für das Gegenüber bzw. die natürliche Umwelt&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=136 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Sie bezieht sich dabei auf das Konzept des „loving eye“ von Marilyn Frye&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, das die Genese einer ethischen Haltung aus einem Modus der sorgenden und in-Beziehung-stehenden Wahrnehmung und nicht, wie es meist geschehe, aus einer problemdefinierenden und trennenden Wahrnehmung befürwortet. Eine arrogante Wahrnehmung beschränke das betrachtete Gegenüber auf Funktionen, die in einer Nutzenrelation für den Menschen stehen, anstatt ihm als unabhängigem Gegenüber zu begegnen. Durch diese Art der arroganten, invasiven Betrachtung, die das Gegenüber auf Ähnlichkeiten und Unterschiede reduziert und damit vereinnahmt, würde eine Ethik erzeugt, die mit moralischer Hierarchisierung durch ein Prinzip der „unitiy in sameness“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=137 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; einhergeht. Dieses Prinzip stehe im Wiederspruch zum Konzept der liebenden Wahrnehmung, das Verschiedenheit voraussetzt und akzeptiert, während die Wahrnehmung des anderen als etwas Unabhängiges und Unterschiedenes als ein Ausdruck der Liebe für etwas oder jemanden begriffen wird (ebd.). &lt;br /&gt;
Konkret kann diese Verschiebung der Wahrnehmung nach Warren unter anderem durch narrative Erzählungen aus der Ich-Perspektive erreicht werden, da sie eine andere Form der ethischen Entscheidungsfindung und Theoriebildung bieten&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=135 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Nicht nur ermögliche sie eine neue, häufig vernachlässigte Sensibilität für ein „in-Beziehung-stehen-mit“ und schaffe eine argumentative Kraft, indem sie ethische Erwägungen kontextualisieren. Darüber hinaus biete diese Form der Erzählung auch Raum für ethische Haltungen und Beweggründe, die häufig vernachlässigt werden (z.B. Sorge, Freundschaft). [[Datei:Eu podiumsdiskussion.jpg|thumb|.Podiumsdiskussion der Gauche Unitaire Européenne und der Nordicgreen Left im EU-Parlament in 2019. Das Thema: &amp;quot;Ecofeminism and the fight of women against extractive industry&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Grundbedingungen einer ökofeministischen Ethik === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Überlegungen „webt“ Warren metaphorisch einen „Quilt“  sieben unterschiedlicher Grundbedingungen für eine ökofeministische Ethik&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit dieser Metapher unterstreicht sie die Unterschiedlichkeit verschiedener intersektionaler Stimmen und verlegt damit den Fokus der Statik und Eindeutigkeit auf Wandel und Prozesshaftigkeit. Für eine weiterführende Betrachtung der Verschränkung von Geschlecht mit weiteren Machtverhältnissen, etwa Klasse, Ethnizität oder Kolonialität, siehe den Beitrag zu [[Intersektionalität im Ökofeminismus]]. Eine ökofeministische Ethik ist nach Warren zudem hoch kontextualistisch, pluralistisch, inklusiv und in ständiger Veränderung&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=139-141 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ein pluralistischer Blickwinkel, der alle miteinbezieht, wird einer „objektiven“ Perspektive vorgezogen, da diese voreingenommen, vereinheitlichend und faktisch nicht existent sei. Darüber hinaus schafft eine derartige Ethik Platz für Werte wie Fürsorge, Liebe, Vertrauen oder Freundschaft und leugnet abstrakten Individualismus. Schließlich wird Mensch-sein selbst als Ergebnis historischer und sozialer Entwicklungen und als stets in-Beziehung-stehend mit einer mehr-als-menschlichen Natur begriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Autor*innenschaft|Vorname=Jonas |Nachname=Raschendorfer |Vorname2= |Nachname2= |Tag=15 |Monat=09 |Jahr=2026 |Bearbeitung-Vorname= | Bearbeitung-Nachname= |Bearbeitung-Vorname2= | Bearbeitung-Nachname2= |Bearbeitung-Tag= |Bearbeitung-Monat=| Bearbeitung-Jahr= }}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7094</id>
		<title>Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7094"/>
		<updated>2026-09-15T21:40:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das Brettspiel '''e-Mission aus ökofeministischer Perspektive''' untersucht. Dabei sollen Spielmechaniken und Leitgedanken der Spielemacher bei der Konzeption und Umsetzung des Spiels vor dem Hintergrund ökofeministischer Leitgedanken und Forderungen auf ihre Kompatibilität untersucht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e-Mission - Ein Spiel mit ökofeministischen Ansätzen? == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Brettspiel.jpg|thumb|Das Spiel e-Mission. Zu sehen ist das Hauptspielbrett mit einer Weltkarte, die Bretter der einzelnen Spieler sowie unterschiedliche Spielmarker.]]Bei e-Mission handelt es sich um ein kommunikatives Kooperationsspiel, das dazu einlädt, sich interaktiv in den Grenzen der durch das Spiel gegebenen Handlungsspielräume zu verhalten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es unterscheidet sich damit deutlich von klassischen Spielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht, in denen das Brettdesign, sowie Spielregeln und -verlauf zu einem eher passiven Konsum, ohne viel Interaktion oder Bezug zur echten Welt, einladen. Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren |die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird]], in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden. Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende ''oppressive framework'', anerkennen muss, um als adäquat zu gelten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kooperation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrachtet man das grundsätzliche Spielprinzip, so wurde es bewusst als kooperativ designt. Der Spielmodus lädt dazu ein, in Kooperation mit den anderen Spieler*innen zu arbeiten und diese nicht als Konkurrent*innen, sondern als Teil einer gemeinsam zu findenden Lösung zu betrachten. So z.B. während der „Globale[n] Phase“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 |Seite=8 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, in der gemeinsam internationale Projektkarten als kollektiver Lösungsansatz beschlossen werden. Menapace formuliert als eines der Ziele des Spieles, die Klimakrise als Problem darzustellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. e-Mission fordert also eine Beziehung zwischen den Spielenden, die Kommunikation und Kompromissfindung unabdingbar macht. Dieses Prinzip steht den Grundforderungen einer ökofeministischen Umweltethik nach Pluralismus und Inklusivität, aber auch nach der Stärkung von Werten wie Fürsorge, Vertrauen und Freundschaft, näher als jedes kompetitive Spielkonzept.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== War on carbon emission und Erfahrbarkeit im Spiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Nachwirkung.jpeg|thumb|Ergebnnis einer seminarinternen Umfrage. Nach Auseinandersetzung mit e-Mission hatten viele den Eindruck, dass die Eindrücke auch nach dem Spielen noch nachwirken .]]Darüber hinaus erfüllt e-Mission eine ökofeministische Mindestvoraussetzung, den Klimawandel nicht nur als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; darzustellen, sondern als einen mit gesellschaftlichen Gegebenheiten und Risiken verwoben Sachverhalt. So spielen sog. Gesellschaftsstabilitäts- und Notstandsmarker, aber auch einige soziale Projektkarten (mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert), eine Rolle, die den Verlauf des Spiels beeinflussen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch eine gewisse Interkonnektivität und ein in-Beziehung-stehen der Menschen untereinander und mit der Natur findet in e-Mission Raum. Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Erfahrbarkeit des Klimawandels als Folge industrieller CO2-Emission, die die Entwickler bewusst durch Spielmechaniken aber auch haptisch und optisch durch[[Die Vielfalt der Zeichen im Brettspiel e-Mission | Zeichen und Symbole]] integrierten, „to viscerally experience the emissions piling up on the board […]“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;[[Datei:Visceral.jpeg|thumb|Ergebnnis einer seminarinternen Umfrage. Der Kommentar hebt die Erfahrbarkeit des Klimawandels durch das Spieldesign hervor .]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spieler*in „fühlt“ man den abstrakten Klimawandel durch das Belasten der Weltkarte mit CO2-Steinchen, durch das Entfernen von Wäldern oder das Steigen der Temperatur auf dem roten Thermometer am Rand des Spielbordes. Diese Erfahrbarkeit auch im Sinne einer virtuellen Zeug*innenschaft (LINK) birgt vielleicht sogar das Potential, den Umgang mit Ressourcen in einen Sinnzusammenhang mit einem unterdrückerischen konzeptuellen Rahmen zu stellen, der die nicht-menschliche Natur zum Opfer wertehierarchischer Dualismen und einer Logik der Dominanz macht. Während man als Individuum die Folgen des Handelns der Menschheit gegenüber der Natur auf dem Spielbrett unmittelbar ausführt, wird dieser starke Zusammenhang greifbar und erlebbar. Darüber hinaus werden Vorgänge des Klimawandels im Kontext des Spieles in einen narrativen Zusammenhang gestellt, der auch nach dem Spiel eine gewisse Wirkmacht behält (vgl. dazu die nicht repräsentative Umfrage, die im Zuge des Forschungsseminares entstand). Ob die Spielerlebnisse und die erworbenen Fakten über den Klimawandel die Spielenden auch im Alltag zum Aktiv-werden animieren kann behandelt der Artikel: [[Vom Wissen zum Handeln: Das Brettspiel e-Mission als Brücke über den Value-Action Gap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eine kritische Betrachtung ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Projektkarten mit Gesellschaftsbezug(?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Berücksichtigungen lässt sich aus Warrens Perspektive einwenden, dass relevante Forderungen und kritische Stimmen unterrepräsentiert oder unsichtbar bleiben. Die Parallele zwischen der Herrschaft über die Natur und über Frauen bleibt unerwähnt. Zwar sind 25% aller Projektkarten mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert, der einzigen Rubrik, die gesellschaftliche Themen in den Blick nimmt. Davon beschäftigt sich aber ein Großteil (23 von 34 Zusammenhalts-Karten) mehr mit innovativen Lösungen zur Verbesserung des Gemeinwohls als mit echten sozialen Gegebenheiten oder Zusammenhängen. So sind die Karten „Grüngürtel“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Grüngürtel |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1046 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, „Klimaneutrales Wohnen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Klimaneutrales Wohnen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1063 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Elektrifizierung der Industrie“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Elektrifizierung der Industrie |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1069 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Saubere Kochöfen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-&amp;quot;Quilt&amp;quot; auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen. [[Datei:Karten.jpeg|thumb|Projektkarten können im Spiel genutzt werden, um positive Effekte zu erzielen. Sie treten in Kraft, sobald die auf ihnen beschriebenen Bedingungen erfüllt sind.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analyse der Texte hinter den QR-Codes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code auf den Karten stellt das Spiel kurze Vertiefungstexte bereit, die das jeweilige Projekt genauer erläutern. Bei der Untersuchung dieser Texte fällt der besondere Fokus auf die CO2-Reduktion ins Auge, selbst bei den Projekten, die gesellschaftlicher oder sozialer Natur sind. Im Text zum Projekt „Mädchen- und Frauenbildung“ wird zwar darauf hingewiesen, dass mit dem Zugang zu Bildung mehr Gleichberechtigung, Gesundheit und Lebensqualität einhergehe, doch versäumt er eine Einordnung des Mangels an Frauenbildung und fährt stattdessen fort: „Bildungsinitiativen zum Klimawandel können Frauen zudem den beruflichen Einstieg in Felder wie Klimaaktivismus, wirtschaftliche Entwicklung und Forschung an CO2-neutralen Technologien ermöglichen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Das Spiel stellt Frauenbildung in einen Zusammenhang zur CO2-Reduktion. Aus ökofeministischer Perspektive wird es aber gleichzeitig versäumt, auf die Unterdrückungslogik von Frauen und Natur hinzuweisen. Diese Verschiebung des inhaltlichen Fokus hin zur Nützlichkeit für das Spielziel der CO2-Reduktion findet sich in vielen der Texte. Beim Projekt für „Saubere Kochöfen“ wird erklärt, dass man mit modernen Kochöfen 2% der CO2-Emissionen einspare, während Mädchen und Frauen „weniger Zeit dafür aufbringen, Brennstoffe zu sammeln, was ihnen die Möglichkeit erleichtert, die Schule zu besuchen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es mangelt auch hier aus ökofeministischer Perspektive an einer Adressierung der Unterdrückungslogik gegenüber Frauen oder der Hierarchisierung unter dem Patriarchat. Stattdessen wird das Projekt aus der „arroganten Wahrnehmung“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=136 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; der Nützlichkeit für den Klimawandel betrachtet, während die Verbesserung des Systems und die der Lebensumstände als ein „nice-to-have“ oder ein Bonus neben der CO2-Einsparung erscheinen. Warren und Frye würden diesen Texten wohl zurecht das Fehlen eines &amp;quot;loving eye&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; unterstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielmechaniken als Hürde für ökofeministische Ansätze ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
An dieser Stelle trifft das Spiel konzeptuell an seine Grenzen. In dem Versuch, die komplizierten Vorgänge des Klimawandels zu einem spielbaren System zu vereinfachen, vollzieht es normative Setzungen: Am Ende steht immer die CO2-Reduktion. Die Spielmechanik privilegiert dabei  alles, was direkt zur Erlangung des Spielziels führt. Der Bau eines Atomkraftwerkes wird dadurch bspw. zielführender als Frauen- und Mädchenbildung, da letzteres nicht unmittelbar CO2 reduziert. Natürlich handelt es sich bei e-Mission immer noch nur um ein Spiel, doch ob die von den Spielemachern selbst gesetzten Ziele zufriedenstellend umgesetzt wurden (oder werden können) muss hier zumindest partiell angezweifelt werden: Das Versprechen, ein Spiel zu konzipieren, das kein reiner „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; ist, wird durch das Spielziel und die zielführende Spielmechanik zumindest teilweise untergraben. Und letztlich wählen die Spieler*innen nicht so frei ihre Wege aus einem Potpourri unterschiedlichster Lösungsansätze gegen den Klimawandel, wenn bestimmte (meist technologische) Projekt-Karten effektiver sind als andere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CO2-Reduktion im Fokus trotz Bewusstsein für gesellschaftliche Faktoren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist festzuhalten, dass e-Mission in seinen spielerischen Lösungsansätzen aus ökofeministischer Perspektive kritisch zu betrachten ist. Zwar entsprechen einige grundlegende Spielmechaniken, wie der kooperative Modus, den Idealen ökofeministischer Ethik; und auch einige Projektkarten (z.B. „soziale Bewegung“, „Umwelt- und Bürgerinitiativen“, „Landwirtschaftsflächen für Einheimische“) bieten spezifische Lösungsansätze, die im Einklang mit den Forderungen Warrens stehen. Das Spiel vermeidet es also oberflächlich, den Klimawandel als reines CO2-Reduktionsprogramm darzustellen, bspw. indem Stabilitätsmarker für eine krisenresilientere Gesellschaft erarbeitet werden können. Jedoch, und dies mag der größte Kritikpunkt an dem Spiel sein, bleiben die Lösungsangebote von e-Mission zur Bewältigung des Klimawandels, mit überwältigender Mehrheit technokratischer Natur. Gesellschaftliche und soziale Dynamiken werden hingegen vorrangig in Form von Krisenkarten (Instabilität, Migration, Unruhen, Notstand) abgebildet, was sie kaum zu Stellschrauben zur Problemlösung macht, sondern vielmehr zu einer Hürde, die bei Überlegungen miteinberechnet werden muss. Nicht nur bleibt hier im Spiel unerwähnt, dass unter den umweltbedingten Missständen zuallererst Frauen zu leiden haben; der gesellschaftliche Aspekt verkommt an vielen Stellen des Spiels auch zu einer reaktiven Spielmechanik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krisen-Karte „Demokratie in der Krise“ ist exemplarisch für diese Schieflage. Der QR-Text konstatiert, dass gesellschaftliche Krisen der Grund für zu unentschlossenes Vorgehen gegen den Klimawandel seien: „Sie führen außerdem dazu, dass die Menschen, die am wenigsten an politischen Entscheidungen beteiligt sind – People of colour, indigene Völker, Migranten, Frauen, Menschen mit geringem Einkommen und junge Menschen – besonders stark vom Klimawandel betroffen sind, obwohl sie am wenigsten dafür verantwortlich sind. Eine Stärkung der Demokratie kann dabei helfen, der Klimakrise wieder entschlossener zu begegnen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Demokratie in der Krise |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1436 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Der Text bezieht sich unter anderem auf den Begriff der „environmental democracy“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Rafael Jimenez Aybar |Titel=WFD’s approach to&lt;br /&gt;
environmental democrac |Jahr=2020 |Website=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (WFD, o.S.), der Parallelen zu Warrens Konzept des Ökofeminismus aufweist (z.B. ist einer der Grundpfeiler Partizipation). Interessanterweise gibt es in dem Spiel e-Mission aber keine globale oder einfache Projektkarte zur Demokratie-Förderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überlegungen zur Optimierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte.jpeg|thumb|eigene Karte “Ökofeministische Transformation”. Das Artwork auf der rechten Seite wurde mit Hilfe von KI (DeepAI) generiert und mit dem Samsung-Bildbearbeitung-Tool bearbeitet, um den Karten des Spiels ähnlich zu sehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anpassungen bezüglich Spielziel(en) und Kartenvielfalt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielführend für eine bessere Entsprechung von e-Mission mit einem Ökofeminismus wie Warren ihn vertritt, wäre eine deutlichere Ausrichtung des Zieles und der Mechaniken des Spieles auf ein Erkennen der doppelten Unterdrückung von Frauen und Natur, die aus einer Dominanzlogik hervorgeht, um diese als eine Wurzel des Klimawandels zu erkennen und zu bekämpfen. Dafür wäre nicht nur ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten oder Mechaniken das Spiel zu gewinnen nötig, sondern auch eine höhere Anzahl an Karten, die diese Thematik aufgreifen. Beide Faktoren könnten zudem verknüpft werden. Denkbar wären Karten, die die unterschiedlichen ethischen Grundüberzeugungen des Ökofeminismus repräsentieren und so zu einer resilienteren Gesellschaft (Stabilitätsmarker) oder zu weniger CO2-Ausstoß führen. Interessant wären auch Karten oder Spielmechaniken, die Beziehungsebenen durch Narrative aus der Ich-Perspektive hervorheben; bspw. solche, bei denen ein Text hinter einem QR-Code vorgelesen werden muss, bevor sich ein Effekt einstellen kann. Diese Karten könnten die negativen Effekte einer permanenten Krisen-Karte „Unterdrückungslogik“ durch Unterschieben beheben.[[Datei:QR Text.jpg|thumb|Zu sehen ist der Erklär-Text, der sich hinter dem QR-Code der Karte befindet. Das Design ist an die echten Website angepasst.]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versuch eines Eigenen Karten-Designs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Effekte einer ökofeministischen Ethik nur bedingt in die Spielmechaniken des Spiels übersetzt werden können, soll hier exemplarisch eine eigens erdachte und designte Karte vorgestellt werden: Die Karte „ökofeministische Transformation“ kann in der globalen Phase (eine Spieletappe, in der die Spieler zusammen internationale Projekte Besprechen und entscheiden)  als Projekt gemeinsam beschlossen werden. Die Aktivierung der Karte erfolgt über den Team-Aufwand, dass sich bei zwei Spieler*innen drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol in ihren jeweiligen Auslage befinden müssen: ein Hinweis auf den Aufwand, der in der Gesellschaft betrieben werden muss, um dem oppressive conceptual framework entgegenzuwirken. Die Effekte der Karte fokussieren die Vorteile des Ökofeminismus übersetzt in Spielmechaniken: gegenseitiges Zuhören und Respektieren der Bedürfnisse anderer werden mit einer stabileren Gesellschaft belohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code kann man sich wie im echten Spiel über den Ökofeminismus und die genaue Funktion der Karte informieren. Dabei wurde sich an dem Design und der Komplexität der im Spiel vorhandenen Vertiefungstexte orientiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Autor*innenschaft|Vorname=Jonas |Nachname=Raschendorfer |Vorname2= |Nachname2= |Tag=15 |Monat=09 |Jahr=2026 |Bearbeitung-Vorname= | Bearbeitung-Nachname= |Bearbeitung-Vorname2= | Bearbeitung-Nachname2= |Bearbeitung-Tag= |Bearbeitung-Monat=| Bearbeitung-Jahr= }}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7093</id>
		<title>Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7093"/>
		<updated>2026-09-15T21:39:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das Brettspiel '''e-Mission aus ökofeministischer Perspektive''' untersucht. Dabei sollen Spielmechaniken und Leitgedanken der Spielemacher bei der Konzeption und Umsetzung des Spiels vor dem Hintergrund ökofeministischer Leitgedanken und Forderungen auf ihre Kompatibilität untersucht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e-Mission - Ein Spiel mit ökofeministischen Ansätzen? == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Brettspiel.jpg|thumb|Das Spiel e-Mission. Zu sehen ist das Hauptspielbrett mit einer Weltkarte, die Bretter der einzelnen Spieler sowie unterschiedliche Spielmarker.]]Bei e-Mission handelt es sich um ein kommunikatives Kooperationsspiel, das dazu einlädt, sich interaktiv in den Grenzen der durch das Spiel gegebenen Handlungsspielräume zu verhalten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es unterscheidet sich damit deutlich von klassischen Spielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht, in denen das Brettdesign, sowie Spielregeln und -verlauf zu einem eher passiven Konsum, ohne viel Interaktion oder Bezug zur echten Welt, einladen. Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren |die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird]], in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden. Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende ''oppressive framework'', anerkennen muss, um als adäquat zu gelten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kooperation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrachtet man das grundsätzliche Spielprinzip, so wurde es bewusst als kooperativ designt. Der Spielmodus lädt dazu ein, in Kooperation mit den anderen Spieler*innen zu arbeiten und diese nicht als Konkurrent*innen, sondern als Teil einer gemeinsam zu findenden Lösung zu betrachten. So z.B. während der „Globale[n] Phase“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 |Seite=8 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, in der gemeinsam internationale Projektkarten als kollektiver Lösungsansatz beschlossen werden. Menapace formuliert als eines der Ziele des Spieles, die Klimakrise als Problem darzustellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. e-Mission fordert also eine Beziehung zwischen den Spielenden, die Kommunikation und Kompromissfindung unabdingbar macht. Dieses Prinzip steht den Grundforderungen einer ökofeministischen Umweltethik nach Pluralismus und Inklusivität, aber auch nach der Stärkung von Werten wie Fürsorge, Vertrauen und Freundschaft, näher als jedes kompetitive Spielkonzept.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== War on carbon emission und Erfahrbarkeit im Spiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Nachwirkung.jpeg|thumb|Ergebnnis einer seminarinternen Umfrage. Nach Auseinandersetzung mit e-Mission hatten viele den Eindruck, dass die Eindrücke auch nach dem Spielen noch nachwirken .]]Darüber hinaus erfüllt e-Mission eine ökofeministische Mindestvoraussetzung, den Klimawandel nicht nur als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; darzustellen, sondern als einen mit gesellschaftlichen Gegebenheiten und Risiken verwoben Sachverhalt. So spielen sog. Gesellschaftsstabilitäts- und Notstandsmarker, aber auch einige soziale Projektkarten (mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert), eine Rolle, die den Verlauf des Spiels beeinflussen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch eine gewisse Interkonnektivität und ein in-Beziehung-stehen der Menschen untereinander und mit der Natur findet in e-Mission Raum. Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Erfahrbarkeit des Klimawandels als Folge industrieller CO2-Emission, die die Entwickler bewusst durch Spielmechaniken aber auch haptisch und optisch durch[[Die Vielfalt der Zeichen im Brettspiel e-Mission | Zeichen und Symbole]] integrierten, „to viscerally experience the emissions piling up on the board […]“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;[[Datei:Visceral.jpeg|thumb|Ergebnnis einer seminarinternen Umfrage. Der Kommentar hebt die Erfahrbarkeit des Klimawandels durch das Spieldesign hervor .]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spieler*in „fühlt“ man den abstrakten Klimawandel durch das Belasten der Weltkarte mit CO2-Steinchen, durch das Entfernen von Wäldern oder das Steigen der Temperatur auf dem roten Thermometer am Rand des Spielbordes. Diese Erfahrbarkeit auch im Sinne einer virtuellen Zeug*innenschaft (LINK) birgt vielleicht sogar das Potential, den Umgang mit Ressourcen in einen Sinnzusammenhang mit einem unterdrückerischen konzeptuellen Rahmen zu stellen, der die nicht-menschliche Natur zum Opfer wertehierarchischer Dualismen und einer Logik der Dominanz macht. Während man als Individuum die Folgen des Handelns der Menschheit gegenüber der Natur auf dem Spielbrett unmittelbar ausführt, wird dieser starke Zusammenhang greifbar und erlebbar. Darüber hinaus werden Vorgänge des Klimawandels im Kontext des Spieles in einen narrativen Zusammenhang gestellt, der auch nach dem Spiel eine gewisse Wirkmacht behält (vgl. dazu die nicht repräsentative Umfrage, die im Zuge des Forschungsseminares entstand). Ob die Spielerlebnisse und die erworbenen Fakten über den Klimawandel die Spielenden auch im Alltag zum Aktiv-werden animieren kann behandelt der Artikel: [[Vom Wissen zum Handeln: Das Brettspiel e-Mission als Brücke über den Value-Action Gap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eine kritische Betrachtung ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Projektkarten mit Gesellschaftsbezug(?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Berücksichtigungen lässt sich aus Warrens Perspektive einwenden, dass relevante Forderungen und kritische Stimmen unterrepräsentiert oder unsichtbar bleiben. Die Parallele zwischen der Herrschaft über die Natur und über Frauen bleibt unerwähnt. Zwar sind 25% aller Projektkarten mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert, der einzigen Rubrik, die gesellschaftliche Themen in den Blick nimmt. Davon beschäftigt sich aber ein Großteil (23 von 34 Zusammenhalts-Karten) mehr mit innovativen Lösungen zur Verbesserung des Gemeinwohls als mit echten sozialen Gegebenheiten oder Zusammenhängen. So sind die Karten „Grüngürtel“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Grüngürtel |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1046 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, „Klimaneutrales Wohnen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Klimaneutrales Wohnen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1063 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Elektrifizierung der Industrie“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Elektrifizierung der Industrie |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1069 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Saubere Kochöfen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-&amp;quot;Quilt&amp;quot; auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen. [[Datei:Karten.jpeg|thumb|Projektkarten können im Spiel genutzt werden, um positive Effekte zu erzielen. Sie treten in Kraft, sobald die auf ihnen beschriebenen Bedingungen erfüllt sind.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analyse der Texte hinter den QR-Codes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code auf den Karten stellt das Spiel kurze Vertiefungstexte bereit, die das jeweilige Projekt genauer erläutern. Bei der Untersuchung dieser Texte fällt der besondere Fokus auf die CO2-Reduktion ins Auge, selbst bei den Projekten, die gesellschaftlicher oder sozialer Natur sind. Im Text zum Projekt „Mädchen- und Frauenbildung“ wird zwar darauf hingewiesen, dass mit dem Zugang zu Bildung mehr Gleichberechtigung, Gesundheit und Lebensqualität einhergehe, doch versäumt er eine Einordnung des Mangels an Frauenbildung und fährt stattdessen fort: „Bildungsinitiativen zum Klimawandel können Frauen zudem den beruflichen Einstieg in Felder wie Klimaaktivismus, wirtschaftliche Entwicklung und Forschung an CO2-neutralen Technologien ermöglichen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Das Spiel stellt Frauenbildung in einen Zusammenhang zur CO2-Reduktion. Aus ökofeministischer Perspektive wird es aber gleichzeitig versäumt, auf die Unterdrückungslogik von Frauen und Natur hinzuweisen. Diese Verschiebung des inhaltlichen Fokus hin zur Nützlichkeit für das Spielziel der CO2-Reduktion findet sich in vielen der Texte. Beim Projekt für „Saubere Kochöfen“ wird erklärt, dass man mit modernen Kochöfen 2% der CO2-Emissionen einspare, während Mädchen und Frauen „weniger Zeit dafür aufbringen, Brennstoffe zu sammeln, was ihnen die Möglichkeit erleichtert, die Schule zu besuchen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es mangelt auch hier aus ökofeministischer Perspektive an einer Adressierung der Unterdrückungslogik gegenüber Frauen oder der Hierarchisierung unter dem Patriarchat. Stattdessen wird das Projekt aus der „arroganten Wahrnehmung“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=136 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; der Nützlichkeit für den Klimawandel betrachtet, während die Verbesserung des Systems und die der Lebensumstände als ein „nice-to-have“ oder ein Bonus neben der CO2-Einsparung erscheinen. Warren und Frye würden diesen Texten wohl zurecht das Fehlen eines &amp;quot;loving eye&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; unterstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielmechaniken als Hürde für ökofeministische Ansätze ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
An dieser Stelle trifft das Spiel konzeptuell an seine Grenzen. In dem Versuch, die komplizierten Vorgänge des Klimawandels zu einem spielbaren System zu vereinfachen, vollzieht es normative Setzungen: Am Ende steht immer die CO2-Reduktion. Die Spielmechanik privilegiert dabei  alles, was direkt zur Erlangung des Spielziels führt. Der Bau eines Atomkraftwerkes wird dadurch bspw. zielführender als Frauen- und Mädchenbildung, da letzteres nicht unmittelbar CO2 reduziert. Natürlich handelt es sich bei e-Mission immer noch nur um ein Spiel, doch ob die von den Spielemachern selbst gesetzten Ziele zufriedenstellend umgesetzt wurden (oder werden können) muss hier zumindest partiell angezweifelt werden: Das Versprechen, ein Spiel zu konzipieren, das kein reiner „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; ist, wird durch das Spielziel und die zielführende Spielmechanik zumindest teilweise untergraben. Und letztlich wählen die Spieler*innen nicht so frei ihre Wege aus einem Potpourri unterschiedlichster Lösungsansätze gegen den Klimawandel, wenn bestimmte (meist technologische) Projekt-Karten effektiver sind als andere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CO2-Reduktion im Fokus trotz Bewusstsein für gesellschaftliche Faktoren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist festzuhalten, dass e-Mission in seinen spielerischen Lösungsansätzen aus ökofeministischer Perspektive kritisch zu betrachten ist. Zwar entsprechen einige grundlegende Spielmechaniken, wie der kooperative Modus, den Idealen ökofeministischer Ethik; und auch einige Projektkarten (z.B. „soziale Bewegung“, „Umwelt- und Bürgerinitiativen“, „Landwirtschaftsflächen für Einheimische“) bieten spezifische Lösungsansätze, die im Einklang mit den Forderungen Warrens stehen. Das Spiel vermeidet es also oberflächlich, den Klimawandel als reines CO2-Reduktionsprogramm darzustellen, bspw. indem Stabilitätsmarker für eine krisenresilientere Gesellschaft erarbeitet werden können. Jedoch, und dies mag der größte Kritikpunkt an dem Spiel sein, bleiben die Lösungsangebote von e-Mission zur Bewältigung des Klimawandels, mit überwältigender Mehrheit technokratischer Natur. Gesellschaftliche und soziale Dynamiken werden hingegen vorrangig in Form von Krisenkarten (Instabilität, Migration, Unruhen, Notstand) abgebildet, was sie kaum zu Stellschrauben zur Problemlösung macht, sondern vielmehr zu einer Hürde, die bei Überlegungen miteinberechnet werden muss. Nicht nur bleibt hier im Spiel unerwähnt, dass unter den umweltbedingten Missständen zuallererst Frauen zu leiden haben; der gesellschaftliche Aspekt verkommt an vielen Stellen des Spiels auch zu einer reaktiven Spielmechanik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krisen-Karte „Demokratie in der Krise“ ist exemplarisch für diese Schieflage. Der QR-Text konstatiert, dass gesellschaftliche Krisen der Grund für zu unentschlossenes Vorgehen gegen den Klimawandel seien: „Sie führen außerdem dazu, dass die Menschen, die am wenigsten an politischen Entscheidungen beteiligt sind – People of colour, indigene Völker, Migranten, Frauen, Menschen mit geringem Einkommen und junge Menschen – besonders stark vom Klimawandel betroffen sind, obwohl sie am wenigsten dafür verantwortlich sind. Eine Stärkung der Demokratie kann dabei helfen, der Klimakrise wieder entschlossener zu begegnen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Demokratie in der Krise |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1436 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Der Text bezieht sich unter anderem auf den Begriff der „environmental democracy“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Rafael Jimenez Aybar |Titel=WFD’s approach to&lt;br /&gt;
environmental democrac |Jahr=2020 |Website=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (WFD, o.S.), der Parallelen zu Warrens Konzept des Ökofeminismus aufweist (z.B. ist einer der Grundpfeiler Partizipation). Interessanterweise gibt es in dem Spiel e-Mission aber keine globale oder einfache Projektkarte zur Demokratie-Förderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überlegungen zur Optimierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte.jpeg|thumb|eigene Karte “Ökofeministische Transformation”. Das Artwork auf der rechten Seite wurde mit Hilfe von KI (DeepAI) generiert und mit dem Samsung-Bildbearbeitung-Tool bearbeitet, um den Karten des Spiels ähnlich zu sehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anpassungen bezüglich Spielziel(en) und Kartenvielfalt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielführend für eine bessere Entsprechung von e-Mission mit einem Ökofeminismus wie Warren ihn vertritt, wäre eine deutlichere Ausrichtung des Zieles und der Mechaniken des Spieles auf ein Erkennen der doppelten Unterdrückung von Frauen und Natur, die aus einer Dominanzlogik hervorgeht, um diese als eine Wurzel des Klimawandels zu erkennen und zu bekämpfen. Dafür wäre nicht nur ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten oder Mechaniken das Spiel zu gewinnen nötig, sondern auch eine höhere Anzahl an Karten, die diese Thematik aufgreifen. Beide Faktoren könnten zudem verknüpft werden. Denkbar wären Karten, die die unterschiedlichen ethischen Grundüberzeugungen des Ökofeminismus repräsentieren und so zu einer resilienteren Gesellschaft (Stabilitätsmarker) oder zu weniger CO2-Ausstoß führen. Interessant wären auch Karten oder Spielmechaniken, die Beziehungsebenen durch Narrative aus der Ich-Perspektive hervorheben; bspw. solche, bei denen ein Text hinter einem QR-Code vorgelesen werden muss, bevor sich ein Effekt einstellen kann. Diese Karten könnten die negativen Effekte einer permanenten Krisen-Karte „Unterdrückungslogik“ durch Unterschieben beheben.[[Datei:QR Text.jpg|thumb|Zu sehen ist der Erklär-Text, der sich hinter dem QR-Code der Karte befindet. Das Design ist an die echten Website angepasst.]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versuch eines Eigenen Karten-Designs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Effekte einer ökofeministischen Ethik nur bedingt in die Spielmechaniken des Spiels übersetzt werden können, soll hier exemplarisch eine eigens erdachte und designte Karte vorgestellt werden: Die Karte „ökofeministische Transformation“ kann in der globalen Phase (eine Spieletappe, in der die Spieler zusammen internationale Projekte Besprechen und entscheiden)  als Projekt gemeinsam beschlossen werden. Die Aktivierung der Karte erfolgt über den Team-Aufwand, dass sich bei zwei Spieler*innen drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol in ihren jeweiligen Auslage befinden müssen: ein Hinweis auf den Aufwand, der in der Gesellschaft betrieben werden muss, um dem oppressive conceptual framework entgegenzuwirken. Die Effekte der Karte fokussieren die Vorteile des Ökofeminismus übersetzt in Spielmechaniken: gegenseitiges Zuhören und Respektieren der Bedürfnisse anderer werden mit einer stabileren Gesellschaft belohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code kann man sich wie im echten Spiel über den Ökofeminismus und die genaue Funktion der Karte informieren. Dabei wurde sich an dem Design und der Komplexität der im Spiel vorhandenen Vertiefungstexte orientiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
{{Autor*innenschaft|Vorname=Jonas |Nachname=Raschendorfer |Vorname2= |Nachname2= |Tag=15 |Monat=09 |Jahr=2026 |Bearbeitung-Vorname= | Bearbeitung-Nachname= |Bearbeitung-Vorname2= | Bearbeitung-Nachname2= |Bearbeitung-Tag= |Bearbeitung-Monat=| Bearbeitung-Jahr= }}&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Benutzer:Jonas_Raschendorfer&amp;diff=7092</id>
		<title>Benutzer:Jonas Raschendorfer</title>
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		<updated>2026-09-15T21:31:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: Die Seite wurde neu angelegt: „Jonas Raschendorfer studiert Musik und Philosophie für das gymnasiale Lehramt an der Universität Kassel == Jonas Raschendorfer == * Liste aller Spezial:Bei…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Jonas Raschendorfer studiert Musik und Philosophie für das gymnasiale Lehramt an der Universität Kassel&lt;br /&gt;
== Jonas Raschendorfer ==&lt;br /&gt;
* Liste aller [[Spezial:Beiträge/Jonas Raschendorfer|Bearbeitungen von Jonas Raschendorfer]]&lt;br /&gt;
* Artikel von Jonas Raschendorfer:&lt;br /&gt;
** [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive]]&lt;br /&gt;
** [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren]]&lt;br /&gt;
** [[&amp;quot;e-Mission&amp;quot;: Die Klimakrise als Brettspiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
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		<title>Benutzer:Jonas Raschendorfer/Werkstatt</title>
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		<updated>2026-09-15T21:26:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Werkstatt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jonas Raschendorfer studiert Musik und Philosophie für das gymnasiale Lehramt an der Universität Kassel&lt;br /&gt;
== Jonas Raschendorfer ==&lt;br /&gt;
* Liste aller [[Spezial:Beiträge/Jonas Raschendorfer|Bearbeitungen von Jonas Raschendorfer]]&lt;br /&gt;
* Artikel von Jonas Raschendorfer:&lt;br /&gt;
** [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive]]&lt;br /&gt;
** [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren]]&lt;br /&gt;
** [[&amp;quot;e-Mission&amp;quot;: Die Klimakrise als Brettspiel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
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		<title>Ökofeminismus nach Karen J. Warren</title>
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		<updated>2026-09-15T21:24:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: Die Seite wurde neu angelegt: „Die ökologische Krise wird häufig als technisches, wirtschaftliches oder naturwissenschaftliches Problem behandelt: Emissionen sollen gesenkt, Ressourcen dur…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die ökologische Krise wird häufig als technisches, wirtschaftliches oder naturwissenschaftliches Problem behandelt: Emissionen sollen gesenkt, Ressourcen durch neue, klimafreundlichere Technologien schonender genutzt werden. Eine solche Perspektive kann wichtige Lösungsansätze bieten. Gleichzeitig lässt sie außer Acht, dass Umweltzerstörung stets auch in soziale Machtverhältnisse eingebettet ist. '''Karen J. Warrens ökofeministische Ethik''' bietet einen Ansatz, ökologische Krisen nicht allein als technisch-naturwissenschaftliche Probleme, sondern als Ausdruck gesellschaftlicher Macht- und Herrschaftsverhältnisse zu verstehen, die von hierarchischem Denken in Dualismen geprägt sind.  Der vorliegende Beitrag erläutert die wesentlichen Grundlagen dieses Ansatzes und fragt danach, welche Konsequenzen sich daraus für eine ökofeministisch ausgerichtete Umweltethik ergeben.[[Datei:Banner_of_Climaximo_on_womens_day_march_Just_and_Ecofeminist_transition(2).jpg|thumb|Eine Klimaorganisation, die 2024 in Portugal auf ihrem Banner fordert: &amp;quot;Gerechte und ökofeministische Transformation jetzt!&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition unterdrückerischer konzeptueller Rahmen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warrens ökofeministische Perspektive, die sie in ihrem Essay ''„The Power and the Promise of Ecological Feminism“'' beschreibt, konstatiert eine grundlegende Parallele zwischen dem historisch entwickelten, gesellschaftlichen Umgang mit Frauen und mit der Natur in Denken und Handeln &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese sei in einer bestimmten Art von konzeptuellen Rahmen zu finden, der Herrschaft, bzw. Unterdrückung rechtfertigt und aufrechterhält, nämlich dem ''oppressive conceptual framework'' (ebd). Ein konzeptueller Rahmen ist eine Ansammlung von Glaubenssätzen, Werten und Einstellungen, durch die wir, wie durch eine sozial konstruierte Linse die Welt und uns selbst wahrnehmen und die durch Komponenten wie Geschlecht, Ethnie, Klasse, Alter, sexuelle Orientierung, Nationalität und Religion beeinflusst wird (ebd.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein konzeptueller Rahmen wird nach Warren dann unterdrückerisch, wenn er drei Eigenschaften miteinander vereint: wertehierarchisches Denken, Wertedualismus und die „Logik der Unterdrückung“ (ebd., logic of domination). Das binäre Denken im Wertedualismus generiert gegensätzliche Paare, die als exklusiv (nicht komplementär und inklusiv) definiert werden, während wertehierarchisches Denken dafür sorgt, dass „oben-unten“ Denkmuster entstehen, die das, was als „unten“ gedacht wird, dem gegenüber abwerten, was „oben“ ist. Einem der zwei Teile wird dann ein höherer Wert zugeschrieben als dem anderen. Aus binärem Denken folgt eine binäre Trennung, die zu einer hierarchischen Anordnung führt und die Gefahr von Unterdrückung birgt. Diese Werthierarchien müssen nicht inhärent problematisch sein, sie haben in wissenschaftlichen Kontexten und Alltagssituationen sogar ihre Berechtigung, etwa wenn Erkenntnisse, die empirisch nachweisbar sind, höher gewichtet werden als anekdotisches Wissen oder bloße Spekulation. In Verbindung mit der dritten Eigenschaft jedoch, der Logik der Unterdrückung, entfalten sie ihre sozial ungerechte Potenz. So liefert diese Logik vermeintlich eine moralische Legitimation für die Unterdrückung des konzeptionell Untergeordneten in Dualismen wie Mensch-Natur, Mann-Frau oder Vernunft-Gefühl&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solidarität als feministische Schnittstelle gegen Sexismus und Naturismus ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gerade weil [[Ökofeminismus in der Vormoderne|historisch eine enge konzeptionelle Verknüpfung von „Frau“ und „Natur“]] besteht, und deren Unterdrückung gleichsam durch diese Logik gerechtfertigt wurde, sieht Warren eine enge Verknüpfung von Feminismus und Umweltethik. Sie fordert aus diesem Grund, dass die Abschaffung jeder Art von Logik der Unterdrückung Teil einer feministischen Kritik sein müsse (ebd.). Es sei deshalb eine ökofeministische Notwendigkeit, dass diese Kritik neben Sexismus auch Naturismus, also die Herrschaft über die nicht-menschliche-Natur miteinschließe, die ebenfalls durch Herrschaftslogiken begründet und somit konzeptionell mit sexistischer Unterdrückung verbunden sei. Ökofeminismus fördere durch diese Auffassung das Denken und die Akzeptanz von Unterschieden ohne Herrschaftslogiken und realisiere sich daher insbesondere in Solidaritätsbewegungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;„feminism must be a `solidarity movement` based on shared beliefs and interests rather than a `unity in sameness` movement based on shared experiences and shared victimization”&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=131 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ökofeministische Ausgestaltung einer Umweltethik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Narrative und Perspektiven ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über diese Argumentation leitet Warren über zu den Möglichkeiten, Umweltethik aus einer ökofeministischen Perspektive neu zu konzipieren. Dafür gibt sie Beispiele für neue Narrative, Perspektiven, Methoden und Werte, die mit einer ökofeministisch ausgerichteten Umweltethik einhergehen sollten. So fordert sie bspw. den Wechsel von einer „arroganten“ zu einer „liebenden Wahrnehmung“ für das Gegenüber bzw. die natürliche Umwelt&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=136 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Sie bezieht sich dabei auf das Konzept des „loving eye“ von Marilyn Frye&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, das die Genese einer ethischen Haltung aus einem Modus der sorgenden und in-Beziehung-stehenden Wahrnehmung und nicht, wie es meist geschehe, aus einer problemdefinierenden und trennenden Wahrnehmung befürwortet. Eine arrogante Wahrnehmung beschränke das betrachtete Gegenüber auf Funktionen, die in einer Nutzenrelation für den Menschen stehen, anstatt ihm als unabhängigem Gegenüber zu begegnen. Durch diese Art der arroganten, invasiven Betrachtung, die das Gegenüber auf Ähnlichkeiten und Unterschiede reduziert und damit vereinnahmt, würde eine Ethik erzeugt, die mit moralischer Hierarchisierung durch ein Prinzip der „unitiy in sameness“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=137 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; einhergeht. Dieses Prinzip stehe im Wiederspruch zum Konzept der liebenden Wahrnehmung, das Verschiedenheit voraussetzt und akzeptiert, während die Wahrnehmung des anderen als etwas Unabhängiges und Unterschiedenes als ein Ausdruck der Liebe für etwas oder jemanden begriffen wird (ebd.). &lt;br /&gt;
Konkret kann diese Verschiebung der Wahrnehmung nach Warren unter anderem durch narrative Erzählungen aus der Ich-Perspektive erreicht werden, da sie eine andere Form der ethischen Entscheidungsfindung und Theoriebildung bieten&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=135 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Nicht nur ermögliche sie eine neue, häufig vernachlässigte Sensibilität für ein „in-Beziehung-stehen-mit“ und schaffe eine argumentative Kraft, indem sie ethische Erwägungen kontextualisieren. Darüber hinaus biete diese Form der Erzählung auch Raum für ethische Haltungen und Beweggründe, die häufig vernachlässigt werden (z.B. Sorge, Freundschaft). [[Datei:Eu podiumsdiskussion.jpg|thumb|.Podiumsdiskussion der Gauche Unitaire Européenne und der Nordicgreen Left im EU-Parlament in 2019. Das Thema: &amp;quot;Ecofeminism and the fight of women against extractive industry&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Grundbedingungen einer ökofeministischen Ethik === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Überlegungen „webt“ Warren metaphorisch einen „Quilt“  sieben unterschiedlicher Grundbedingungen für eine ökofeministische Ethik&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit dieser Metapher unterstreicht sie die Unterschiedlichkeit verschiedener intersektionaler Stimmen und verlegt damit den Fokus der Statik und Eindeutigkeit auf Wandel und Prozesshaftigkeit. Für eine weiterführende Betrachtung der Verschränkung von Geschlecht mit weiteren Machtverhältnissen, etwa Klasse, Ethnizität oder Kolonialität, siehe den Beitrag zu [[Intersektionalität im Ökofeminismus]]. Eine ökofeministische Ethik ist nach Warren zudem hoch kontextualistisch, pluralistisch, inklusiv und in ständiger Veränderung&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=139-141 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ein pluralistischer Blickwinkel, der alle miteinbezieht, wird einer „objektiven“ Perspektive vorgezogen, da diese voreingenommen, vereinheitlichend und faktisch nicht existent sei. Darüber hinaus schafft eine derartige Ethik Platz für Werte wie Fürsorge, Liebe, Vertrauen oder Freundschaft und leugnet abstrakten Individualismus. Schließlich wird Mensch-sein selbst als Ergebnis historischer und sozialer Entwicklungen und als stets in-Beziehung-stehend mit einer mehr-als-menschlichen Natur begriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
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		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Benutzer:Jonas_Raschendorfer/Werkstatt&amp;diff=7089</id>
		<title>Benutzer:Jonas Raschendorfer/Werkstatt</title>
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		<updated>2026-09-15T21:24:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: Der Seiteninhalt wurde durch einen anderen Text ersetzt: „{{Werkstatt}}  Jonas Raschendorfer studiert Musik und Philosophie für das gymnasiale Lehramt an der Universität Kassel == Jonas Ra…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Werkstatt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jonas Raschendorfer studiert Musik und Philosophie für das gymnasiale Lehramt an der Universität Kassel&lt;br /&gt;
== Jonas Raschendorfer ==&lt;br /&gt;
* Liste aller [[Spezial:Beiträge/Jonas Raschendorfer|Bearbeitungen von Jonas Raschendorfer]]&lt;br /&gt;
* Artikel von Jonas Raschendorfer:&lt;br /&gt;
** [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive]]&lt;br /&gt;
** [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
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		<updated>2026-09-15T21:22:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Werkstatt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jonas Raschendorfer studiert Musik und Philosophie für das gymnasiale Lehramt an der Universität Kassel&lt;br /&gt;
== Jonas Raschendorfer ==&lt;br /&gt;
* Liste aller [[Spezial:Beiträge/Jonas Raschendorfer|Bearbeitungen von Jonas Raschendorfer]]&lt;br /&gt;
* Artikel von Jonas Raschendorfer:&lt;br /&gt;
** [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive]]&lt;br /&gt;
** [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ökologische Krise wird häufig als technisches, wirtschaftliches oder naturwissenschaftliches Problem behandelt: Emissionen sollen gesenkt, Ressourcen durch neue, klimafreundlichere Technologien schonender genutzt werden. Eine solche Perspektive kann wichtige Lösungsansätze bieten. Gleichzeitig lässt sie außer Acht, dass Umweltzerstörung stets auch in soziale Machtverhältnisse eingebettet ist. '''Karen J. Warrens ökofeministische Ethik''' bietet einen Ansatz, ökologische Krisen nicht allein als technisch-naturwissenschaftliche Probleme, sondern als Ausdruck gesellschaftlicher Macht- und Herrschaftsverhältnisse zu verstehen, die von hierarchischem Denken in Dualismen geprägt sind.  Der vorliegende Beitrag erläutert die wesentlichen Grundlagen dieses Ansatzes und fragt danach, welche Konsequenzen sich daraus für eine ökofeministisch ausgerichtete Umweltethik ergeben.[[Datei:Banner_of_Climaximo_on_womens_day_march_Just_and_Ecofeminist_transition(2).jpg|thumb|Eine Klimaorganisation, die 2024 in Portugal auf ihrem Banner fordert: &amp;quot;Gerechte und ökofeministische Transformation jetzt!&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition unterdrückerischer konzeptueller Rahmen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warrens ökofeministische Perspektive, die sie in ihrem Essay ''„The Power and the Promise of Ecological Feminism“'' beschreibt, konstatiert eine grundlegende Parallele zwischen dem historisch entwickelten, gesellschaftlichen Umgang mit Frauen und mit der Natur in Denken und Handeln &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese sei in einer bestimmten Art von konzeptuellen Rahmen zu finden, der Herrschaft, bzw. Unterdrückung rechtfertigt und aufrechterhält, nämlich dem ''oppressive conceptual framework'' (ebd). Ein konzeptueller Rahmen ist eine Ansammlung von Glaubenssätzen, Werten und Einstellungen, durch die wir, wie durch eine sozial konstruierte Linse die Welt und uns selbst wahrnehmen und die durch Komponenten wie Geschlecht, Ethnie, Klasse, Alter, sexuelle Orientierung, Nationalität und Religion beeinflusst wird (ebd.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein konzeptueller Rahmen wird nach Warren dann unterdrückerisch, wenn er drei Eigenschaften miteinander vereint: wertehierarchisches Denken, Wertedualismus und die „Logik der Unterdrückung“ (ebd., logic of domination). Das binäre Denken im Wertedualismus generiert gegensätzliche Paare, die als exklusiv (nicht komplementär und inklusiv) definiert werden, während wertehierarchisches Denken dafür sorgt, dass „oben-unten“ Denkmuster entstehen, die das, was als „unten“ gedacht wird, dem gegenüber abwerten, was „oben“ ist. Einem der zwei Teile wird dann ein höherer Wert zugeschrieben als dem anderen. Aus binärem Denken folgt eine binäre Trennung, die zu einer hierarchischen Anordnung führt und die Gefahr von Unterdrückung birgt. Diese Werthierarchien müssen nicht inhärent problematisch sein, sie haben in wissenschaftlichen Kontexten und Alltagssituationen sogar ihre Berechtigung, etwa wenn Erkenntnisse, die empirisch nachweisbar sind, höher gewichtet werden als anekdotisches Wissen oder bloße Spekulation. In Verbindung mit der dritten Eigenschaft jedoch, der Logik der Unterdrückung, entfalten sie ihre sozial ungerechte Potenz. So liefert diese Logik vermeintlich eine moralische Legitimation für die Unterdrückung des konzeptionell Untergeordneten in Dualismen wie Mensch-Natur, Mann-Frau oder Vernunft-Gefühl&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solidarität als feministische Schnittstelle gegen Sexismus und Naturismus ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gerade weil [[Ökofeminismus in der Vormoderne|historisch eine enge konzeptionelle Verknüpfung von „Frau“ und „Natur“]] besteht, und deren Unterdrückung gleichsam durch diese Logik gerechtfertigt wurde, sieht Warren eine enge Verknüpfung von Feminismus und Umweltethik. Sie fordert aus diesem Grund, dass die Abschaffung jeder Art von Logik der Unterdrückung Teil einer feministischen Kritik sein müsse (ebd.). Es sei deshalb eine ökofeministische Notwendigkeit, dass diese Kritik neben Sexismus auch Naturismus, also die Herrschaft über die nicht-menschliche-Natur miteinschließe, die ebenfalls durch Herrschaftslogiken begründet und somit konzeptionell mit sexistischer Unterdrückung verbunden sei. Ökofeminismus fördere durch diese Auffassung das Denken und die Akzeptanz von Unterschieden ohne Herrschaftslogiken und realisiere sich daher insbesondere in Solidaritätsbewegungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;„feminism must be a `solidarity movement` based on shared beliefs and interests rather than a `unity in sameness` movement based on shared experiences and shared victimization”&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=131 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ökofeministische Ausgestaltung einer Umweltethik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Narrative und Perspektiven ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über diese Argumentation leitet Warren über zu den Möglichkeiten, Umweltethik aus einer ökofeministischen Perspektive neu zu konzipieren. Dafür gibt sie Beispiele für neue Narrative, Perspektiven, Methoden und Werte, die mit einer ökofeministisch ausgerichteten Umweltethik einhergehen sollten. So fordert sie bspw. den Wechsel von einer „arroganten“ zu einer „liebenden Wahrnehmung“ für das Gegenüber bzw. die natürliche Umwelt&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=136 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Sie bezieht sich dabei auf das Konzept des „loving eye“ von Marilyn Frye&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, das die Genese einer ethischen Haltung aus einem Modus der sorgenden und in-Beziehung-stehenden Wahrnehmung und nicht, wie es meist geschehe, aus einer problemdefinierenden und trennenden Wahrnehmung befürwortet. Eine arrogante Wahrnehmung beschränke das betrachtete Gegenüber auf Funktionen, die in einer Nutzenrelation für den Menschen stehen, anstatt ihm als unabhängigem Gegenüber zu begegnen. Durch diese Art der arroganten, invasiven Betrachtung, die das Gegenüber auf Ähnlichkeiten und Unterschiede reduziert und damit vereinnahmt, würde eine Ethik erzeugt, die mit moralischer Hierarchisierung durch ein Prinzip der „unitiy in sameness“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=137 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; einhergeht. Dieses Prinzip stehe im Wiederspruch zum Konzept der liebenden Wahrnehmung, das Verschiedenheit voraussetzt und akzeptiert, während die Wahrnehmung des anderen als etwas Unabhängiges und Unterschiedenes als ein Ausdruck der Liebe für etwas oder jemanden begriffen wird (ebd.). &lt;br /&gt;
Konkret kann diese Verschiebung der Wahrnehmung nach Warren unter anderem durch narrative Erzählungen aus der Ich-Perspektive erreicht werden, da sie eine andere Form der ethischen Entscheidungsfindung und Theoriebildung bieten&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=135 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Nicht nur ermögliche sie eine neue, häufig vernachlässigte Sensibilität für ein „in-Beziehung-stehen-mit“ und schaffe eine argumentative Kraft, indem sie ethische Erwägungen kontextualisieren. Darüber hinaus biete diese Form der Erzählung auch Raum für ethische Haltungen und Beweggründe, die häufig vernachlässigt werden (z.B. Sorge, Freundschaft). [[Datei:Eu podiumsdiskussion.jpg|thumb|.Podiumsdiskussion der Gauche Unitaire Européenne und der Nordicgreen Left im EU-Parlament in 2019. Das Thema: &amp;quot;Ecofeminism and the fight of women against extractive industry&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Grundbedingungen einer ökofeministischen Ethik === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Überlegungen „webt“ Warren metaphorisch einen „Quilt“  sieben unterschiedlicher Grundbedingungen für eine ökofeministische Ethik&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit dieser Metapher unterstreicht sie die Unterschiedlichkeit verschiedener intersektionaler Stimmen und verlegt damit den Fokus der Statik und Eindeutigkeit auf Wandel und Prozesshaftigkeit. Für eine weiterführende Betrachtung der Verschränkung von Geschlecht mit weiteren Machtverhältnissen, etwa Klasse, Ethnizität oder Kolonialität, siehe den Beitrag zu [[Intersektionalität im Ökofeminismus]]. Eine ökofeministische Ethik ist nach Warren zudem hoch kontextualistisch, pluralistisch, inklusiv und in ständiger Veränderung&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=139-141 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ein pluralistischer Blickwinkel, der alle miteinbezieht, wird einer „objektiven“ Perspektive vorgezogen, da diese voreingenommen, vereinheitlichend und faktisch nicht existent sei. Darüber hinaus schafft eine derartige Ethik Platz für Werte wie Fürsorge, Liebe, Vertrauen oder Freundschaft und leugnet abstrakten Individualismus. Schließlich wird Mensch-sein selbst als Ergebnis historischer und sozialer Entwicklungen und als stets in-Beziehung-stehend mit einer mehr-als-menschlichen Natur begriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
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		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Benutzer:Jonas_Raschendorfer/Werkstatt&amp;diff=7087</id>
		<title>Benutzer:Jonas Raschendorfer/Werkstatt</title>
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		<updated>2026-09-15T21:21:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Werkstatt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jonas Raschendorfer studiert Musik und Philosophie für das gymnasiale Lehramt an der Universität Kassel&lt;br /&gt;
== Jonas Raschendorfer ==&lt;br /&gt;
* Liste aller [[Spezial:Beiträge/Vorname Nachname|Bearbeitungen von Vorname Nachname]]&lt;br /&gt;
* Artikel von Jonas Raschendorfer:&lt;br /&gt;
** [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive]]&lt;br /&gt;
** [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ökologische Krise wird häufig als technisches, wirtschaftliches oder naturwissenschaftliches Problem behandelt: Emissionen sollen gesenkt, Ressourcen durch neue, klimafreundlichere Technologien schonender genutzt werden. Eine solche Perspektive kann wichtige Lösungsansätze bieten. Gleichzeitig lässt sie außer Acht, dass Umweltzerstörung stets auch in soziale Machtverhältnisse eingebettet ist. '''Karen J. Warrens ökofeministische Ethik''' bietet einen Ansatz, ökologische Krisen nicht allein als technisch-naturwissenschaftliche Probleme, sondern als Ausdruck gesellschaftlicher Macht- und Herrschaftsverhältnisse zu verstehen, die von hierarchischem Denken in Dualismen geprägt sind.  Der vorliegende Beitrag erläutert die wesentlichen Grundlagen dieses Ansatzes und fragt danach, welche Konsequenzen sich daraus für eine ökofeministisch ausgerichtete Umweltethik ergeben.[[Datei:Banner_of_Climaximo_on_womens_day_march_Just_and_Ecofeminist_transition(2).jpg|thumb|Eine Klimaorganisation, die 2024 in Portugal auf ihrem Banner fordert: &amp;quot;Gerechte und ökofeministische Transformation jetzt!&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition unterdrückerischer konzeptueller Rahmen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warrens ökofeministische Perspektive, die sie in ihrem Essay ''„The Power and the Promise of Ecological Feminism“'' beschreibt, konstatiert eine grundlegende Parallele zwischen dem historisch entwickelten, gesellschaftlichen Umgang mit Frauen und mit der Natur in Denken und Handeln &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese sei in einer bestimmten Art von konzeptuellen Rahmen zu finden, der Herrschaft, bzw. Unterdrückung rechtfertigt und aufrechterhält, nämlich dem ''oppressive conceptual framework'' (ebd). Ein konzeptueller Rahmen ist eine Ansammlung von Glaubenssätzen, Werten und Einstellungen, durch die wir, wie durch eine sozial konstruierte Linse die Welt und uns selbst wahrnehmen und die durch Komponenten wie Geschlecht, Ethnie, Klasse, Alter, sexuelle Orientierung, Nationalität und Religion beeinflusst wird (ebd.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein konzeptueller Rahmen wird nach Warren dann unterdrückerisch, wenn er drei Eigenschaften miteinander vereint: wertehierarchisches Denken, Wertedualismus und die „Logik der Unterdrückung“ (ebd., logic of domination). Das binäre Denken im Wertedualismus generiert gegensätzliche Paare, die als exklusiv (nicht komplementär und inklusiv) definiert werden, während wertehierarchisches Denken dafür sorgt, dass „oben-unten“ Denkmuster entstehen, die das, was als „unten“ gedacht wird, dem gegenüber abwerten, was „oben“ ist. Einem der zwei Teile wird dann ein höherer Wert zugeschrieben als dem anderen. Aus binärem Denken folgt eine binäre Trennung, die zu einer hierarchischen Anordnung führt und die Gefahr von Unterdrückung birgt. Diese Werthierarchien müssen nicht inhärent problematisch sein, sie haben in wissenschaftlichen Kontexten und Alltagssituationen sogar ihre Berechtigung, etwa wenn Erkenntnisse, die empirisch nachweisbar sind, höher gewichtet werden als anekdotisches Wissen oder bloße Spekulation. In Verbindung mit der dritten Eigenschaft jedoch, der Logik der Unterdrückung, entfalten sie ihre sozial ungerechte Potenz. So liefert diese Logik vermeintlich eine moralische Legitimation für die Unterdrückung des konzeptionell Untergeordneten in Dualismen wie Mensch-Natur, Mann-Frau oder Vernunft-Gefühl&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solidarität als feministische Schnittstelle gegen Sexismus und Naturismus ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gerade weil [[Ökofeminismus in der Vormoderne|historisch eine enge konzeptionelle Verknüpfung von „Frau“ und „Natur“]] besteht, und deren Unterdrückung gleichsam durch diese Logik gerechtfertigt wurde, sieht Warren eine enge Verknüpfung von Feminismus und Umweltethik. Sie fordert aus diesem Grund, dass die Abschaffung jeder Art von Logik der Unterdrückung Teil einer feministischen Kritik sein müsse (ebd.). Es sei deshalb eine ökofeministische Notwendigkeit, dass diese Kritik neben Sexismus auch Naturismus, also die Herrschaft über die nicht-menschliche-Natur miteinschließe, die ebenfalls durch Herrschaftslogiken begründet und somit konzeptionell mit sexistischer Unterdrückung verbunden sei. Ökofeminismus fördere durch diese Auffassung das Denken und die Akzeptanz von Unterschieden ohne Herrschaftslogiken und realisiere sich daher insbesondere in Solidaritätsbewegungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;„feminism must be a `solidarity movement` based on shared beliefs and interests rather than a `unity in sameness` movement based on shared experiences and shared victimization”&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=131 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ökofeministische Ausgestaltung einer Umweltethik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Narrative und Perspektiven ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über diese Argumentation leitet Warren über zu den Möglichkeiten, Umweltethik aus einer ökofeministischen Perspektive neu zu konzipieren. Dafür gibt sie Beispiele für neue Narrative, Perspektiven, Methoden und Werte, die mit einer ökofeministisch ausgerichteten Umweltethik einhergehen sollten. So fordert sie bspw. den Wechsel von einer „arroganten“ zu einer „liebenden Wahrnehmung“ für das Gegenüber bzw. die natürliche Umwelt&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=136 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Sie bezieht sich dabei auf das Konzept des „loving eye“ von Marilyn Frye&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, das die Genese einer ethischen Haltung aus einem Modus der sorgenden und in-Beziehung-stehenden Wahrnehmung und nicht, wie es meist geschehe, aus einer problemdefinierenden und trennenden Wahrnehmung befürwortet. Eine arrogante Wahrnehmung beschränke das betrachtete Gegenüber auf Funktionen, die in einer Nutzenrelation für den Menschen stehen, anstatt ihm als unabhängigem Gegenüber zu begegnen. Durch diese Art der arroganten, invasiven Betrachtung, die das Gegenüber auf Ähnlichkeiten und Unterschiede reduziert und damit vereinnahmt, würde eine Ethik erzeugt, die mit moralischer Hierarchisierung durch ein Prinzip der „unitiy in sameness“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=137 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; einhergeht. Dieses Prinzip stehe im Wiederspruch zum Konzept der liebenden Wahrnehmung, das Verschiedenheit voraussetzt und akzeptiert, während die Wahrnehmung des anderen als etwas Unabhängiges und Unterschiedenes als ein Ausdruck der Liebe für etwas oder jemanden begriffen wird (ebd.). &lt;br /&gt;
Konkret kann diese Verschiebung der Wahrnehmung nach Warren unter anderem durch narrative Erzählungen aus der Ich-Perspektive erreicht werden, da sie eine andere Form der ethischen Entscheidungsfindung und Theoriebildung bieten&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=135 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Nicht nur ermögliche sie eine neue, häufig vernachlässigte Sensibilität für ein „in-Beziehung-stehen-mit“ und schaffe eine argumentative Kraft, indem sie ethische Erwägungen kontextualisieren. Darüber hinaus biete diese Form der Erzählung auch Raum für ethische Haltungen und Beweggründe, die häufig vernachlässigt werden (z.B. Sorge, Freundschaft). [[Datei:Eu podiumsdiskussion.jpg|thumb|.Podiumsdiskussion der Gauche Unitaire Européenne und der Nordicgreen Left im EU-Parlament in 2019. Das Thema: &amp;quot;Ecofeminism and the fight of women against extractive industry&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Grundbedingungen einer ökofeministischen Ethik === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Überlegungen „webt“ Warren metaphorisch einen „Quilt“  sieben unterschiedlicher Grundbedingungen für eine ökofeministische Ethik&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit dieser Metapher unterstreicht sie die Unterschiedlichkeit verschiedener intersektionaler Stimmen und verlegt damit den Fokus der Statik und Eindeutigkeit auf Wandel und Prozesshaftigkeit. Für eine weiterführende Betrachtung der Verschränkung von Geschlecht mit weiteren Machtverhältnissen, etwa Klasse, Ethnizität oder Kolonialität, siehe den Beitrag zu [[Intersektionalität im Ökofeminismus]]. Eine ökofeministische Ethik ist nach Warren zudem hoch kontextualistisch, pluralistisch, inklusiv und in ständiger Veränderung&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=139-141 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ein pluralistischer Blickwinkel, der alle miteinbezieht, wird einer „objektiven“ Perspektive vorgezogen, da diese voreingenommen, vereinheitlichend und faktisch nicht existent sei. Darüber hinaus schafft eine derartige Ethik Platz für Werte wie Fürsorge, Liebe, Vertrauen oder Freundschaft und leugnet abstrakten Individualismus. Schließlich wird Mensch-sein selbst als Ergebnis historischer und sozialer Entwicklungen und als stets in-Beziehung-stehend mit einer mehr-als-menschlichen Natur begriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
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		<updated>2026-09-15T21:19:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Werkstatt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jonas Raschendorfer studiert Musik und Philosophie für das gymnasiale Lehramt an der Universität Kassel&lt;br /&gt;
== Jonas Raschendorfer ==&lt;br /&gt;
* Liste aller [[Spezial:Beiträge/Vorname Nachname|Bearbeitungen von Vorname Nachname]]&lt;br /&gt;
* Artikel von Vorname Nachname:&lt;br /&gt;
** [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive]]&lt;br /&gt;
** [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ökologische Krise wird häufig als technisches, wirtschaftliches oder naturwissenschaftliches Problem behandelt: Emissionen sollen gesenkt, Ressourcen durch neue, klimafreundlichere Technologien schonender genutzt werden. Eine solche Perspektive kann wichtige Lösungsansätze bieten. Gleichzeitig lässt sie außer Acht, dass Umweltzerstörung stets auch in soziale Machtverhältnisse eingebettet ist. '''Karen J. Warrens ökofeministische Ethik''' bietet einen Ansatz, ökologische Krisen nicht allein als technisch-naturwissenschaftliche Probleme, sondern als Ausdruck gesellschaftlicher Macht- und Herrschaftsverhältnisse zu verstehen, die von hierarchischem Denken in Dualismen geprägt sind.  Der vorliegende Beitrag erläutert die wesentlichen Grundlagen dieses Ansatzes und fragt danach, welche Konsequenzen sich daraus für eine ökofeministisch ausgerichtete Umweltethik ergeben.[[Datei:Banner_of_Climaximo_on_womens_day_march_Just_and_Ecofeminist_transition(2).jpg|thumb|Eine Klimaorganisation, die 2024 in Portugal auf ihrem Banner fordert: &amp;quot;Gerechte und ökofeministische Transformation jetzt!&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition unterdrückerischer konzeptueller Rahmen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warrens ökofeministische Perspektive, die sie in ihrem Essay ''„The Power and the Promise of Ecological Feminism“'' beschreibt, konstatiert eine grundlegende Parallele zwischen dem historisch entwickelten, gesellschaftlichen Umgang mit Frauen und mit der Natur in Denken und Handeln &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese sei in einer bestimmten Art von konzeptuellen Rahmen zu finden, der Herrschaft, bzw. Unterdrückung rechtfertigt und aufrechterhält, nämlich dem ''oppressive conceptual framework'' (ebd). Ein konzeptueller Rahmen ist eine Ansammlung von Glaubenssätzen, Werten und Einstellungen, durch die wir, wie durch eine sozial konstruierte Linse die Welt und uns selbst wahrnehmen und die durch Komponenten wie Geschlecht, Ethnie, Klasse, Alter, sexuelle Orientierung, Nationalität und Religion beeinflusst wird (ebd.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein konzeptueller Rahmen wird nach Warren dann unterdrückerisch, wenn er drei Eigenschaften miteinander vereint: wertehierarchisches Denken, Wertedualismus und die „Logik der Unterdrückung“ (ebd., logic of domination). Das binäre Denken im Wertedualismus generiert gegensätzliche Paare, die als exklusiv (nicht komplementär und inklusiv) definiert werden, während wertehierarchisches Denken dafür sorgt, dass „oben-unten“ Denkmuster entstehen, die das, was als „unten“ gedacht wird, dem gegenüber abwerten, was „oben“ ist. Einem der zwei Teile wird dann ein höherer Wert zugeschrieben als dem anderen. Aus binärem Denken folgt eine binäre Trennung, die zu einer hierarchischen Anordnung führt und die Gefahr von Unterdrückung birgt. Diese Werthierarchien müssen nicht inhärent problematisch sein, sie haben in wissenschaftlichen Kontexten und Alltagssituationen sogar ihre Berechtigung, etwa wenn Erkenntnisse, die empirisch nachweisbar sind, höher gewichtet werden als anekdotisches Wissen oder bloße Spekulation. In Verbindung mit der dritten Eigenschaft jedoch, der Logik der Unterdrückung, entfalten sie ihre sozial ungerechte Potenz. So liefert diese Logik vermeintlich eine moralische Legitimation für die Unterdrückung des konzeptionell Untergeordneten in Dualismen wie Mensch-Natur, Mann-Frau oder Vernunft-Gefühl&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solidarität als feministische Schnittstelle gegen Sexismus und Naturismus ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gerade weil [[Ökofeminismus in der Vormoderne|historisch eine enge konzeptionelle Verknüpfung von „Frau“ und „Natur“]] besteht, und deren Unterdrückung gleichsam durch diese Logik gerechtfertigt wurde, sieht Warren eine enge Verknüpfung von Feminismus und Umweltethik. Sie fordert aus diesem Grund, dass die Abschaffung jeder Art von Logik der Unterdrückung Teil einer feministischen Kritik sein müsse (ebd.). Es sei deshalb eine ökofeministische Notwendigkeit, dass diese Kritik neben Sexismus auch Naturismus, also die Herrschaft über die nicht-menschliche-Natur miteinschließe, die ebenfalls durch Herrschaftslogiken begründet und somit konzeptionell mit sexistischer Unterdrückung verbunden sei. Ökofeminismus fördere durch diese Auffassung das Denken und die Akzeptanz von Unterschieden ohne Herrschaftslogiken und realisiere sich daher insbesondere in Solidaritätsbewegungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;„feminism must be a `solidarity movement` based on shared beliefs and interests rather than a `unity in sameness` movement based on shared experiences and shared victimization”&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=131 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ökofeministische Ausgestaltung einer Umweltethik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Narrative und Perspektiven ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über diese Argumentation leitet Warren über zu den Möglichkeiten, Umweltethik aus einer ökofeministischen Perspektive neu zu konzipieren. Dafür gibt sie Beispiele für neue Narrative, Perspektiven, Methoden und Werte, die mit einer ökofeministisch ausgerichteten Umweltethik einhergehen sollten. So fordert sie bspw. den Wechsel von einer „arroganten“ zu einer „liebenden Wahrnehmung“ für das Gegenüber bzw. die natürliche Umwelt&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=136 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Sie bezieht sich dabei auf das Konzept des „loving eye“ von Marilyn Frye&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, das die Genese einer ethischen Haltung aus einem Modus der sorgenden und in-Beziehung-stehenden Wahrnehmung und nicht, wie es meist geschehe, aus einer problemdefinierenden und trennenden Wahrnehmung befürwortet. Eine arrogante Wahrnehmung beschränke das betrachtete Gegenüber auf Funktionen, die in einer Nutzenrelation für den Menschen stehen, anstatt ihm als unabhängigem Gegenüber zu begegnen. Durch diese Art der arroganten, invasiven Betrachtung, die das Gegenüber auf Ähnlichkeiten und Unterschiede reduziert und damit vereinnahmt, würde eine Ethik erzeugt, die mit moralischer Hierarchisierung durch ein Prinzip der „unitiy in sameness“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=137 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; einhergeht. Dieses Prinzip stehe im Wiederspruch zum Konzept der liebenden Wahrnehmung, das Verschiedenheit voraussetzt und akzeptiert, während die Wahrnehmung des anderen als etwas Unabhängiges und Unterschiedenes als ein Ausdruck der Liebe für etwas oder jemanden begriffen wird (ebd.). &lt;br /&gt;
Konkret kann diese Verschiebung der Wahrnehmung nach Warren unter anderem durch narrative Erzählungen aus der Ich-Perspektive erreicht werden, da sie eine andere Form der ethischen Entscheidungsfindung und Theoriebildung bieten&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=135 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Nicht nur ermögliche sie eine neue, häufig vernachlässigte Sensibilität für ein „in-Beziehung-stehen-mit“ und schaffe eine argumentative Kraft, indem sie ethische Erwägungen kontextualisieren. Darüber hinaus biete diese Form der Erzählung auch Raum für ethische Haltungen und Beweggründe, die häufig vernachlässigt werden (z.B. Sorge, Freundschaft). [[Datei:Eu podiumsdiskussion.jpg|thumb|.Podiumsdiskussion der Gauche Unitaire Européenne und der Nordicgreen Left im EU-Parlament in 2019. Das Thema: &amp;quot;Ecofeminism and the fight of women against extractive industry&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Grundbedingungen einer ökofeministischen Ethik === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Überlegungen „webt“ Warren metaphorisch einen „Quilt“  sieben unterschiedlicher Grundbedingungen für eine ökofeministische Ethik&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit dieser Metapher unterstreicht sie die Unterschiedlichkeit verschiedener intersektionaler Stimmen und verlegt damit den Fokus der Statik und Eindeutigkeit auf Wandel und Prozesshaftigkeit. Für eine weiterführende Betrachtung der Verschränkung von Geschlecht mit weiteren Machtverhältnissen, etwa Klasse, Ethnizität oder Kolonialität, siehe den Beitrag zu [[Intersektionalität im Ökofeminismus]]. Eine ökofeministische Ethik ist nach Warren zudem hoch kontextualistisch, pluralistisch, inklusiv und in ständiger Veränderung&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=139-141 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ein pluralistischer Blickwinkel, der alle miteinbezieht, wird einer „objektiven“ Perspektive vorgezogen, da diese voreingenommen, vereinheitlichend und faktisch nicht existent sei. Darüber hinaus schafft eine derartige Ethik Platz für Werte wie Fürsorge, Liebe, Vertrauen oder Freundschaft und leugnet abstrakten Individualismus. Schließlich wird Mensch-sein selbst als Ergebnis historischer und sozialer Entwicklungen und als stets in-Beziehung-stehend mit einer mehr-als-menschlichen Natur begriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=%22e-Mission%22:_Die_Klimakrise_als_Brettspiel&amp;diff=7085</id>
		<title>&quot;e-Mission&quot;: Die Klimakrise als Brettspiel</title>
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		<updated>2026-09-15T18:15:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das preisgekrönte Brettspiel '''e-Mission''' vorgestellt. Es wird auf die Intentionen der Spielentwickler sowie auf Ziele, Konzepte und Potentiale des Spiels eingegangen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Spiel im Überblick ==&lt;br /&gt;
 [[Datei:e-mission.jpg|thumb|Die Spiel-Box von e-Mission. Der englische Titel Daybreak''Kursiver Text'' weist auf die Zuversicht und das Gefühl von empowerment hin, dass die Spielemacher anstreben.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e-Mission (im Original Daybreak) ist ein kooperatives Brettspiel der Spieleentwickler Matteo Menapace und Matt Leacock. Thematischer Schwerpunkt ist die menschengemachte, globale Klimaerwärmung. Maximal vier Spieler schlüpfen dafür in die Rolle von je einer für den globalen CO2-Ausstoß relevanten Weltregion (USA, China, Europa und der globale Süden). Durch verschiedene nationale und internationale Projekte versuchen die unterschiedlichen Parteien Runde für Runde, den CO2-Ausstoß ihrer Industrie- und Energiesektoren zu minimieren. Überschüssiges CO2, das auf der Weltkarte des Brettspiels nicht von Wäldern und Ozeanen gebunden werden kann, sammelt sich auf einem großen, roten Thermometer und lässt dort die globale Durchschnittstemperatur steigen. Mit jedem Temperaturanstieg um ein Zehntel-Grad werden Krisen ausgelöst, denen sich die Spielenden stellen müssen. Die Krisen beeinflussen die gesellschaftliche und infrastrukturelle Stabilität der Weltregionen und das Wohlbefinden der Bevölkerung, aber auch den Zustand der Natur. Die Destabilisierung von Natur, Gesellschaft und Infrastruktur und die Abnahme des gesellschaftlichen Wohlbefindens hat negative Folgen sowohl für die Handlungsfähigkeiten der global player als auch für die Speicherkapazitäten der Wälder und Meere in der nächsten Runde. Das Spielziel besteht darin, die globalen CO2-Emissionen in einer begrenzten Anzahl von Runden so weit zu reduzieren, dass die verbleibenden Emissionen vollständig von Wäldern und Ozeanen gebunden werden können, bevor ein Temperaturanstieg von mehr als 2,5 Grad das Spiel beendet&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung des Spiels ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Zeitraum von 2004 bis 2008 entwickelte Matt Leacock während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie (im Original Pandemic), in dem viele der Überlegungen für das Spiel e-Mission gründen, wie beispielsweise der kooperative Spielmechanismus zur Bewältigung einer globalen Krise. Pandemie erfreute sich großen Erfolges und führte zur ersten Kontaktaufnahme zwischen Leacock und Menapace über Twitter, um sich über Ziele und Wirkmechanismen von Spielen auszutauschen, was letztendlich zur gemeinsamen Entwicklung von e-Mission führte. Im April desselben Jahres trafen sie sich das erste Mal, um ein Spielkonzept zu entwerfen, das der Komplexität des globalen Klimawandels gerecht würde. Nach zahlreichen Anpassungen und Vereinfachungen der Spielmechaniken wird das Spiel im März 2021 in Zusammenarbeit mit Klimaexpert*innen finalisiert. Im Jahr 2023 erschien das Spiel unter dem Originaltitel Daybreak schließlich beim amerikanischen Verlag CMYK und noch im selben Jahr in deutscher Fassung als e-Mission beim Verlag Schmidt Spiele. In Deutschland wurde es außerdem zum Kennerspiel des Jahres 2024 ausgezeichnet &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in= |Titel=e-mission |Jahr=2024 |Website=Spiel des Jahres |Online=https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/e-mission/ |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziele und Konzepte des Spiels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieleautor Menapace dokumentierte den Entstehungsprozess von e-Mission ausführlich in seinem Produktionstagebuch, das online frei zugänglich ist&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Darin erläutert er die zugrundeliegenden Überlegungen zu den Fragen, aus welchem Grund das Spiel entwickelt wurde, welchen Beitrag es in Bezug auf den Klimawandel leisten und über welche Spielmechanismen und Konzeptionen dies erreicht werden soll. Die Idee zur Spielentwicklung entstand ursprünglich aus einer intensiven Auseinandersetzung mit der Klimakrise in Folge der globalen Fridays for Future-Streiks ab 2019. Leacock spielte mit dem Gedanken, ein Spiel zu dem Thema zu entwickeln, war jedoch überwältigt von der schieren Größe und Komplexität des Themas und darüber hinaus von dem ambivalenten Gefühl zwischen Angst und Hoffnung. Das Spiel sollte in erster Linie als Ventil dienen, um die Fragen und Informationen rund um das Thema Klimakrise zu verarbeiten. Daraus ergaben sich einige grundlegende Zielsetzungen, die für das Spiel prägend sein sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== globale Lösungsansätze ohne Moralisierung ===&lt;br /&gt;
[[Datei:material.jpg|thumb|e-Mission hat eine Vielzahl an Karten, Spielbrettern, Markern und Plättchen. Auf dem Spielbrett mit der Weltkarte findet Co2-Emissionsbildung und -Bindung statt.]]&lt;br /&gt;
Das Spiel sollte erstens systemische und wirksame Lösungen für die Klimakrise anbieten und diese als globales Problem darstellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann. Damit sollte individualistischen Lösungsansätzen, die häufig zur Ablenkung von der entscheidenden Rolle der fossilen Wirtschaft instrumentalisiert werden, eine klare Absage erteilt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweitens sollte das Spiel ein realistisches Erlebnis bieten, ohne dabei belehrend oder moralisierend zu wirken. e-Mission sollte die Spielenden also nicht mit erhobenem Zeigefinger instruieren, „das Richtige zu tun“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Vielmehr sollen diese bedeutungsvolle Wahloptionen erhalten. Dabei sollte die Klimakrise nicht ausschließlich  als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; begriffen werden, sondern diese an Menschen und die Gesellschaft binden (bspw. durch die Gesellschaftsstabilitätsmarker etc.). Das Spiel sollte zudem verdeutlichen, dass es keine Einheitslösung gegen den Klimawandel gibt: Es benötige eher viele unterschiedliche Maßnahmen, die zusammen gut ausgespielt zum Ziel führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kooperativ statt Kompetitiv ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drittens waren die Entwickler davon überzeugt, dass dem Thema Klimakrise nur ein Spiel gerecht würde, das nicht kompetitiv, sondern auf totale Kooperation ausgerichtet ist. Setting des Spiels soll eine Welt sein, in der gemeinsam auf ein Ziel hingearbeitet wird. Als jeweilige global player soll so ein Gleichgewicht aus Kooperation und individueller Autonomie geschaffen werden. Menapace schreibt Kooperationsspielen generell einen unterschätzten Stellenwert zu; man werde sich erst neuerdings deren Spieldynamik bewusst: „for millennia we have been thinking of games mostly as a form of competition. We’re not used (yet) to fully cooperate with our fellow players”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Schon bei  seinem Spiel Pandemie sprach er sich für kooperative Spielmechaniken aus, weil so  die Moral des Spiels sei, dass man einen mächtigen Gegner nur gemeinsam bezwingen könne: „We desperately need cooperation and solidarity in these tough times. It’s our civic duty”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit welcher Effektivität Kooperation und Solidarität spielmechanisch sinnvoll in das Spiel eingebaut wurden, soll [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive |hier aus einer feministischen Perspektive]] erörtert werden.  Weitere Vorzüge einer kooperativen Spieldynamik sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spielende verbünden sich gegen eine antagonistische Kraft&lt;br /&gt;
* Spielende übernehmen eine individuelle Rolle, einen Beitrag zur Lösung leistet &lt;br /&gt;
* Spielende müssen kommunizieren, und das klar und effizient&lt;br /&gt;
* Spielende müssen ihre Pläne effizient koordinieren, um das Ziel zu erreichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empowerment durch Handlungsmöglichkeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus waren die Entwickler davon überzeugt, dass e-Mission die Spielenden emotional fesseln müsse. Viertens einigten sich Leacock und Menapace deshalb darauf, dass das Spiel eine emotionale Reaktion des “empowerments”, also der Ermächtigiung oder Befähigung, hervorrufen soll. Unabhängig davon, ob das Spiel gewonnen oder verloren wird, sollen die Spielenden hinsichtlich ihrer Handlungsmöglichkeiten im komplexen Themenfeld der Klimakrise ein Gefühl von Selbstwirksamkeit und Zuversicht entwickeln: “it’s true that you can’t solve the climate crisis alone, it’s even more true that we can’t solve it without you. It’s a team sport. [So] do what you’re good at. And do your best”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Heglar, Mary A. |Titel=“We Can’t Tackle Climate Change Without You.” |Jahr=2020 |Website=Wired |Online=https://www.wired.com/story/what-you-can-do-solve-climate-change/ |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Potential von Spielen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das italienische Wort für Spaß/Spiel „divertimento“ bedeutet gleichzeitig auch Ablenkung. Spiele sollen und können eine Ablenkung vom Ernst des Lebens sein. Wie passt also ein Spiel, das wichtige globale Probleme aufgreift, in die Grundanforderungen von Spielen? Ist es vielleicht sogar geschmacklos, zu einem ernsten Thema wie dem Klimawandel, von dem Menschenleben betroffen sind, ein Spiel zu entwickeln, das Freude macht? Menapace (der auch während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie entwickelte und sich dabei bereits mit ähnlichen Herausforderungen konfrontiert sah) ist der Auffassung, dass Spiele nicht ausschließlich auf Spaß ausgerichtet sein müssen. Dabei behilft er sich eines Vergleiches mit Kunstformen. Hier würde niemand fragen, ob gewisse Themen nicht zu Objekten der Auseinandersetzung gemacht werden dürften. Inhaltliche Auseinandersetzung auch mit schweren Themen im Spiel sei eine normale, menschliche Form der Bewältigung: „To me, such activity is a natural way to cope with our new reality. It gives people a chance to confront their fears, make sense of the situation and perhaps even feel somewhat in control as they defiantly attempt to defeat the big bad themselves”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Eine herausragende positive Eigenschaft von Spielen sei seiner Meinung nach, komplexe Systeme zu simulieren und ungewisse Situationen verständlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieleautoren sind davon überzeugt, dass Spiele didaktischen Wert haben können und sollten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Vor allem könnten sie die Spielenden lehren, ihre Stärken auszuspielen. Spiele sollten darüber hinaus dazu befähigen, Bedrohungen gegen langfristige Ziele abzuwägen und gegenüber dem gemeinsamen Wohl Opfer zu bringen&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Auch Kommunikation, gemeinsame Koordination und effektive Kooperation seien Fähigkeiten, die im Spiel vergegenwärtigt und deren positive Eigenschaften erfahren und trainiert werden könnten: “If we can communicate, coordinate and cooperate effectively we might better overcome this uncaring, relentless and frightening opponent”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<updated>2026-09-15T18:11:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: Lizenz: CC-BY-NC-ND 4.0

Link: 
https://www.flickr.com/photos/timokoo/54668802427/in/photolist-H8xa89-PGBps5-2hXAgLM-NEp2ej-2kr7xnV-DbAJAL-2m3QeZi-dfnp1B-2kRgMDz-yLPrTN-2qEYwV3-nvLag9-tjcnjv-2mmmRD9-2kvxZff-2pxHZN1-qbGHQF-daKopa-CTXLbG-9dTd52-agNNKz-7b8r7U-2iyzzwE-7NJKLc-djpNXu-fMK1Lt-aigtfa-ejH2yJ-2rhTUk6-2r1Z1qX-aELUiW-2krmQCs-ai1rhb-dMtCNX-G1EuhB-comztm-vo69te-8ZmMxX-apg41i-8ZpQMj-26LAinG-2oDP6DC-8ZLxBm-PP4FBZ-LdhUmR-dfnpjz-e8e2J9-aEm24L-23zw4tN-frs7Gy

Urheber: TimoOk&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Lizenz: CC-BY-NC-ND 4.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link: &lt;br /&gt;
https://www.flickr.com/photos/timokoo/54668802427/in/photolist-H8xa89-PGBps5-2hXAgLM-NEp2ej-2kr7xnV-DbAJAL-2m3QeZi-dfnp1B-2kRgMDz-yLPrTN-2qEYwV3-nvLag9-tjcnjv-2mmmRD9-2kvxZff-2pxHZN1-qbGHQF-daKopa-CTXLbG-9dTd52-agNNKz-7b8r7U-2iyzzwE-7NJKLc-djpNXu-fMK1Lt-aigtfa-ejH2yJ-2rhTUk6-2r1Z1qX-aELUiW-2krmQCs-ai1rhb-dMtCNX-G1EuhB-comztm-vo69te-8ZmMxX-apg41i-8ZpQMj-26LAinG-2oDP6DC-8ZLxBm-PP4FBZ-LdhUmR-dfnpjz-e8e2J9-aEm24L-23zw4tN-frs7Gy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urheber: TimoOk&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
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		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=%22e-Mission%22:_Die_Klimakrise_als_Brettspiel&amp;diff=7083</id>
		<title>&quot;e-Mission&quot;: Die Klimakrise als Brettspiel</title>
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		<updated>2026-09-15T18:08:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das preisgekrönte Brettspiel '''e-Mission''' vorgestellt. Es wird auf die Intentionen der Spielentwickler sowie auf Ziele, Konzepte und Potentiale des Spiels eingegangen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Spiel im Überblick ==&lt;br /&gt;
 [[Datei:e-mission.jpg|thumb|Die Spiel-Box von e-Mission. Der englische Titel Daybreak''Kursiver Text'' weist auf die Zuversicht und das Gefühl von empowerment hin, dass die Spielemacher anstreben.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e-Mission (im Original Daybreak) ist ein kooperatives Brettspiel der Spieleentwickler Matteo Menapace und Matt Leacock. Thematischer Schwerpunkt ist die menschengemachte, globale Klimaerwärmung. Maximal vier Spieler schlüpfen dafür in die Rolle von je einer für den globalen CO2-Ausstoß relevanten Weltregion (USA, China, Europa und der globale Süden). Durch verschiedene nationale und internationale Projekte versuchen die unterschiedlichen Parteien Runde für Runde, den CO2-Ausstoß ihrer Industrie- und Energiesektoren zu minimieren. Überschüssiges CO2, das auf der Weltkarte des Brettspiels nicht von Wäldern und Ozeanen gebunden werden kann, sammelt sich auf einem großen, roten Thermometer und lässt dort die globale Durchschnittstemperatur steigen. Mit jedem Temperaturanstieg um ein Zehntel-Grad werden Krisen ausgelöst, denen sich die Spielenden stellen müssen. Die Krisen beeinflussen die gesellschaftliche und infrastrukturelle Stabilität der Weltregionen und das Wohlbefinden der Bevölkerung, aber auch den Zustand der Natur. Die Destabilisierung von Natur, Gesellschaft und Infrastruktur und die Abnahme des gesellschaftlichen Wohlbefindens hat negative Folgen sowohl für die Handlungsfähigkeiten der global player als auch für die Speicherkapazitäten der Wälder und Meere in der nächsten Runde. Das Spielziel besteht darin, die globalen CO2-Emissionen in einer begrenzten Anzahl von Runden so weit zu reduzieren, dass die verbleibenden Emissionen vollständig von Wäldern und Ozeanen gebunden werden können, bevor ein Temperaturanstieg von mehr als 2,5 Grad das Spiel beendet&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung des Spiels ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Zeitraum von 2004 bis 2008 entwickelte Matt Leacock während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie (im Original Pandemic), in dem viele der Überlegungen für das Spiel e-Mission gründen, wie beispielsweise der kooperative Spielmechanismus zur Bewältigung einer globalen Krise. Pandemie erfreute sich großen Erfolges und führte zur ersten Kontaktaufnahme zwischen Leacock und Menapace über Twitter, um sich über Ziele und Wirkmechanismen von Spielen auszutauschen, was letztendlich zur gemeinsamen Entwicklung von e-Mission führte. Im April desselben Jahres trafen sie sich das erste Mal, um ein Spielkonzept zu entwerfen, das der Komplexität des globalen Klimawandels gerecht würde. Nach zahlreichen Anpassungen und Vereinfachungen der Spielmechaniken wird das Spiel im März 2021 in Zusammenarbeit mit Klimaexpert*innen finalisiert. Im Jahr 2023 erschien das Spiel unter dem Originaltitel Daybreak schließlich beim amerikanischen Verlag CMYK und noch im selben Jahr in deutscher Fassung als e-Mission beim Verlag Schmidt Spiele. In Deutschland wurde es außerdem zum Kennerspiel des Jahres 2024 ausgezeichnet &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in= |Titel=e-mission |Jahr=2024 |Website=Spiel des Jahres |Online=https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/e-mission/ |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziele und Konzepte des Spiels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieleautor Menapace dokumentierte den Entstehungsprozess von e-Mission ausführlich in seinem Produktionstagebuch, das online frei zugänglich ist&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Darin erläutert er die zugrundeliegenden Überlegungen zu den Fragen, aus welchem Grund das Spiel entwickelt wurde, welchen Beitrag es in Bezug auf den Klimawandel leisten und über welche Spielmechanismen und Konzeptionen dies erreicht werden soll. Die Idee zur Spielentwicklung entstand ursprünglich aus einer intensiven Auseinandersetzung mit der Klimakrise in Folge der globalen Fridays for Future-Streiks ab 2019. Leacock spielte mit dem Gedanken, ein Spiel zu dem Thema zu entwickeln, war jedoch überwältigt von der schieren Größe und Komplexität des Themas und darüber hinaus von dem ambivalenten Gefühl zwischen Angst und Hoffnung. Das Spiel sollte in erster Linie als Ventil dienen, um die Fragen und Informationen rund um das Thema Klimakrise zu verarbeiten. Daraus ergaben sich einige grundlegende Zielsetzungen, die für das Spiel prägend sein sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== globale Lösungsansätze ohne Moralisierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel sollte erstens systemische und wirksame Lösungen für die Klimakrise anbieten und diese als globales Problem darstellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann. Damit sollte individualistischen Lösungsansätzen, die häufig zur Ablenkung von der entscheidenden Rolle der fossilen Wirtschaft instrumentalisiert werden, eine klare Absage erteilt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweitens sollte das Spiel ein realistisches Erlebnis bieten, ohne dabei belehrend oder moralisierend zu wirken. e-Mission sollte die Spielenden also nicht mit erhobenem Zeigefinger instruieren, „das Richtige zu tun“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Vielmehr sollen diese bedeutungsvolle Wahloptionen erhalten. Dabei sollte die Klimakrise nicht ausschließlich  als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; begriffen werden, sondern diese an Menschen und die Gesellschaft binden (bspw. durch die Gesellschaftsstabilitätsmarker etc.). Das Spiel sollte zudem verdeutlichen, dass es keine Einheitslösung gegen den Klimawandel gibt: Es benötige eher viele unterschiedliche Maßnahmen, die zusammen gut ausgespielt zum Ziel führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kooperativ statt Kompetitiv ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drittens waren die Entwickler davon überzeugt, dass dem Thema Klimakrise nur ein Spiel gerecht würde, das nicht kompetitiv, sondern auf totale Kooperation ausgerichtet ist. Setting des Spiels soll eine Welt sein, in der gemeinsam auf ein Ziel hingearbeitet wird. Als jeweilige global player soll so ein Gleichgewicht aus Kooperation und individueller Autonomie geschaffen werden. Menapace schreibt Kooperationsspielen generell einen unterschätzten Stellenwert zu; man werde sich erst neuerdings deren Spieldynamik bewusst: „for millennia we have been thinking of games mostly as a form of competition. We’re not used (yet) to fully cooperate with our fellow players”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Schon bei  seinem Spiel Pandemie sprach er sich für kooperative Spielmechaniken aus, weil so  die Moral des Spiels sei, dass man einen mächtigen Gegner nur gemeinsam bezwingen könne: „We desperately need cooperation and solidarity in these tough times. It’s our civic duty”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit welcher Effektivität Kooperation und Solidarität spielmechanisch sinnvoll in das Spiel eingebaut wurden, soll [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive |hier aus einer feministischen Perspektive]] erörtert werden.  Weitere Vorzüge einer kooperativen Spieldynamik sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spielende verbünden sich gegen eine antagonistische Kraft&lt;br /&gt;
* Spielende übernehmen eine individuelle Rolle, einen Beitrag zur Lösung leistet &lt;br /&gt;
* Spielende müssen kommunizieren, und das klar und effizient&lt;br /&gt;
* Spielende müssen ihre Pläne effizient koordinieren, um das Ziel zu erreichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empowerment durch Handlungsmöglichkeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus waren die Entwickler davon überzeugt, dass e-Mission die Spielenden emotional fesseln müsse. Viertens einigten sich Leacock und Menapace deshalb darauf, dass das Spiel eine emotionale Reaktion des “empowerments”, also der Ermächtigiung oder Befähigung, hervorrufen soll. Unabhängig davon, ob das Spiel gewonnen oder verloren wird, sollen die Spielenden hinsichtlich ihrer Handlungsmöglichkeiten im komplexen Themenfeld der Klimakrise ein Gefühl von Selbstwirksamkeit und Zuversicht entwickeln: “it’s true that you can’t solve the climate crisis alone, it’s even more true that we can’t solve it without you. It’s a team sport. [So] do what you’re good at. And do your best”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Heglar, Mary A. |Titel=“We Can’t Tackle Climate Change Without You.” |Jahr=2020 |Website=Wired |Online=https://www.wired.com/story/what-you-can-do-solve-climate-change/ |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Potential von Spielen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das italienische Wort für Spaß/Spiel „divertimento“ bedeutet gleichzeitig auch Ablenkung. Spiele sollen und können eine Ablenkung vom Ernst des Lebens sein. Wie passt also ein Spiel, das wichtige globale Probleme aufgreift, in die Grundanforderungen von Spielen? Ist es vielleicht sogar geschmacklos, zu einem ernsten Thema wie dem Klimawandel, von dem Menschenleben betroffen sind, ein Spiel zu entwickeln, das Freude macht? Menapace (der auch während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie entwickelte und sich dabei bereits mit ähnlichen Herausforderungen konfrontiert sah) ist der Auffassung, dass Spiele nicht ausschließlich auf Spaß ausgerichtet sein müssen. Dabei behilft er sich eines Vergleiches mit Kunstformen. Hier würde niemand fragen, ob gewisse Themen nicht zu Objekten der Auseinandersetzung gemacht werden dürften. Inhaltliche Auseinandersetzung auch mit schweren Themen im Spiel sei eine normale, menschliche Form der Bewältigung: „To me, such activity is a natural way to cope with our new reality. It gives people a chance to confront their fears, make sense of the situation and perhaps even feel somewhat in control as they defiantly attempt to defeat the big bad themselves”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Eine herausragende positive Eigenschaft von Spielen sei seiner Meinung nach, komplexe Systeme zu simulieren und ungewisse Situationen verständlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieleautoren sind davon überzeugt, dass Spiele didaktischen Wert haben können und sollten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Vor allem könnten sie die Spielenden lehren, ihre Stärken auszuspielen. Spiele sollten darüber hinaus dazu befähigen, Bedrohungen gegen langfristige Ziele abzuwägen und gegenüber dem gemeinsamen Wohl Opfer zu bringen&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Auch Kommunikation, gemeinsame Koordination und effektive Kooperation seien Fähigkeiten, die im Spiel vergegenwärtigt und deren positive Eigenschaften erfahren und trainiert werden könnten: “If we can communicate, coordinate and cooperate effectively we might better overcome this uncaring, relentless and frightening opponent”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Datei:E-mission.jpg&amp;diff=7082</id>
		<title>Datei:E-mission.jpg</title>
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		<updated>2026-09-15T18:02:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: Lizenz: CC-BY-2.0

Link:  https://www.flickr.com/photos/bryanalexander/53496858772/in/photolist-2q9NXuP-Pia8x7-2rpkiAf-2oE1GHk-uzdUJv-2o6dRbf-2kp2QdD-2mEjWzr-2oZ6aHF-qHN5Vi-2ogHzb2-2drTBzk-bzvYZo-2o76aKW-2n54xgv-8Xbp99-MoQ7YV-2p3KP1G-2oAoEW8-2rpkfc5-2pFYCkK-fri6p-2q8RLVt-2pvkoj1-2pbZxDW-2pDJ5ki-2opAGmy-2pZqqZ6-7eCk9N-B1e6Lz-55Lycp-2nmJMW9-eHCPtv-5WcgR3-5V3zJ8-6yj4hz-ufDWPQ-2m3vPht-2kXGR7y-21w9dSA-aqV6D6-H8xa89-PGBps5-2hXAgLM-NEp2ej-2kr7xnV-DbAJAL-2m3QeZi-dfnp1B

Urheber: Bryan Alexander&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Lizenz: CC-BY-2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link:  https://www.flickr.com/photos/bryanalexander/53496858772/in/photolist-2q9NXuP-Pia8x7-2rpkiAf-2oE1GHk-uzdUJv-2o6dRbf-2kp2QdD-2mEjWzr-2oZ6aHF-qHN5Vi-2ogHzb2-2drTBzk-bzvYZo-2o76aKW-2n54xgv-8Xbp99-MoQ7YV-2p3KP1G-2oAoEW8-2rpkfc5-2pFYCkK-fri6p-2q8RLVt-2pvkoj1-2pbZxDW-2pDJ5ki-2opAGmy-2pZqqZ6-7eCk9N-B1e6Lz-55Lycp-2nmJMW9-eHCPtv-5WcgR3-5V3zJ8-6yj4hz-ufDWPQ-2m3vPht-2kXGR7y-21w9dSA-aqV6D6-H8xa89-PGBps5-2hXAgLM-NEp2ej-2kr7xnV-DbAJAL-2m3QeZi-dfnp1B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urheber: Bryan Alexander&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=%22e-Mission%22:_Die_Klimakrise_als_Brettspiel&amp;diff=7081</id>
		<title>&quot;e-Mission&quot;: Die Klimakrise als Brettspiel</title>
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		<updated>2026-09-15T17:55:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das preisgekrönte Brettspiel e-Mission vorgestellt. Es wird auf die Intentionen der Spielentwickler sowie auf Ziele, Konzepte und Potentiale des Spiels eingegangen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel im Überblick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e-Mission (im Original Daybreak) ist ein kooperatives Brettspiel der Spieleentwickler Matteo Menapace und Matt Leacock. Thematischer Schwerpunkt ist die menschengemachte, globale Klimaerwärmung. Maximal vier Spieler schlüpfen dafür in die Rolle von je einer für den globalen CO2-Ausstoß relevanten Weltregion (USA, China, Europa und der globale Süden). Durch verschiedene nationale und internationale Projekte versuchen die unterschiedlichen Parteien Runde für Runde, den CO2-Ausstoß ihrer Industrie- und Energiesektoren zu minimieren. Überschüssiges CO2, das auf der Weltkarte des Brettspiels nicht von Wäldern und Ozeanen gebunden werden kann, sammelt sich auf einem großen, roten Thermometer und lässt dort die globale Durchschnittstemperatur steigen. Mit jedem Temperaturanstieg um ein Zehntel-Grad werden Krisen ausgelöst, denen sich die Spielenden stellen müssen. Die Krisen beeinflussen die gesellschaftliche und infrastrukturelle Stabilität der Weltregionen und das Wohlbefinden der Bevölkerung, aber auch den Zustand der Natur. Die Destabilisierung von Natur, Gesellschaft und Infrastruktur und die Abnahme des gesellschaftlichen Wohlbefindens hat negative Folgen sowohl für die Handlungsfähigkeiten der global player als auch für die Speicherkapazitäten der Wälder und Meere in der nächsten Runde. Das Spielziel besteht darin, die globalen CO2-Emissionen in einer begrenzten Anzahl von Runden so weit zu reduzieren, dass die verbleibenden Emissionen vollständig von Wäldern und Ozeanen gebunden werden können, bevor ein Temperaturanstieg von mehr als 2,5 Grad das Spiel beendet&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung des Spiels ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Zeitraum von 2004 bis 2008 entwickelte Matt Leacock während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie (im Original Pandemic), in dem viele der Überlegungen für das Spiel e-Mission gründen, wie beispielsweise der kooperative Spielmechanismus zur Bewältigung einer globalen Krise. Pandemie erfreute sich großen Erfolges und führte zur ersten Kontaktaufnahme zwischen Leacock und Menapace über Twitter, um sich über Ziele und Wirkmechanismen von Spielen auszutauschen, was letztendlich zur gemeinsamen Entwicklung von e-Mission führte. Im April desselben Jahres trafen sie sich das erste Mal, um ein Spielkonzept zu entwerfen, das der Komplexität des globalen Klimawandels gerecht würde. Nach zahlreichen Anpassungen und Vereinfachungen der Spielmechaniken wird das Spiel im März 2021 in Zusammenarbeit mit Klimaexpert*innen finalisiert. Im Jahr 2023 erschien das Spiel unter dem Originaltitel Daybreak schließlich beim amerikanischen Verlag CMYK und noch im selben Jahr in deutscher Fassung als e-Mission beim Verlag Schmidt Spiele. In Deutschland wurde es außerdem zum Kennerspiel des Jahres 2024 ausgezeichnet &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in= |Titel=e-mission |Jahr=2024 |Website=Spiel des Jahres |Online=https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/e-mission/ |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziele und Konzepte des Spiels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieleautor Menapace dokumentierte den Entstehungsprozess von e-Mission ausführlich in seinem Produktionstagebuch, das online frei zugänglich ist&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Darin erläutert er die zugrundeliegenden Überlegungen zu den Fragen, aus welchem Grund das Spiel entwickelt wurde, welchen Beitrag es in Bezug auf den Klimawandel leisten und über welche Spielmechanismen und Konzeptionen dies erreicht werden soll. Die Idee zur Spielentwicklung entstand ursprünglich aus einer intensiven Auseinandersetzung mit der Klimakrise in Folge der globalen Fridays for Future-Streiks ab 2019. Leacock spielte mit dem Gedanken, ein Spiel zu dem Thema zu entwickeln, war jedoch überwältigt von der schieren Größe und Komplexität des Themas und darüber hinaus von dem ambivalenten Gefühl zwischen Angst und Hoffnung. Das Spiel sollte in erster Linie als Ventil dienen, um die Fragen und Informationen rund um das Thema Klimakrise zu verarbeiten. Daraus ergaben sich einige grundlegende Zielsetzungen, die für das Spiel prägend sein sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== globale Lösungsansätze ohne Moralisierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel sollte erstens systemische und wirksame Lösungen für die Klimakrise anbieten und diese als globales Problem darstellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann. Damit sollte individualistischen Lösungsansätzen, die häufig zur Ablenkung von der entscheidenden Rolle der fossilen Wirtschaft instrumentalisiert werden, eine klare Absage erteilt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweitens sollte das Spiel ein realistisches Erlebnis bieten, ohne dabei belehrend oder moralisierend zu wirken. e-Mission sollte die Spielenden also nicht mit erhobenem Zeigefinger instruieren, „das Richtige zu tun“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Vielmehr sollen diese bedeutungsvolle Wahloptionen erhalten. Dabei sollte die Klimakrise nicht ausschließlich  als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; begriffen werden, sondern diese an Menschen und die Gesellschaft binden (bspw. durch die Gesellschaftsstabilitätsmarker etc.). Das Spiel sollte zudem verdeutlichen, dass es keine Einheitslösung gegen den Klimawandel gibt: Es benötige eher viele unterschiedliche Maßnahmen, die zusammen gut ausgespielt zum Ziel führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kooperativ statt Kompetitiv ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drittens waren die Entwickler davon überzeugt, dass dem Thema Klimakrise nur ein Spiel gerecht würde, das nicht kompetitiv, sondern auf totale Kooperation ausgerichtet ist. Setting des Spiels soll eine Welt sein, in der gemeinsam auf ein Ziel hingearbeitet wird. Als jeweilige global player soll so ein Gleichgewicht aus Kooperation und individueller Autonomie geschaffen werden. Menapace schreibt Kooperationsspielen generell einen unterschätzten Stellenwert zu; man werde sich erst neuerdings deren Spieldynamik bewusst: „for millennia we have been thinking of games mostly as a form of competition. We’re not used (yet) to fully cooperate with our fellow players”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Schon bei  seinem Spiel Pandemie sprach er sich für kooperative Spielmechaniken aus, weil so  die Moral des Spiels sei, dass man einen mächtigen Gegner nur gemeinsam bezwingen könne: „We desperately need cooperation and solidarity in these tough times. It’s our civic duty”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit welcher Effektivität Kooperation und Solidarität spielmechanisch sinnvoll in das Spiel eingebaut wurden, soll [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive |hier aus einer feministischen Perspektive]] erörtert werden.  Weitere Vorzüge einer kooperativen Spieldynamik sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spielende verbünden sich gegen eine antagonistische Kraft&lt;br /&gt;
* Spielende übernehmen eine individuelle Rolle, einen Beitrag zur Lösung leistet &lt;br /&gt;
* Spielende müssen kommunizieren, und das klar und effizient&lt;br /&gt;
* Spielende müssen ihre Pläne effizient koordinieren, um das Ziel zu erreichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empowerment durch Handlungsmöglichkeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus waren die Entwickler davon überzeugt, dass e-Mission die Spielenden emotional fesseln müsse. Viertens einigten sich Leacock und Menapace deshalb darauf, dass das Spiel eine emotionale Reaktion des “empowerments”, also der Ermächtigiung oder Befähigung, hervorrufen soll. Unabhängig davon, ob das Spiel gewonnen oder verloren wird, sollen die Spielenden hinsichtlich ihrer Handlungsmöglichkeiten im komplexen Themenfeld der Klimakrise ein Gefühl von Selbstwirksamkeit und Zuversicht entwickeln: “it’s true that you can’t solve the climate crisis alone, it’s even more true that we can’t solve it without you. It’s a team sport. [So] do what you’re good at. And do your best”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Heglar, Mary A. |Titel=“We Can’t Tackle Climate Change Without You.” |Jahr=2020 |Website=Wired |Online=https://www.wired.com/story/what-you-can-do-solve-climate-change/ |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Potential von Spielen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das italienische Wort für Spaß/Spiel „divertimento“ bedeutet gleichzeitig auch Ablenkung. Spiele sollen und können eine Ablenkung vom Ernst des Lebens sein. Wie passt also ein Spiel, das wichtige globale Probleme aufgreift, in die Grundanforderungen von Spielen? Ist es vielleicht sogar geschmacklos, zu einem ernsten Thema wie dem Klimawandel, von dem Menschenleben betroffen sind, ein Spiel zu entwickeln, das Freude macht? Menapace (der auch während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie entwickelte und sich dabei bereits mit ähnlichen Herausforderungen konfrontiert sah) ist der Auffassung, dass Spiele nicht ausschließlich auf Spaß ausgerichtet sein müssen. Dabei behilft er sich eines Vergleiches mit Kunstformen. Hier würde niemand fragen, ob gewisse Themen nicht zu Objekten der Auseinandersetzung gemacht werden dürften. Inhaltliche Auseinandersetzung auch mit schweren Themen im Spiel sei eine normale, menschliche Form der Bewältigung: „To me, such activity is a natural way to cope with our new reality. It gives people a chance to confront their fears, make sense of the situation and perhaps even feel somewhat in control as they defiantly attempt to defeat the big bad themselves”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Eine herausragende positive Eigenschaft von Spielen sei seiner Meinung nach, komplexe Systeme zu simulieren und ungewisse Situationen verständlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieleautoren sind davon überzeugt, dass Spiele didaktischen Wert haben können und sollten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Vor allem könnten sie die Spielenden lehren, ihre Stärken auszuspielen. Spiele sollten darüber hinaus dazu befähigen, Bedrohungen gegen langfristige Ziele abzuwägen und gegenüber dem gemeinsamen Wohl Opfer zu bringen&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Auch Kommunikation, gemeinsame Koordination und effektive Kooperation seien Fähigkeiten, die im Spiel vergegenwärtigt und deren positive Eigenschaften erfahren und trainiert werden könnten: “If we can communicate, coordinate and cooperate effectively we might better overcome this uncaring, relentless and frightening opponent”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=%22e-Mission%22:_Die_Klimakrise_als_Brettspiel&amp;diff=7080</id>
		<title>&quot;e-Mission&quot;: Die Klimakrise als Brettspiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.climate-thinking.de/index.php?title=%22e-Mission%22:_Die_Klimakrise_als_Brettspiel&amp;diff=7080"/>
		<updated>2026-09-15T17:54:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das preisgekrönte Brettspiel e-Mission vorgestellt. Es wird auf die Intentionen der Spielentwickler sowie auf Ziele, Konzepte und Potentiale des Spiels eingegangen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel im Überblick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e-Mission (im Original Daybreak) ist ein kooperatives Brettspiel der Spieleentwickler Matteo Menapace und Matt Leacock. Thematischer Schwerpunkt ist die menschengemachte, globale Klimaerwärmung. Maximal vier Spieler schlüpfen dafür in die Rolle von je einer für den globalen CO2-Ausstoß relevanten Weltregion (USA, China, Europa und der globale Süden). Durch verschiedene nationale und internationale Projekte versuchen die unterschiedlichen Parteien Runde für Runde, den CO2-Ausstoß ihrer Industrie- und Energiesektoren zu minimieren. Überschüssiges CO2, das auf der Weltkarte des Brettspiels nicht von Wäldern und Ozeanen gebunden werden kann, sammelt sich auf einem großen, roten Thermometer und lässt dort die globale Durchschnittstemperatur steigen. Mit jedem Temperaturanstieg um ein Zehntel-Grad werden Krisen ausgelöst, denen sich die Spielenden stellen müssen. Die Krisen beeinflussen die gesellschaftliche und infrastrukturelle Stabilität der Weltregionen und das Wohlbefinden der Bevölkerung, aber auch den Zustand der Natur. Die Destabilisierung von Natur, Gesellschaft und Infrastruktur und die Abnahme des gesellschaftlichen Wohlbefindens hat negative Folgen sowohl für die Handlungsfähigkeiten der global player als auch für die Speicherkapazitäten der Wälder und Meere in der nächsten Runde. Das Spielziel besteht darin, die globalen CO2-Emissionen in einer begrenzten Anzahl von Runden so weit zu reduzieren, dass die verbleibenden Emissionen vollständig von Wäldern und Ozeanen gebunden werden können, bevor ein Temperaturanstieg von mehr als 2,5 Grad das Spiel beendet&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung des Spiels ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Zeitraum von 2004 bis 2008 entwickelte Matt Leacock während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie (im Original Pandemic), in dem viele der Überlegungen für das Spiel e-Mission gründen, wie beispielsweise der kooperative Spielmechanismus zur Bewältigung einer globalen Krise. Pandemie erfreute sich großen Erfolges und führte zur ersten Kontaktaufnahme zwischen Leacock und Menapace über Twitter, um sich über Ziele und Wirkmechanismen von Spielen auszutauschen, was letztendlich zur gemeinsamen Entwicklung von e-Mission führte. Im April desselben Jahres trafen sie sich das erste Mal, um ein Spielkonzept zu entwerfen, das der Komplexität des globalen Klimawandels gerecht würde. Nach zahlreichen Anpassungen und Vereinfachungen der Spielmechaniken wird das Spiel im März 2021 in Zusammenarbeit mit Klimaexpert*innen finalisiert. Im Jahr 2023 erschien das Spiel unter dem Originaltitel Daybreak schließlich beim amerikanischen Verlag CMYK und noch im selben Jahr in deutscher Fassung als e-Mission beim Verlag Schmidt Spiele. In Deutschland wurde es außerdem zum Kennerspiel des Jahres 2024 ausgezeichnet &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in= |Titel=e-mission |Jahr=2024 |Website=Spiel des Jahres |Online=https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/e-mission/ |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziele und Konzepte des Spiels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieleautor Menapace dokumentierte den Entstehungsprozess von e-Mission ausführlich in seinem Produktionstagebuch, das online frei zugänglich ist&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Darin erläutert er die zugrundeliegenden Überlegungen zu den Fragen, aus welchem Grund das Spiel entwickelt wurde, welchen Beitrag es in Bezug auf den Klimawandel leisten und über welche Spielmechanismen und Konzeptionen dies erreicht werden soll. Die Idee zur Spielentwicklung entstand ursprünglich aus einer intensiven Auseinandersetzung mit der Klimakrise in Folge der globalen Fridays for Future-Streiks ab 2019. Leacock spielte mit dem Gedanken, ein Spiel zu dem Thema zu entwickeln, war jedoch überwältigt von der schieren Größe und Komplexität des Themas und darüber hinaus von dem ambivalenten Gefühl zwischen Angst und Hoffnung. Das Spiel sollte in erster Linie als Ventil dienen, um die Fragen und Informationen rund um das Thema Klimakrise zu verarbeiten. Daraus ergaben sich einige grundlegende Zielsetzungen, die für das Spiel prägend sein sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== globale Lösungsansätze ohne Moralisierung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel sollte erstens systemische und wirksame Lösungen für die Klimakrise anbieten und diese als globales Problem darstellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann. Damit sollte individualistischen Lösungsansätzen, die häufig zur Ablenkung von der entscheidenden Rolle der fossilen Wirtschaft instrumentalisiert werden, eine klare Absage erteilt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweitens sollte das Spiel ein realistisches Erlebnis bieten, ohne dabei belehrend oder moralisierend zu wirken. e-Mission sollte die Spielenden also nicht mit erhobenem Zeigefinger instruieren, „das Richtige zu tun“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Vielmehr sollen diese bedeutungsvolle Wahloptionen erhalten. Dabei sollte die Klimakrise nicht ausschließlich  als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; begriffen werden, sondern diese an Menschen und die Gesellschaft binden (bspw. durch die Gesellschaftsstabilitätsmarker etc.). Das Spiel sollte zudem verdeutlichen, dass es keine Einheitslösung gegen den Klimawandel gibt: Es benötige eher viele unterschiedliche Maßnahmen, die zusammen gut ausgespielt zum Ziel führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kooperativ statt Kompetitiv ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drittens waren die Entwickler davon überzeugt, dass dem Thema Klimakrise nur ein Spiel gerecht würde, das nicht kompetitiv, sondern auf totale Kooperation ausgerichtet ist. Setting des Spiels soll eine Welt sein, in der gemeinsam auf ein Ziel hingearbeitet wird. Als jeweilige global player soll so ein Gleichgewicht aus Kooperation und individueller Autonomie geschaffen werden. Menapace schreibt Kooperationsspielen generell einen unterschätzten Stellenwert zu; man werde sich erst neuerdings deren Spieldynamik bewusst: „for millennia we have been thinking of games mostly as a form of competition. We’re not used (yet) to fully cooperate with our fellow players”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Schon bei  seinem Spiel Pandemie sprach er sich für kooperative Spielmechaniken aus, weil so  die Moral des Spiels sei, dass man einen mächtigen Gegner nur gemeinsam bezwingen könne: „We desperately need cooperation and solidarity in these tough times. It’s our civic duty”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit welcher Effektivität Kooperation und Solidarität spielmechanisch sinnvoll in das Spiel eingebaut wurden, soll [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive |hier aus einer feministischen Perspektive]] erörtert werden.  Weitere Vorzüge einer kooperativen Spieldynamik sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spielende verbünden sich gegen eine antagonistische Kraft&lt;br /&gt;
* Spielende übernehmen eine individuelle Rolle, einen Beitrag zur Lösung leistet &lt;br /&gt;
* Spielende müssen kommunizieren, und das klar und effizient&lt;br /&gt;
* Spielende müssen ihre Pläne effizient koordinieren, um das Ziel zu erreichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empowerment durch Handlungsmöglichkeiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus waren die Entwickler davon überzeugt, dass e-Mission die Spielenden emotional fesseln müsse. Viertens einigten sich Leacock und Menapace deshalb darauf, dass das Spiel eine emotionale Reaktion des “empowerments”, also der Ermächtigiung oder Befähigung, hervorrufen soll. Unabhängig davon, ob das Spiel gewonnen oder verloren wird, sollen die Spielenden hinsichtlich ihrer Handlungsmöglichkeiten im komplexen Themenfeld der Klimakrise ein Gefühl von Selbstwirksamkeit und Zuversicht entwickeln: “it’s true that you can’t solve the climate crisis alone, it’s even more true that we can’t solve it without you. It’s a team sport. [So] do what you’re good at. And do your best”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Heglar, Mary A. |Titel=“We Can’t Tackle Climate Change Without You.” |Jahr=2020 |Website=Wired |Online=https://www.wired.com/story/what-you-can-do-solve-climate-change/ |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Potential von Spielen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das italienische Wort für Spaß/Spiel „divertimento“ bedeutet gleichzeitig auch Ablenkung. Spiele sollen und können eine Ablenkung vom Ernst des Lebens sein. Wie passt also ein Spiel, das wichtige globale Probleme aufgreift, in die Grundanforderungen von Spielen? Ist es vielleicht sogar geschmacklos, zu einem ernsten Thema wie dem Klimawandel, von dem Menschenleben betroffen sind, ein Spiel zu entwickeln, das Freude macht? Menapace (der auch während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie entwickelte und sich dabei bereits mit ähnlichen Herausforderungen konfrontiert sah) ist der Auffassung, dass Spiele nicht ausschließlich auf Spaß ausgerichtet sein müssen. Dabei behilft er sich eines Vergleiches mit Kunstformen. Hier würde niemand fragen, ob gewisse Themen nicht zu Objekten der Auseinandersetzung gemacht werden dürften. Inhaltliche Auseinandersetzung auch mit schweren Themen im Spiel sei eine normale, menschliche Form der Bewältigung: „To me, such activity is a natural way to cope with our new reality. It gives people a chance to confront their fears, make sense of the situation and perhaps even feel somewhat in control as they defiantly attempt to defeat the big bad themselves”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Eine herausragende positive Eigenschaft von Spielen sei seiner Meinung nach, komplexe Systeme zu simulieren und ungewisse Situationen verständlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieleautoren sind davon überzeugt, dass Spiele didaktischen Wert haben können und sollten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Vor allem könnten sie die Spielenden lehren, ihre Stärken auszuspielen. Spiele sollten darüber hinaus dazu befähigen, Bedrohungen gegen langfristige Ziele abzuwägen und gegenüber dem gemeinsamen Wohl Opfer zu bringen&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Auch Kommunikation, gemeinsame Koordination und effektive Kooperation seien Fähigkeiten, die im Spiel vergegenwärtigt und deren positive Eigenschaften erfahren und trainiert werden könnten: “If we can communicate, coordinate and cooperate effectively we might better overcome this uncaring, relentless and frightening opponent”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=%22e-Mission%22:_Die_Klimakrise_als_Brettspiel&amp;diff=7079</id>
		<title>&quot;e-Mission&quot;: Die Klimakrise als Brettspiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.climate-thinking.de/index.php?title=%22e-Mission%22:_Die_Klimakrise_als_Brettspiel&amp;diff=7079"/>
		<updated>2026-09-15T17:43:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das preisgekrönte Brettspiel e-Mission vorgestellt. Es wird auf die Intentionen der Spielentwickler sowie auf Ziele, Konzepte und Potentiale des Spiels eingegangen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel im Überblick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e-Mission (im Original Daybreak) ist ein kooperatives Brettspiel der Spieleentwickler Matteo Menapace und Matt Leacock. Thematischer Schwerpunkt ist die menschengemachte, globale Klimaerwärmung. Maximal vier Spieler schlüpfen dafür in die Rolle von je einer für den globalen CO2-Ausstoß relevanten Weltregion (USA, China, Europa und der globale Süden). Durch verschiedene nationale und internationale Projekte versuchen die unterschiedlichen Parteien Runde für Runde, den CO2-Ausstoß ihrer Industrie- und Energiesektoren zu minimieren. Überschüssiges CO2, das auf der Weltkarte des Brettspiels nicht von Wäldern und Ozeanen gebunden werden kann, sammelt sich auf einem großen, roten Thermometer und lässt dort die globale Durchschnittstemperatur steigen. Mit jedem Temperaturanstieg um ein Zehntel-Grad werden Krisen ausgelöst, denen sich die Spielenden stellen müssen. Die Krisen beeinflussen die gesellschaftliche und infrastrukturelle Stabilität der Weltregionen und das Wohlbefinden der Bevölkerung, aber auch den Zustand der Natur. Die Destabilisierung von Natur, Gesellschaft und Infrastruktur und die Abnahme des gesellschaftlichen Wohlbefindens hat negative Folgen sowohl für die Handlungsfähigkeiten der global player als auch für die Speicherkapazitäten der Wälder und Meere in der nächsten Runde. Das Spielziel besteht darin, die globalen CO2-Emissionen in einer begrenzten Anzahl von Runden so weit zu reduzieren, dass die verbleibenden Emissionen vollständig von Wäldern und Ozeanen gebunden werden können, bevor ein Temperaturanstieg von mehr als 2,5 Grad das Spiel beendet&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung des Spiels ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Zeitraum von 2004 bis 2008 entwickelte Matt Leacock während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie (im Original Pandemic), in dem viele der Überlegungen für das Spiel e-Mission gründen, wie beispielsweise der kooperative Spielmechanismus zur Bewältigung einer globalen Krise. Pandemie erfreute sich großen Erfolges und führte zur ersten Kontaktaufnahme zwischen Leacock und Menapace über Twitter, um sich über Ziele und Wirkmechanismen von Spielen auszutauschen, was letztendlich zur gemeinsamen Entwicklung von e-Mission führte. Im April desselben Jahres trafen sie sich das erste Mal, um ein Spielkonzept zu entwerfen, das der Komplexität des globalen Klimawandels gerecht würde. Nach zahlreichen Anpassungen und Vereinfachungen der Spielmechaniken wird das Spiel im März 2021 in Zusammenarbeit mit Klimaexpert*innen finalisiert. Im Jahr 2023 erschien das Spiel unter dem Originaltitel Daybreak schließlich beim amerikanischen Verlag CMYK und noch im selben Jahr in deutscher Fassung als e-Mission beim Verlag Schmidt Spiele. In Deutschland wurde es außerdem zum Kennerspiel des Jahres 2024 ausgezeichnet &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in= |Titel=e-mission |Jahr=2024 |Website=Spiel des Jahres |Online=https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/e-mission/ |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziele und Konzepte des Spiels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieleautor Menapace dokumentierte den Entstehungsprozess von e-Mission ausführlich in seinem Produktionstagebuch, das online frei zugänglich ist&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Darin erläutert er die zugrundeliegenden Überlegungen zu den Fragen, aus welchem Grund das Spiel entwickelt wurde, welchen Beitrag es in Bezug auf den Klimawandel leisten und über welche Spielmechanismen und Konzeptionen dies erreicht werden soll. Die Idee zur Spielentwicklung entstand ursprünglich aus einer intensiven Auseinandersetzung mit der Klimakrise in Folge der globalen Fridays for Future-Streiks ab 2019. Leacock spielte mit dem Gedanken, ein Spiel zu dem Thema zu entwickeln, war jedoch überwältigt von der schieren Größe und Komplexität des Themas und darüber hinaus von dem ambivalenten Gefühl zwischen Angst und Hoffnung. Das Spiel sollte in erster Linie als Ventil dienen, um die Fragen und Informationen rund um das Thema Klimakrise zu verarbeiten. Daraus ergaben sich einige grundlegende Zielsetzungen, die für das Spiel prägend sein sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel sollte erstens systemische und wirksame Lösungen für die Klimakrise anbieten und diese als globales Problem darstellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann. Damit sollte individualistischen Lösungsansätzen, die häufig zur Ablenkung von der entscheidenden Rolle der fossilen Wirtschaft instrumentalisiert werden, eine klare Absage erteilt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweitens sollte das Spiel ein realistisches Erlebnis bieten, ohne dabei belehrend oder moralisierend zu wirken.e-Mission sollte die Spielenden also nicht mit erhobenem Zeigefinger instruieren, „das Richtige zu tun“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Vielmehr sollen diese bedeutungsvolle Wahloptionen erhalten. Dabei sollte die Klimakrise nicht ausschließlich  als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; begriffen werden, sondern diese an Menschen und die Gesellschaft binden (bspw. durch die Gesellschaftsstabilitätsmarker etc.). Das Spiel sollte zudem verdeutlichen, dass es keine Einheitslösung gegen den Klimawandel gibt: Es benötige eher viele unterschiedliche Maßnahmen, die zusammen gut ausgespielt zum Ziel führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drittens waren die Entwickler davon überzeugt, dass dem Thema Klimakrise nur ein Spiel gerecht würde, das nicht kompetitiv, sondern auf totale Kooperation ausgerichtet ist. Setting des Spiels soll eine Welt sein, in der gemeinsam auf ein Ziel hingearbeitet wird. Als jeweilige global player soll so ein Gleichgewicht aus Kooperation und individueller Autonomie geschaffen werden. Menapace schreibt Kooperationsspielen generell einen unterschätzten Stellenwert zu; man werde sich erst neuerdings deren Spieldynamik bewusst: „for millennia we have been thinking of games mostly as a form of competition. We’re not used (yet) to fully cooperate with our fellow players”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Schon bei  seinem Spiel Pandemie sprach er sich für kooperative Spielmechaniken aus, weil so  die Moral des Spiels sei, dass man einen mächtigen Gegner nur gemeinsam bezwingen könne: „We desperately need cooperation and solidarity in these tough times. It’s our civic duty”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit welcher Effektivität Kooperation und Solidarität spielmechanisch sinnvoll in das Spiel eingebaut wurden, soll [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive |hier aus einer feministischen Perspektive]] erörtert werden.  Weitere Vorzüge einer kooperativen Spieldynamik sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spielende verbünden sich gegen eine antagonistische Kraft&lt;br /&gt;
* Spielende übernehmen eine individuelle Rolle, die zur Lösung beiträgt &lt;br /&gt;
* Spielende müssen kommunizieren, und das klar und effizient&lt;br /&gt;
* Spielende müssen ihre Pläne effizient koordinieren, um das Ziel zu erreichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus waren die Entwickler davon überzeugt, dass e-Mission die Spielenden emotional fesseln müsse. Viertens einigten sich Leacock und Menapace deshalb darauf, dass das Spiel eine emotionale Reaktion des “empowerments”, also der Ermächtigiung oder Befähigung, hervorrufen soll. Unabhängig davon, ob das Spiel gewonnen oder verloren wird, sollen die Spielenden hinsichtlich ihrer Handlungsmöglichkeiten im komplexen Themenfeld der Klimakrise ein Gefühl von Selbstwirksamkeit und Zuversicht entwickeln: “it’s true that you can’t solve the climate crisis alone, it’s even more true that we can’t solve it without you. It’s a team sport. [So] do what you’re good at. And do your best”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Heglar, Mary A. |Titel=“We Can’t Tackle Climate Change Without You.” |Jahr=2020 |Website=Wired |Online=https://www.wired.com/story/what-you-can-do-solve-climate-change/ |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
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== Das Potential von Spielen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das italienische Wort für Spaß/Spiel „divertimento“ bedeutet gleichzeitig auch Ablenkung. Spiele sollen und können eine Ablenkung vom Ernst des Lebens sein. Wie passt also ein Spiel, das wichtige globale Probleme aufgreift, in die Grundanforderungen von Spielen? Ist es vielleicht sogar geschmacklos, zu einem ernsten Thema wie dem Klimawandel, von dem Menschenleben betroffen sind, ein Spiel zu entwickeln, das Freude macht? Menapace (der auch während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie entwickelte und sich dabei bereits mit ähnlichen Herausforderungen konfrontiert sah) ist der Auffassung, dass Spiele nicht ausschließlich auf Spaß ausgerichtet sein müssen. Dabei behilft er sich eines Vergleiches mit Kunstformen. Hier würde niemand fragen, ob gewisse Themen nicht zu Objekten der Auseinandersetzung gemacht werden dürften. Inhaltliche Auseinandersetzung auch mit schweren Themen im Spiel sei eine normale, menschliche Form der Bewältigung: „To me, such activity is a natural way to cope with our new reality. It gives people a chance to confront their fears, make sense of the situation and perhaps even feel somewhat in control as they defiantly attempt to defeat the big bad themselves”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Eine herausragende positive Eigenschaft von Spielen sei seiner Meinung nach, komplexe Systeme zu simulieren und ungewisse Situationen verständlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieleautoren sind davon überzeugt, dass Spiele didaktischen Wert haben können und sollten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Vor allem könnten sie die Spielenden lehren, ihre Stärken auszuspielen. Spiele sollten darüber hinaus dazu befähigen, Bedrohungen gegen langfristige Ziele abzuwägen und gegenüber dem gemeinsamen Wohl Opfer zu bringen&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Auch Kommunikation, gemeinsame Koordination und effektive Kooperation seien Fähigkeiten, die im Spiel vergegenwärtigt und deren positive Eigenschaften erfahren und trainiert werden könnten: “If we can communicate, coordinate and cooperate effectively we might better overcome this uncaring, relentless and frightening opponent”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
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		<title>&quot;e-Mission&quot;: Die Klimakrise als Brettspiel</title>
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		<updated>2026-09-15T17:41:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: Die Seite wurde neu angelegt: „In diesem Artikel wird das preisgekrönte Brettspiel e-Mission vorgestellt. Es wird auf die Intentionen der Spielentwickler sowie auf Ziele, Konzepte und Poten…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das preisgekrönte Brettspiel e-Mission vorgestellt. Es wird auf die Intentionen der Spielentwickler sowie auf Ziele, Konzepte und Potentiale des Spiels eingegangen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel im Überblick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e-Mission (im Original Daybreak) ist ein kooperatives Brettspiel der Spieleentwickler Matteo Menapace und Matt Leacock. Thematischer Schwerpunkt ist die menschengemachte, globale Klimaerwärmung. Maximal vier Spieler schlüpfen dafür in die Rolle von je einer für den globalen CO2-Ausstoß relevanten Weltregion (USA, China, Europa und der globale Süden). Durch verschiedene nationale und internationale Projekte versuchen die unterschiedlichen Parteien Runde für Runde, den CO2-Ausstoß ihrer Industrie- und Energiesektoren zu minimieren. Überschüssiges CO2, das auf der Weltkarte des Brettspiels nicht von Wäldern und Ozeanen gebunden werden kann, sammelt sich auf einem großen, roten Thermometer und lässt dort die globale Durchschnittstemperatur steigen. Mit jedem Temperaturanstieg um ein Zehntel-Grad werden Krisen ausgelöst, denen sich die Spielenden stellen müssen. Die Krisen beeinflussen die gesellschaftliche und infrastrukturelle Stabilität der Weltregionen und das Wohlbefinden der Bevölkerung, aber auch den Zustand der Natur. Die Destabilisierung von Natur, Gesellschaft und Infrastruktur und die Abnahme des gesellschaftlichen Wohlbefindens hat negative Folgen sowohl für die Handlungsfähigkeiten der global player als auch für die Speicherkapazitäten der Wälder und Meere in der nächsten Runde. Das Spielziel besteht darin, die globalen CO2-Emissionen in einer begrenzten Anzahl von Runden so weit zu reduzieren, dass die verbleibenden Emissionen vollständig von Wäldern und Ozeanen gebunden werden können, bevor ein Temperaturanstieg von mehr als 2,5 Grad das Spiel beendet&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehung des Spiels ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Zeitraum von 2004 bis 2008 entwickelte Matt Leacock während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie (im Original Pandemic), in dem viele der Überlegungen für das Spiel e-Mission gründen, wie beispielsweise der kooperative Spielmechanismus zur Bewältigung einer globalen Krise. Pandemie erfreute sich großen Erfolges und führte zur ersten Kontaktaufnahme zwischen Leacock und Menapace über Twitter, um sich über Ziele und Wirkmechanismen von Spielen auszutauschen, was letztendlich zur gemeinsamen Entwicklung von e-Mission führte. Im April desselben Jahres trafen sie sich das erste Mal, um ein Spielkonzept zu entwerfen, das der Komplexität des globalen Klimawandels gerecht würde. Nach zahlreichen Anpassungen und Vereinfachungen der Spielmechaniken wird das Spiel im März 2021 in Zusammenarbeit mit Klimaexpert*innen finalisiert. Im Jahr 2023 erschien das Spiel unter dem Originaltitel Daybreak schließlich beim amerikanischen Verlag CMYK und noch im selben Jahr in deutscher Fassung als e-Mission beim Verlag Schmidt Spiele. In Deutschland wurde es außerdem zum Kennerspiel des Jahres 2024 ausgezeichnet &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in= |Titel=e-mission |Jahr=2024 |Website=Spiel des Jahres |Online=https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/e-mission/ |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziele und Konzepte des Spiels ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieleautor Menapace dokumentierte den Entstehungsprozess von e-Mission ausführlich in seinem Produktionstagebuch, das online frei zugänglich ist&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Darin erläutert er die zugrundeliegenden Überlegungen zu den Fragen, aus welchem Grund das Spiel entwickelt wurde, welchen Beitrag es in Bezug auf den Klimawandel leisten und über welche Spielmechanismen und Konzeptionen dies erreicht werden soll. Die Idee zur Spielentwicklung entstand ursprünglich aus einer intensiven Auseinandersetzung mit der Klimakrise in Folge der globalen Fridays for Future-Streiks ab 2019. Leacock spielte mit dem Gedanken, ein Spiel zu dem Thema zu entwickeln, war jedoch überwältigt von der schieren Größe und Komplexität des Themas und darüber hinaus von dem ambivalenten Gefühl zwischen Angst und Hoffnung. Das Spiel sollte in erster Linie als Ventil dienen, um die Fragen und Informationen rund um das Thema Klimakrise zu verarbeiten. Daraus ergaben sich einige grundlegende Zielsetzungen, die für das Spiel prägend sein sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel sollte erstens systemische und wirksame Lösungen für die Klimakrise anbieten und diese als globales Problem darstellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann. Damit sollte individualistischen Lösungsansätzen, die häufig zur Ablenkung von der entscheidenden Rolle der fossilen Wirtschaft instrumentalisiert werden, eine klare Absage erteilt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweitens sollte das Spiel ein realistisches Erlebnis bieten, ohne dabei belehrend oder moralisierend zu wirken.e-Mission sollte die Spielenden also nicht mit erhobenem Zeigefinger instruieren, „das Richtige zu tun“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Vielmehr sollen diese bedeutungsvolle Wahloptionen erhalten. Dabei sollte die Klimakrise nicht ausschließlich  als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; begriffen werden, sondern diese an Menschen und die Gesellschaft binden (bspw. durch die Gesellschaftsstabilitätsmarker etc.). Das Spiel sollte zudem verdeutlichen, dass es keine Einheitslösung gegen den Klimawandel gibt: Es benötige eher viele unterschiedliche Maßnahmen, die zusammen gut ausgespielt zum Ziel führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drittens waren die Entwickler davon überzeugt, dass dem Thema Klimakrise nur ein Spiel gerecht würde, das nicht kompetitiv, sondern auf totale Kooperation ausgerichtet ist. Setting des Spiels soll eine Welt sein, in der gemeinsam auf ein Ziel hingearbeitet wird. Als jeweilige global player soll so ein Gleichgewicht aus Kooperation und individueller Autonomie geschaffen werden. Menapace schreibt Kooperationsspielen generell einen unterschätzten Stellenwert zu; man werde sich erst neuerdings deren Spieldynamik bewusst: „for millennia we have been thinking of games mostly as a form of competition. We’re not used (yet) to fully cooperate with our fellow players”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Schon bei  seinem Spiel Pandemie sprach er sich für kooperative Spielmechaniken aus, weil so  die Moral des Spiels sei, dass man einen mächtigen Gegner nur gemeinsam bezwingen könne: „We desperately need cooperation and solidarity in these tough times. It’s our civic duty”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit welcher Effektivität Kooperation und Solidarität spielmechanisch sinnvoll in das Spiel eingebaut wurden, soll [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive |hier aus einer feministischen Perspektive]] erörtert werden.  Weitere Vorzüge einer kooperativen Spieldynamik sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aufgezählter ListeneintragSpielende verbünden sich gegen eine antagonistische Kraft&lt;br /&gt;
* Aufgezählter ListeneintragSpielende übernehmen eine individuelle Rolle, die zur Lösung beiträgt &lt;br /&gt;
* Aufgezählter ListeneintragSpielende müssen kommunizieren, und das klar und effizient&lt;br /&gt;
* Aufgezählter ListeneintragSpielende müssen ihre Pläne effizient koordinieren, um das Ziel zu erreichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus waren die Entwickler davon überzeugt, dass e-Mission die Spielenden emotional fesseln müsse. Viertens einigten sich Leacock und Menapace darauf, dass das Spiel eine emotionale Reaktion des “empowerments”, also der Ermächtigiung oder Befähigung, hervorrufen soll. Unabhängig davon, ob das Spiel gewonnen oder verloren wird, sollen die Spielenden hinsichtlich ihrer Handlungsmöglichkeiten im komplexen Themenfeld der Klimakrise ein Gefühl von Selbstwirksamkeit und Zuversicht entwickeln: “it’s true that you can’t solve the climate crisis alone, it’s even more true that we can’t solve it without you. It’s a team sport. [So] do what you’re good at. And do your best”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Heglar, Mary A. |Titel=“We Can’t Tackle Climate Change Without You.” |Jahr=2020 |Website=Wired |Online=https://www.wired.com/story/what-you-can-do-solve-climate-change/ |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Potential von Spielen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das italienische Wort für Spaß/Spiel „divertimento“ bedeutet gleichzeitig auch Ablenkung. Spiele sollen und können eine Ablenkung vom Ernst des Lebens sein. Wie passt also ein Spiel, das wichtige globale Probleme aufgreift, in die Grundanforderungen von Spielen? Ist es vielleicht sogar geschmacklos, zu einem ernsten Thema wie dem Klimawandel, von dem Menschenleben betroffen sind, ein Spiel zu entwickeln, das Freude macht? Menapace (der auch während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie entwickelte und sich dabei bereits mit ähnlichen Herausforderungen konfrontiert sah) ist der Auffassung, dass Spiele nicht ausschließlich auf Spaß ausgerichtet sein müssen. Dabei behilft er sich eines Vergleiches mit Kunstformen. Hier würde niemand fragen, ob gewisse Themen nicht zu Objekten der Auseinandersetzung gemacht werden dürften. Inhaltliche Auseinandersetzung auch mit schweren Themen im Spiel sei eine normale, menschliche Form der Bewältigung: „To me, such activity is a natural way to cope with our new reality. It gives people a chance to confront their fears, make sense of the situation and perhaps even feel somewhat in control as they defiantly attempt to defeat the big bad themselves”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Eine herausragende positive Eigenschaft von Spielen sei seiner Meinung nach, komplexe Systeme zu simulieren und ungewisse Situationen verständlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieleautoren sind davon überzeugt, dass Spiele didaktischen Wert haben können und sollten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Vor allem könnten sie die Spielenden lehren, ihre Stärken auszuspielen. Spiele sollten darüber hinaus dazu befähigen, Bedrohungen gegen langfristige Ziele abzuwägen und gegenüber dem gemeinsamen Wohl Opfer zu bringen&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Auch Kommunikation, gemeinsame Koordination und effektive Kooperation seien Fähigkeiten, die im Spiel vergegenwärtigt und deren positive Eigenschaften erfahren und trainiert werden könnten: “If we can communicate, coordinate and cooperate effectively we might better overcome this uncaring, relentless and frightening opponent”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7077</id>
		<title>Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7077"/>
		<updated>2026-09-15T16:24:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das Brettspiel '''e-Mission aus ökofeministischer Perspektive''' untersucht. Dabei sollen Spielmechaniken und Leitgedanken der Spielemacher bei der Konzeption und Umsetzung des Spiels vor dem Hintergrund ökofeministischer Leitgedanken und Forderungen auf ihre Kompatibilität untersucht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e-Mission - Ein Spiel mit ökofeministischen Ansätzen? == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Brettspiel.jpg|thumb|Das Spiel e-Mission. Zu sehen ist das Hauptspielbrett mit einer Weltkarte, die Bretter der einzelnen Spieler sowie unterschiedliche Spielmarker.]]Bei e-Mission handelt es sich um ein kommunikatives Kooperationsspiel, das dazu einlädt, sich interaktiv in den Grenzen der durch das Spiel gegebenen Handlungsspielräume zu verhalten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es unterscheidet sich damit deutlich von klassischen Spielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht, in denen das Brettdesign, sowie Spielregeln und -verlauf zu einem eher passiven Konsum, ohne viel Interaktion oder Bezug zur echten Welt, einladen. Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren |die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird]], in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden. Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende ''oppressive framework'', anerkennen muss, um als adäquat zu gelten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kooperation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrachtet man das grundsätzliche Spielprinzip, so wurde es bewusst als kooperativ designt. Der Spielmodus lädt dazu ein, in Kooperation mit den anderen Spieler*innen zu arbeiten und diese nicht als Konkurrent*innen, sondern als Teil einer gemeinsam zu findenden Lösung zu betrachten. So z.B. während der „Globale[n] Phase“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 |Seite=8 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, in der gemeinsam internationale Projektkarten als kollektiver Lösungsansatz beschlossen werden. Menapace formuliert als eines der Ziele des Spieles, die Klimakrise als Problem darzustellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. e-Mission fordert also eine Beziehung zwischen den Spielenden, die Kommunikation und Kompromissfindung unabdingbar macht. Dieses Prinzip steht den Grundforderungen einer ökofeministischen Umweltethik nach Pluralismus und Inklusivität, aber auch nach der Stärkung von Werten wie Fürsorge, Vertrauen und Freundschaft, näher als jedes kompetitive Spielkonzept.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== War on carbon emission und Erfahrbarkeit im Spiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Nachwirkung.jpeg|thumb|Ergebnnis einer seminarinternen Umfrage. Nach Auseinandersetzung mit e-Mission hatten viele den Eindruck, dass die Eindrücke auch nach dem Spielen noch nachwirken .]]Darüber hinaus erfüllt e-Mission eine ökofeministische Mindestvoraussetzung, den Klimawandel nicht nur als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; darzustellen, sondern als einen mit gesellschaftlichen Gegebenheiten und Risiken verwoben Sachverhalt. So spielen sog. Gesellschaftsstabilitäts- und Notstandsmarker, aber auch einige soziale Projektkarten (mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert), eine Rolle, die den Verlauf des Spiels beeinflussen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch eine gewisse Interkonnektivität und ein in-Beziehung-stehen der Menschen untereinander und mit der Natur findet in e-Mission Raum. Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Erfahrbarkeit des Klimawandels als Folge industrieller CO2-Emission, die die Entwickler bewusst durch Spielmechaniken aber auch haptisch und optisch durch[[Die Vielfalt der Zeichen im Brettspiel e-Mission | Zeichen und Symbole]] integrierten, „to viscerally experience the emissions piling up on the board […]“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;[[Datei:Visceral.jpeg|thumb|Ergebnnis einer seminarinternen Umfrage. Der Kommentar hebt die Erfahrbarkeit des Klimawandels durch das Spieldesign hervor .]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spieler*in „fühlt“ man den abstrakten Klimawandel durch das Belasten der Weltkarte mit CO2-Steinchen, durch das Entfernen von Wäldern oder das Steigen der Temperatur auf dem roten Thermometer am Rand des Spielbordes. Diese Erfahrbarkeit auch im Sinne einer virtuellen Zeug*innenschaft (LINK) birgt vielleicht sogar das Potential, den Umgang mit Ressourcen in einen Sinnzusammenhang mit einem unterdrückerischen konzeptuellen Rahmen zu stellen, der die nicht-menschliche Natur zum Opfer wertehierarchischer Dualismen und einer Logik der Dominanz macht. Während man als Individuum die Folgen des Handelns der Menschheit gegenüber der Natur auf dem Spielbrett unmittelbar ausführt, wird dieser starke Zusammenhang greifbar und erlebbar. Darüber hinaus werden Vorgänge des Klimawandels im Kontext des Spieles in einen narrativen Zusammenhang gestellt, der auch nach dem Spiel eine gewisse Wirkmacht behält (vgl. dazu die nicht repräsentative Umfrage, die im Zuge des Forschungsseminares entstand). Ob die Spielerlebnisse und die erworbenen Fakten über den Klimawandel die Spielenden auch im Alltag zum Aktiv-werden animieren kann behandelt der Artikel: [[Vom Wissen zum Handeln: Das Brettspiel e-Mission als Brücke über den Value-Action Gap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eine kritische Betrachtung ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Projektkarten mit Gesellschaftsbezug(?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Berücksichtigungen lässt sich aus Warrens Perspektive einwenden, dass relevante Forderungen und kritische Stimmen unterrepräsentiert oder unsichtbar bleiben. Die Parallele zwischen der Herrschaft über die Natur und über Frauen bleibt unerwähnt. Zwar sind 25% aller Projektkarten mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert, der einzigen Rubrik, die gesellschaftliche Themen in den Blick nimmt. Davon beschäftigt sich aber ein Großteil (23 von 34 Zusammenhalts-Karten) mehr mit innovativen Lösungen zur Verbesserung des Gemeinwohls als mit echten sozialen Gegebenheiten oder Zusammenhängen. So sind die Karten „Grüngürtel“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Grüngürtel |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1046 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, „Klimaneutrales Wohnen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Klimaneutrales Wohnen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1063 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Elektrifizierung der Industrie“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Elektrifizierung der Industrie |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1069 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Saubere Kochöfen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-&amp;quot;Quilt&amp;quot; auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen. [[Datei:Karten.jpeg|thumb|Projektkarten können im Spiel genutzt werden, um positive Effekte zu erzielen. Sie treten in Kraft, sobald die auf ihnen beschriebenen Bedingungen erfüllt sind.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analyse der Texte hinter den QR-Codes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code auf den Karten stellt das Spiel kurze Vertiefungstexte bereit, die das jeweilige Projekt genauer erläutern. Bei der Untersuchung dieser Texte fällt der besondere Fokus auf die CO2-Reduktion ins Auge, selbst bei den Projekten, die gesellschaftlicher oder sozialer Natur sind. Im Text zum Projekt „Mädchen- und Frauenbildung“ wird zwar darauf hingewiesen, dass mit dem Zugang zu Bildung mehr Gleichberechtigung, Gesundheit und Lebensqualität einhergehe, doch versäumt er eine Einordnung des Mangels an Frauenbildung und fährt stattdessen fort: „Bildungsinitiativen zum Klimawandel können Frauen zudem den beruflichen Einstieg in Felder wie Klimaaktivismus, wirtschaftliche Entwicklung und Forschung an CO2-neutralen Technologien ermöglichen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Das Spiel stellt Frauenbildung in einen Zusammenhang zur CO2-Reduktion. Aus ökofeministischer Perspektive wird es aber gleichzeitig versäumt, auf die Unterdrückungslogik von Frauen und Natur hinzuweisen. Diese Verschiebung des inhaltlichen Fokus hin zur Nützlichkeit für das Spielziel der CO2-Reduktion findet sich in vielen der Texte. Beim Projekt für „Saubere Kochöfen“ wird erklärt, dass man mit modernen Kochöfen 2% der CO2-Emissionen einspare, während Mädchen und Frauen „weniger Zeit dafür aufbringen, Brennstoffe zu sammeln, was ihnen die Möglichkeit erleichtert, die Schule zu besuchen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es mangelt auch hier aus ökofeministischer Perspektive an einer Adressierung der Unterdrückungslogik gegenüber Frauen oder der Hierarchisierung unter dem Patriarchat. Stattdessen wird das Projekt aus der „arroganten Wahrnehmung“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=136 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; der Nützlichkeit für den Klimawandel betrachtet, während die Verbesserung des Systems und die der Lebensumstände als ein „nice-to-have“ oder ein Bonus neben der CO2-Einsparung erscheinen. Warren und Frye würden diesen Texten wohl zurecht das Fehlen eines &amp;quot;loving eye&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; unterstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielmechaniken als Hürde für ökofeministische Ansätze ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
An dieser Stelle trifft das Spiel konzeptuell an seine Grenzen. In dem Versuch, die komplizierten Vorgänge des Klimawandels zu einem spielbaren System zu vereinfachen, vollzieht es normative Setzungen: Am Ende steht immer die CO2-Reduktion. Die Spielmechanik privilegiert dabei  alles, was direkt zur Erlangung des Spielziels führt. Der Bau eines Atomkraftwerkes wird dadurch bspw. zielführender als Frauen- und Mädchenbildung, da letzteres nicht unmittelbar CO2 reduziert. Natürlich handelt es sich bei e-Mission immer noch nur um ein Spiel, doch ob die von den Spielemachern selbst gesetzten Ziele zufriedenstellend umgesetzt wurden (oder werden können) muss hier zumindest partiell angezweifelt werden: Das Versprechen, ein Spiel zu konzipieren, das kein reiner „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; ist, wird durch das Spielziel und die zielführende Spielmechanik zumindest teilweise untergraben. Und letztlich wählen die Spieler*innen nicht so frei ihre Wege aus einem Potpourri unterschiedlichster Lösungsansätze gegen den Klimawandel, wenn bestimmte (meist technologische) Projekt-Karten effektiver sind als andere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CO2-Reduktion im Fokus trotz Bewusstsein für gesellschaftliche Faktoren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist festzuhalten, dass e-Mission in seinen spielerischen Lösungsansätzen aus ökofeministischer Perspektive kritisch zu betrachten ist. Zwar entsprechen einige grundlegende Spielmechaniken, wie der kooperative Modus, den Idealen ökofeministischer Ethik; und auch einige Projektkarten (z.B. „soziale Bewegung“, „Umwelt- und Bürgerinitiativen“, „Landwirtschaftsflächen für Einheimische“) bieten spezifische Lösungsansätze, die im Einklang mit den Forderungen Warrens stehen. Das Spiel vermeidet es also oberflächlich, den Klimawandel als reines CO2-Reduktionsprogramm darzustellen, bspw. indem Stabilitätsmarker für eine krisenresilientere Gesellschaft erarbeitet werden können. Jedoch, und dies mag der größte Kritikpunkt an dem Spiel sein, bleiben die Lösungsangebote von e-Mission zur Bewältigung des Klimawandels, mit überwältigender Mehrheit technokratischer Natur. Gesellschaftliche und soziale Dynamiken werden hingegen vorrangig in Form von Krisenkarten (Instabilität, Migration, Unruhen, Notstand) abgebildet, was sie kaum zu Stellschrauben zur Problemlösung macht, sondern vielmehr zu einer Hürde, die bei Überlegungen miteinberechnet werden muss. Nicht nur bleibt hier im Spiel unerwähnt, dass unter den umweltbedingten Missständen zuallererst Frauen zu leiden haben; der gesellschaftliche Aspekt verkommt an vielen Stellen des Spiels auch zu einer reaktiven Spielmechanik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krisen-Karte „Demokratie in der Krise“ ist exemplarisch für diese Schieflage. Der QR-Text konstatiert, dass gesellschaftliche Krisen der Grund für zu unentschlossenes Vorgehen gegen den Klimawandel seien: „Sie führen außerdem dazu, dass die Menschen, die am wenigsten an politischen Entscheidungen beteiligt sind – People of colour, indigene Völker, Migranten, Frauen, Menschen mit geringem Einkommen und junge Menschen – besonders stark vom Klimawandel betroffen sind, obwohl sie am wenigsten dafür verantwortlich sind. Eine Stärkung der Demokratie kann dabei helfen, der Klimakrise wieder entschlossener zu begegnen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Demokratie in der Krise |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1436 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Der Text bezieht sich unter anderem auf den Begriff der „environmental democracy“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Rafael Jimenez Aybar |Titel=WFD’s approach to&lt;br /&gt;
environmental democrac |Jahr=2020 |Website=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (WFD, o.S.), der Parallelen zu Warrens Konzept des Ökofeminismus aufweist (z.B. ist einer der Grundpfeiler Partizipation). Interessanterweise gibt es in dem Spiel e-Mission aber keine globale oder einfache Projektkarte zur Demokratie-Förderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überlegungen zur Optimierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte.jpeg|thumb|eigene Karte “Ökofeministische Transformation”. Das Artwork auf der rechten Seite wurde mit Hilfe von KI (DeepAI) generiert und mit dem Samsung-Bildbearbeitung-Tool bearbeitet, um den Karten des Spiels ähnlich zu sehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anpassungen bezüglich Spielziel(en) und Kartenvielfalt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielführend für eine bessere Entsprechung von e-Mission mit einem Ökofeminismus wie Warren ihn vertritt, wäre eine deutlichere Ausrichtung des Zieles und der Mechaniken des Spieles auf ein Erkennen der doppelten Unterdrückung von Frauen und Natur, die aus einer Dominanzlogik hervorgeht, um diese als eine Wurzel des Klimawandels zu erkennen und zu bekämpfen. Dafür wäre nicht nur ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten oder Mechaniken das Spiel zu gewinnen nötig, sondern auch eine höhere Anzahl an Karten, die diese Thematik aufgreifen. Beide Faktoren könnten zudem verknüpft werden. Denkbar wären Karten, die die unterschiedlichen ethischen Grundüberzeugungen des Ökofeminismus repräsentieren und so zu einer resilienteren Gesellschaft (Stabilitätsmarker) oder zu weniger CO2-Ausstoß führen. Interessant wären auch Karten oder Spielmechaniken, die Beziehungsebenen durch Narrative aus der Ich-Perspektive hervorheben; bspw. solche, bei denen ein Text hinter einem QR-Code vorgelesen werden muss, bevor sich ein Effekt einstellen kann. Diese Karten könnten die negativen Effekte einer permanenten Krisen-Karte „Unterdrückungslogik“ durch Unterschieben beheben.[[Datei:QR Text.jpg|thumb|Zu sehen ist der Erklär-Text, der sich hinter dem QR-Code der Karte befindet. Das Design ist an die echten Website angepasst.]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versuch eines Eigenen Karten-Designs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Effekte einer ökofeministischen Ethik nur bedingt in die Spielmechaniken des Spiels übersetzt werden können, soll hier exemplarisch eine eigens erdachte und designte Karte vorgestellt werden: Die Karte „ökofeministische Transformation“ kann in der globalen Phase (eine Spieletappe, in der die Spieler zusammen internationale Projekte Besprechen und entscheiden)  als Projekt gemeinsam beschlossen werden. Die Aktivierung der Karte erfolgt über den Team-Aufwand, dass sich bei zwei Spieler*innen drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol in ihren jeweiligen Auslage befinden müssen: ein Hinweis auf den Aufwand, der in der Gesellschaft betrieben werden muss, um dem oppressive conceptual framework entgegenzuwirken. Die Effekte der Karte fokussieren die Vorteile des Ökofeminismus übersetzt in Spielmechaniken: gegenseitiges Zuhören und Respektieren der Bedürfnisse anderer werden mit einer stabileren Gesellschaft belohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code kann man sich wie im echten Spiel über den Ökofeminismus und die genaue Funktion der Karte informieren. Dabei wurde sich an dem Design und der Komplexität der im Spiel vorhandenen Vertiefungstexte orientiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7076</id>
		<title>Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7076"/>
		<updated>2026-09-15T16:05:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das Brettspiel '''e-Mission aus ökofeministischer Perspektive''' untersucht. Dabei sollen Spielmechaniken und Leitgedanken der Spielemacher bei der Konzeption und Umsetzung des Spiels vor dem Hintergrund ökofeministischer Leitgedanken und Forderungen auf ihre Kompatibilität untersucht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e-Mission - Ein Spiel mit ökofeministischen Ansätzen? == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Brettspiel.jpg|thumb|Das Spiel e-Mission. Zu sehen ist das Hauptspielbrett mit einer Weltkarte, die Bretter der einzelnen Spieler sowie unterschiedliche Spielmarker.]]Bei e-Mission handelt es sich um ein kommunikatives Kooperationsspiel, das dazu einlädt, sich interaktiv in den Grenzen der durch das Spiel gegebenen Handlungsspielräume zu verhalten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es unterscheidet sich damit deutlich von klassischen Spielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht, in denen das Brettdesign, sowie Spielregeln und -verlauf zu einem eher passiven Konsum, ohne viel Interaktion oder Bezug zur echten Welt, einladen. Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren |die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird]], in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden. Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende ''oppressive framework'', anerkennen muss, um als adäquat zu gelten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kooperation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrachtet man das grundsätzliche Spielprinzip, so wurde es bewusst als kooperativ designt. Der Spielmodus lädt dazu ein, in Kooperation mit den anderen Spieler*innen zu arbeiten und diese nicht als Konkurrent*innen, sondern als Teil einer gemeinsam zu findenden Lösung zu betrachten. So z.B. während der „Globale[n] Phase“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 |Seite=8 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, in der gemeinsam internationale Projektkarten als kollektiver Lösungsansatz beschlossen werden. Menapace formuliert als eines der Ziele des Spieles, die Klimakrise als Problem darzustellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. e-Mission fordert also eine Beziehung zwischen den Spielenden, die Kommunikation und Kompromissfindung unabdingbar macht. Dieses Prinzip steht den Grundforderungen einer ökofeministischen Umweltethik nach Pluralismus und Inklusivität, aber auch nach der Stärkung von Werten wie Fürsorge, Vertrauen und Freundschaft, näher als jedes kompetitive Spielkonzept.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== War on carbon emission und Erfahrbarkeit im Spiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Nachwirkung.jpeg|thumb|Ergebnnis einer seminarinternen Umfrage. Nach Auseinandersetzung mit e-Mission hatten viele den Eindruck, dass die Eindrücke auch nach dem Spielen noch nachwirken .]]Darüber hinaus erfüllt e-Mission eine ökofeministische Mindestvoraussetzung, den Klimawandel nicht nur als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; darzustellen, sondern als einen mit gesellschaftlichen Gegebenheiten und Risiken verwoben Sachverhalt. So spielen sog. Gesellschaftsstabilitäts- und Notstandsmarker, aber auch einige soziale Projektkarten (mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert), eine Rolle, die den Verlauf des Spiels beeinflussen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch eine gewisse Interkonnektivität und ein in-Beziehung-stehen der Menschen untereinander und mit der Natur findet in e-Mission Raum. Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Erfahrbarkeit des Klimawandels als Folge industrieller CO2-Emission, die die Entwickler bewusst durch Spielmechaniken aber auch optisch und haptisch integrierten, „to viscerally experience the emissions piling up on the board […]“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;[[Datei:Visceral.jpeg|thumb|Ergebnnis einer seminarinternen Umfrage. Der Kommentar hebt die Erfahrbarkeit des Klimawandels durch das Spieldesign hervor .]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spieler*in „fühlt“ man den abstrakten Klimawandel durch das Belasten der Weltkarte mit CO2-Steinchen, durch das Entfernen von Wäldern oder das Steigen der Temperatur auf dem roten Thermometer am Rand des Spielbordes. Diese Erfahrbarkeit auch im Sinne einer virtuellen Zeug*innenschaft (LINK) birgt vielleicht sogar das Potential, den Umgang mit Ressourcen in einen Sinnzusammenhang mit einem unterdrückerischen konzeptuellen Rahmen zu stellen, der die nicht-menschliche Natur zum Opfer wertehierarchischer Dualismen und einer Logik der Dominanz macht. Während man als Individuum die Folgen des Handelns der Menschheit gegenüber der Natur auf dem Spielbrett unmittelbar ausführt, wird dieser starke Zusammenhang greifbar und erlebbar. Darüber hinaus werden Vorgänge des Klimawandels im Kontext des Spieles in einen narrativen Zusammenhang gestellt, der auch nach dem Spiel eine gewisse Wirkmacht behält (vgl. dazu die nicht repräsentative Umfrage, die im Zuge des Forschungsseminares entstand). Ob die Spielerlebnisse und die erworbenen Fakten über den Klimawandel die Spielenden auch im Alltag zum Aktiv-werden animieren kann behandelt der Artikel: [[Vom Wissen zum Handeln: Das Brettspiel e-Mission als Brücke über den Value-Action Gap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eine kritische Betrachtung ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Projektkarten mit Gesellschaftsbezug(?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Berücksichtigungen lässt sich aus Warrens Perspektive einwenden, dass relevante Forderungen und kritische Stimmen unterrepräsentiert oder unsichtbar bleiben. Die Parallele zwischen der Herrschaft über die Natur und über Frauen bleibt unerwähnt. Zwar sind 25% aller Projektkarten mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert, der einzigen Rubrik, die gesellschaftliche Themen in den Blick nimmt. Davon beschäftigt sich aber ein Großteil (23 von 34 Zusammenhalts-Karten) mehr mit innovativen Lösungen zur Verbesserung des Gemeinwohls als mit echten sozialen Gegebenheiten oder Zusammenhängen. So sind die Karten „Grüngürtel“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Grüngürtel |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1046 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, „Klimaneutrales Wohnen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Klimaneutrales Wohnen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1063 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Elektrifizierung der Industrie“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Elektrifizierung der Industrie |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1069 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Saubere Kochöfen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-&amp;quot;Quilt&amp;quot; auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen. [[Datei:Karten.jpeg|thumb|Projektkarten können im Spiel genutzt werden, um positive Effekte zu erzielen. Sie treten in Kraft, sobald die auf ihnen beschriebenen Bedingungen erfüllt sind.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analyse der Texte hinter den QR-Codes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code auf den Karten stellt das Spiel kurze Vertiefungstexte bereit, die das jeweilige Projekt genauer erläutern. Bei der Untersuchung dieser Texte fällt der besondere Fokus auf die CO2-Reduktion ins Auge, selbst bei den Projekten, die gesellschaftlicher oder sozialer Natur sind. Im Text zum Projekt „Mädchen- und Frauenbildung“ wird zwar darauf hingewiesen, dass mit dem Zugang zu Bildung mehr Gleichberechtigung, Gesundheit und Lebensqualität einhergehe, doch versäumt er eine Einordnung des Mangels an Frauenbildung und fährt stattdessen fort: „Bildungsinitiativen zum Klimawandel können Frauen zudem den beruflichen Einstieg in Felder wie Klimaaktivismus, wirtschaftliche Entwicklung und Forschung an CO2-neutralen Technologien ermöglichen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Das Spiel stellt Frauenbildung in einen Zusammenhang zur CO2-Reduktion. Aus ökofeministischer Perspektive wird es aber gleichzeitig versäumt, auf die Unterdrückungslogik von Frauen und Natur hinzuweisen. Diese Verschiebung des inhaltlichen Fokus hin zur Nützlichkeit für das Spielziel der CO2-Reduktion findet sich in vielen der Texte. Beim Projekt für „Saubere Kochöfen“ wird erklärt, dass man mit modernen Kochöfen 2% der CO2-Emissionen einspare, während Mädchen und Frauen „weniger Zeit dafür aufbringen, Brennstoffe zu sammeln, was ihnen die Möglichkeit erleichtert, die Schule zu besuchen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es mangelt auch hier aus ökofeministischer Perspektive an einer Adressierung der Unterdrückungslogik gegenüber Frauen oder der Hierarchisierung unter dem Patriarchat. Stattdessen wird das Projekt aus der „arroganten Wahrnehmung“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=136 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; der Nützlichkeit für den Klimawandel betrachtet, während die Verbesserung des Systems und die der Lebensumstände als ein „nice-to-have“ oder ein Bonus neben der CO2-Einsparung erscheinen. Warren und Frye würden diesen Texten wohl zurecht das Fehlen eines &amp;quot;loving eye&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; unterstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielmechaniken als Hürde für ökofeministische Ansätze ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
An dieser Stelle trifft das Spiel konzeptuell an seine Grenzen. In dem Versuch, die komplizierten Vorgänge des Klimawandels zu einem spielbaren System zu vereinfachen, vollzieht es normative Setzungen: Am Ende steht immer die CO2-Reduktion. Die Spielmechanik privilegiert dabei  alles, was direkt zur Erlangung des Spielziels führt. Der Bau eines Atomkraftwerkes wird dadurch bspw. zielführender als Frauen- und Mädchenbildung, da letzteres nicht unmittelbar CO2 reduziert. Natürlich handelt es sich bei e-Mission immer noch nur um ein Spiel, doch ob die von den Spielemachern selbst gesetzten Ziele zufriedenstellend umgesetzt wurden (oder werden können) muss hier zumindest partiell angezweifelt werden: Das Versprechen, ein Spiel zu konzipieren, das kein reiner „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; ist, wird durch das Spielziel und die zielführende Spielmechanik zumindest teilweise untergraben. Und letztlich wählen die Spieler*innen nicht so frei ihre Wege aus einem Potpourri unterschiedlichster Lösungsansätze gegen den Klimawandel, wenn bestimmte (meist technologische) Projekt-Karten effektiver sind als andere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CO2-Reduktion im Fokus trotz Bewusstsein für gesellschaftliche Faktoren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist festzuhalten, dass e-Mission in seinen spielerischen Lösungsansätzen aus ökofeministischer Perspektive kritisch zu betrachten ist. Zwar entsprechen einige grundlegende Spielmechaniken, wie der kooperative Modus, den Idealen ökofeministischer Ethik; und auch einige Projektkarten (z.B. „soziale Bewegung“, „Umwelt- und Bürgerinitiativen“, „Landwirtschaftsflächen für Einheimische“) bieten spezifische Lösungsansätze, die im Einklang mit den Forderungen Warrens stehen. Das Spiel vermeidet es also oberflächlich, den Klimawandel als reines CO2-Reduktionsprogramm darzustellen, bspw. indem Stabilitätsmarker für eine krisenresilientere Gesellschaft erarbeitet werden können. Jedoch, und dies mag der größte Kritikpunkt an dem Spiel sein, bleiben die Lösungsangebote von e-Mission zur Bewältigung des Klimawandels, mit überwältigender Mehrheit technokratischer Natur. Gesellschaftliche und soziale Dynamiken werden hingegen vorrangig in Form von Krisenkarten (Instabilität, Migration, Unruhen, Notstand) abgebildet, was sie kaum zu Stellschrauben zur Problemlösung macht, sondern vielmehr zu einer Hürde, die bei Überlegungen miteinberechnet werden muss. Nicht nur bleibt hier im Spiel unerwähnt, dass unter den umweltbedingten Missständen zuallererst Frauen zu leiden haben; der gesellschaftliche Aspekt verkommt an vielen Stellen des Spiels auch zu einer reaktiven Spielmechanik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krisen-Karte „Demokratie in der Krise“ ist exemplarisch für diese Schieflage. Der QR-Text konstatiert, dass gesellschaftliche Krisen der Grund für zu unentschlossenes Vorgehen gegen den Klimawandel seien: „Sie führen außerdem dazu, dass die Menschen, die am wenigsten an politischen Entscheidungen beteiligt sind – People of colour, indigene Völker, Migranten, Frauen, Menschen mit geringem Einkommen und junge Menschen – besonders stark vom Klimawandel betroffen sind, obwohl sie am wenigsten dafür verantwortlich sind. Eine Stärkung der Demokratie kann dabei helfen, der Klimakrise wieder entschlossener zu begegnen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Demokratie in der Krise |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1436 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Der Text bezieht sich unter anderem auf den Begriff der „environmental democracy“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Rafael Jimenez Aybar |Titel=WFD’s approach to&lt;br /&gt;
environmental democrac |Jahr=2020 |Website=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (WFD, o.S.), der Parallelen zu Warrens Konzept des Ökofeminismus aufweist (z.B. ist einer der Grundpfeiler Partizipation). Interessanterweise gibt es in dem Spiel e-Mission aber keine globale oder einfache Projektkarte zur Demokratie-Förderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überlegungen zur Optimierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte.jpeg|thumb|eigene Karte “Ökofeministische Transformation”. Das Artwork auf der rechten Seite wurde mit Hilfe von KI (DeepAI) generiert und mit dem Samsung-Bildbearbeitung-Tool bearbeitet, um den Karten des Spiels ähnlich zu sehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anpassungen bezüglich Spielziel(en) und Kartenvielfalt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielführend für eine bessere Entsprechung von e-Mission mit einem Ökofeminismus wie Warren ihn vertritt, wäre eine deutlichere Ausrichtung des Zieles und der Mechaniken des Spieles auf ein Erkennen der doppelten Unterdrückung von Frauen und Natur, die aus einer Dominanzlogik hervorgeht, um diese als eine Wurzel des Klimawandels zu erkennen und zu bekämpfen. Dafür wäre nicht nur ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten oder Mechaniken das Spiel zu gewinnen nötig, sondern auch eine höhere Anzahl an Karten, die diese Thematik aufgreifen. Beide Faktoren könnten zudem verknüpft werden. Denkbar wären Karten, die die unterschiedlichen ethischen Grundüberzeugungen des Ökofeminismus repräsentieren und so zu einer resilienteren Gesellschaft (Stabilitätsmarker) oder zu weniger CO2-Ausstoß führen. Interessant wären auch Karten oder Spielmechaniken, die Beziehungsebenen durch Narrative aus der Ich-Perspektive hervorheben; bspw. solche, bei denen ein Text hinter einem QR-Code vorgelesen werden muss, bevor sich ein Effekt einstellen kann. Diese Karten könnten die negativen Effekte einer permanenten Krisen-Karte „Unterdrückungslogik“ durch Unterschieben beheben.[[Datei:QR Text.jpg|thumb|Zu sehen ist der Erklär-Text, der sich hinter dem QR-Code der Karte befindet. Das Design ist an die echten Website angepasst.]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versuch eines Eigenen Karten-Designs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Effekte einer ökofeministischen Ethik nur bedingt in die Spielmechaniken des Spiels übersetzt werden können, soll hier exemplarisch eine eigens erdachte und designte Karte vorgestellt werden: Die Karte „ökofeministische Transformation“ kann in der globalen Phase (eine Spieletappe, in der die Spieler zusammen internationale Projekte Besprechen und entscheiden)  als Projekt gemeinsam beschlossen werden. Die Aktivierung der Karte erfolgt über den Team-Aufwand, dass sich bei zwei Spieler*innen drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol in ihren jeweiligen Auslage befinden müssen: ein Hinweis auf den Aufwand, der in der Gesellschaft betrieben werden muss, um dem oppressive conceptual framework entgegenzuwirken. Die Effekte der Karte fokussieren die Vorteile des Ökofeminismus übersetzt in Spielmechaniken: gegenseitiges Zuhören und Respektieren der Bedürfnisse anderer werden mit einer stabileren Gesellschaft belohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code kann man sich wie im echten Spiel über den Ökofeminismus und die genaue Funktion der Karte informieren. Dabei wurde sich an dem Design und der Komplexität der im Spiel vorhandenen Vertiefungstexte orientiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7075</id>
		<title>Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7075"/>
		<updated>2026-09-15T16:02:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das Brettspiel '''e-Mission aus ökofeministischer Perspektive''' untersucht. Dabei sollen Spielmechaniken und Leitgedanken der Spielemacher bei der Konzeption und Umsetzung des Spiels vor dem Hintergrund ökofeministischer Leitgedanken und Forderungen auf ihre Kompatibilität untersucht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e-Mission - Ein Spiel mit ökofeministischen Ansätzen? == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Brettspiel.jpg|thumb|Das Spiel e-Mission. Zu sehen ist das Hauptspielbrett mit einer Weltkarte, die Bretter der einzelnen Spieler sowie unterschiedliche Spielmarker.]]Bei e-Mission handelt es sich um ein kommunikatives Kooperationsspiel, das dazu einlädt, sich interaktiv in den Grenzen der durch das Spiel gegebenen Handlungsspielräume zu verhalten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es unterscheidet sich damit deutlich von klassischen Spielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht, in denen das Brettdesign, sowie Spielregeln und -verlauf zu einem eher passiven Konsum, ohne viel Interaktion oder Bezug zur echten Welt, einladen. Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren |die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird]], in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden. Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende ''oppressive framework'', anerkennen muss, um als adäquat zu gelten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kooperation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrachtet man das grundsätzliche Spielprinzip, so wurde es bewusst als kooperativ designt. Der Spielmodus lädt dazu ein, in Kooperation mit den anderen Spieler*innen zu arbeiten und diese nicht als Konkurrent*innen, sondern als Teil einer gemeinsam zu findenden Lösung zu betrachten. So z.B. während der „Globale[n] Phase“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 |Seite=8 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, in der gemeinsam internationale Projektkarten als kollektiver Lösungsansatz beschlossen werden. Menapace formuliert als eines der Ziele des Spieles, die Klimakrise als Problem darzustellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. e-Mission fordert also eine Beziehung zwischen den Spielenden, die Kommunikation und Kompromissfindung unabdingbar macht. Dieses Prinzip steht den Grundforderungen einer ökofeministischen Umweltethik nach Pluralismus und Inklusivität, aber auch nach der Stärkung von Werten wie Fürsorge, Vertrauen und Freundschaft, näher als jedes kompetitive Spielkonzept.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== War on carbon emission und Erfahrbarkeit im Spiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus erfüllt e-Mission eine ökofeministische Mindestvoraussetzung, den Klimawandel nicht nur als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; darzustellen, sondern als einen mit gesellschaftlichen Gegebenheiten und Risiken verwoben Sachverhalt. So spielen sog. Gesellschaftsstabilitäts- und Notstandsmarker, aber auch einige soziale Projektkarten (mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert), eine Rolle, die den Verlauf des Spiels beeinflussen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Nachwirkung.jpeg|thumb|Ergebnnis einer seminarinternen Umfrage. Nach Auseinandersetzung mit e-Mission hatten viele den Eindruck, dass die Eindrücke auch nach dem Spielen noch nachwirken .]]Auch eine gewisse Interkonnektivität und ein in-Beziehung-stehen der Menschen untereinander und mit der Natur findet in e-Mission Raum. Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Erfahrbarkeit des Klimawandels als Folge industrieller CO2-Emission, die die Entwickler bewusst durch Spielmechaniken aber auch optisch und haptisch integrierten, „to viscerally experience the emissions piling up on the board […]“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spieler*in „fühlt“ man den abstrakten Klimawandel durch das Belasten der Weltkarte mit CO2-Steinchen, durch das Entfernen von Wäldern oder das Steigen der Temperatur auf dem roten Thermometer am Rand des Spielbordes. Diese Erfahrbarkeit auch im Sinne einer virtuellen Zeug*innenschaft (LINK) birgt vielleicht sogar das Potential, den Umgang mit Ressourcen in einen Sinnzusammenhang mit einem unterdrückerischen konzeptuellen Rahmen zu stellen, der die nicht-menschliche Natur zum Opfer wertehierarchischer Dualismen und einer Logik der Dominanz macht. Während man als Individuum die Folgen des Handelns der Menschheit gegenüber der Natur auf dem Spielbrett unmittelbar ausführt, wird dieser starke Zusammenhang greifbar und erlebbar. Darüber hinaus werden Vorgänge des Klimawandels im Kontext des Spieles in einen narrativen Zusammenhang gestellt, der auch nach dem Spiel eine gewisse Wirkmacht behält (vgl. dazu die nicht repräsentative Umfrage, die im Zuge des Forschungsseminares entstand). Ob die Spielerlebnisse und die erworbenen Fakten über den Klimawandel die Spielenden auch im Alltag zum Aktiv-werden animieren kann behandelt der Artikel: [[Vom Wissen zum Handeln: Das Brettspiel e-Mission als Brücke über den Value-Action Gap]][[Datei:Visceral.jpeg|thumb|Ergebnnis einer seminarinternen Umfrage. Der Kommentar hebt die Erfahrbarkeit des Klimawandels durch das Spieldesign hervor .]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eine kritische Betrachtung ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Projektkarten mit Gesellschaftsbezug(?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Berücksichtigungen lässt sich aus Warrens Perspektive einwenden, dass relevante Forderungen und kritische Stimmen unterrepräsentiert oder unsichtbar bleiben. Die Parallele zwischen der Herrschaft über die Natur und über Frauen bleibt unerwähnt. Zwar sind 25% aller Projektkarten mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert, der einzigen Rubrik, die gesellschaftliche Themen in den Blick nimmt. Davon beschäftigt sich aber ein Großteil (23 von 34 Zusammenhalts-Karten) mehr mit innovativen Lösungen zur Verbesserung des Gemeinwohls als mit echten sozialen Gegebenheiten oder Zusammenhängen. So sind die Karten „Grüngürtel“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Grüngürtel |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1046 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, „Klimaneutrales Wohnen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Klimaneutrales Wohnen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1063 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Elektrifizierung der Industrie“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Elektrifizierung der Industrie |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1069 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Saubere Kochöfen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-&amp;quot;Quilt&amp;quot; auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen. [[Datei:Karten.jpeg|thumb|Projektkarten können im Spiel genutzt werden, um positive Effekte zu erzielen. Sie treten in Kraft, sobald die auf ihnen beschriebenen Bedingungen erfüllt sind.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analyse der Texte hinter den QR-Codes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code auf den Karten stellt das Spiel kurze Vertiefungstexte bereit, die das jeweilige Projekt genauer erläutern. Bei der Untersuchung dieser Texte fällt der besondere Fokus auf die CO2-Reduktion ins Auge, selbst bei den Projekten, die gesellschaftlicher oder sozialer Natur sind. Im Text zum Projekt „Mädchen- und Frauenbildung“ wird zwar darauf hingewiesen, dass mit dem Zugang zu Bildung mehr Gleichberechtigung, Gesundheit und Lebensqualität einhergehe, doch versäumt er eine Einordnung des Mangels an Frauenbildung und fährt stattdessen fort: „Bildungsinitiativen zum Klimawandel können Frauen zudem den beruflichen Einstieg in Felder wie Klimaaktivismus, wirtschaftliche Entwicklung und Forschung an CO2-neutralen Technologien ermöglichen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Das Spiel stellt Frauenbildung in einen Zusammenhang zur CO2-Reduktion. Aus ökofeministischer Perspektive wird es aber gleichzeitig versäumt, auf die Unterdrückungslogik von Frauen und Natur hinzuweisen. Diese Verschiebung des inhaltlichen Fokus hin zur Nützlichkeit für das Spielziel der CO2-Reduktion findet sich in vielen der Texte. Beim Projekt für „Saubere Kochöfen“ wird erklärt, dass man mit modernen Kochöfen 2% der CO2-Emissionen einspare, während Mädchen und Frauen „weniger Zeit dafür aufbringen, Brennstoffe zu sammeln, was ihnen die Möglichkeit erleichtert, die Schule zu besuchen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es mangelt auch hier aus ökofeministischer Perspektive an einer Adressierung der Unterdrückungslogik gegenüber Frauen oder der Hierarchisierung unter dem Patriarchat. Stattdessen wird das Projekt aus der „arroganten Wahrnehmung“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=136 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; der Nützlichkeit für den Klimawandel betrachtet, während die Verbesserung des Systems und die der Lebensumstände als ein „nice-to-have“ oder ein Bonus neben der CO2-Einsparung erscheinen. Warren und Frye würden diesen Texten wohl zurecht das Fehlen eines &amp;quot;loving eye&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; unterstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielmechaniken als Hürde für ökofeministische Ansätze ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
An dieser Stelle trifft das Spiel konzeptuell an seine Grenzen. In dem Versuch, die komplizierten Vorgänge des Klimawandels zu einem spielbaren System zu vereinfachen, vollzieht es normative Setzungen: Am Ende steht immer die CO2-Reduktion. Die Spielmechanik privilegiert dabei  alles, was direkt zur Erlangung des Spielziels führt. Der Bau eines Atomkraftwerkes wird dadurch bspw. zielführender als Frauen- und Mädchenbildung, da letzteres nicht unmittelbar CO2 reduziert. Natürlich handelt es sich bei e-Mission immer noch nur um ein Spiel, doch ob die von den Spielemachern selbst gesetzten Ziele zufriedenstellend umgesetzt wurden (oder werden können) muss hier zumindest partiell angezweifelt werden: Das Versprechen, ein Spiel zu konzipieren, das kein reiner „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; ist, wird durch das Spielziel und die zielführende Spielmechanik zumindest teilweise untergraben. Und letztlich wählen die Spieler*innen nicht so frei ihre Wege aus einem Potpourri unterschiedlichster Lösungsansätze gegen den Klimawandel, wenn bestimmte (meist technologische) Projekt-Karten effektiver sind als andere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CO2-Reduktion im Fokus trotz Bewusstsein für gesellschaftliche Faktoren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist festzuhalten, dass e-Mission in seinen spielerischen Lösungsansätzen aus ökofeministischer Perspektive kritisch zu betrachten ist. Zwar entsprechen einige grundlegende Spielmechaniken, wie der kooperative Modus, den Idealen ökofeministischer Ethik; und auch einige Projektkarten (z.B. „soziale Bewegung“, „Umwelt- und Bürgerinitiativen“, „Landwirtschaftsflächen für Einheimische“) bieten spezifische Lösungsansätze, die im Einklang mit den Forderungen Warrens stehen. Das Spiel vermeidet es also oberflächlich, den Klimawandel als reines CO2-Reduktionsprogramm darzustellen, bspw. indem Stabilitätsmarker für eine krisenresilientere Gesellschaft erarbeitet werden können. Jedoch, und dies mag der größte Kritikpunkt an dem Spiel sein, bleiben die Lösungsangebote von e-Mission zur Bewältigung des Klimawandels, mit überwältigender Mehrheit technokratischer Natur. Gesellschaftliche und soziale Dynamiken werden hingegen vorrangig in Form von Krisenkarten (Instabilität, Migration, Unruhen, Notstand) abgebildet, was sie kaum zu Stellschrauben zur Problemlösung macht, sondern vielmehr zu einer Hürde, die bei Überlegungen miteinberechnet werden muss. Nicht nur bleibt hier im Spiel unerwähnt, dass unter den umweltbedingten Missständen zuallererst Frauen zu leiden haben; der gesellschaftliche Aspekt verkommt an vielen Stellen des Spiels auch zu einer reaktiven Spielmechanik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krisen-Karte „Demokratie in der Krise“ ist exemplarisch für diese Schieflage. Der QR-Text konstatiert, dass gesellschaftliche Krisen der Grund für zu unentschlossenes Vorgehen gegen den Klimawandel seien: „Sie führen außerdem dazu, dass die Menschen, die am wenigsten an politischen Entscheidungen beteiligt sind – People of colour, indigene Völker, Migranten, Frauen, Menschen mit geringem Einkommen und junge Menschen – besonders stark vom Klimawandel betroffen sind, obwohl sie am wenigsten dafür verantwortlich sind. Eine Stärkung der Demokratie kann dabei helfen, der Klimakrise wieder entschlossener zu begegnen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Demokratie in der Krise |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1436 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Der Text bezieht sich unter anderem auf den Begriff der „environmental democracy“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Rafael Jimenez Aybar |Titel=WFD’s approach to&lt;br /&gt;
environmental democrac |Jahr=2020 |Website=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (WFD, o.S.), der Parallelen zu Warrens Konzept des Ökofeminismus aufweist (z.B. ist einer der Grundpfeiler Partizipation). Interessanterweise gibt es in dem Spiel e-Mission aber keine globale oder einfache Projektkarte zur Demokratie-Förderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überlegungen zur Optimierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte.jpeg|thumb|eigene Karte “Ökofeministische Transformation”. Das Artwork auf der rechten Seite wurde mit Hilfe von KI (DeepAI) generiert und mit dem Samsung-Bildbearbeitung-Tool bearbeitet, um den Karten des Spiels ähnlich zu sehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anpassungen bezüglich Spielziel(en) und Kartenvielfalt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielführend für eine bessere Entsprechung von e-Mission mit einem Ökofeminismus wie Warren ihn vertritt, wäre eine deutlichere Ausrichtung des Zieles und der Mechaniken des Spieles auf ein Erkennen der doppelten Unterdrückung von Frauen und Natur, die aus einer Dominanzlogik hervorgeht, um diese als eine Wurzel des Klimawandels zu erkennen und zu bekämpfen. Dafür wäre nicht nur ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten oder Mechaniken das Spiel zu gewinnen nötig, sondern auch eine höhere Anzahl an Karten, die diese Thematik aufgreifen. Beide Faktoren könnten zudem verknüpft werden. Denkbar wären Karten, die die unterschiedlichen ethischen Grundüberzeugungen des Ökofeminismus repräsentieren und so zu einer resilienteren Gesellschaft (Stabilitätsmarker) oder zu weniger CO2-Ausstoß führen. Interessant wären auch Karten oder Spielmechaniken, die Beziehungsebenen durch Narrative aus der Ich-Perspektive hervorheben; bspw. solche, bei denen ein Text hinter einem QR-Code vorgelesen werden muss, bevor sich ein Effekt einstellen kann. Diese Karten könnten die negativen Effekte einer permanenten Krisen-Karte „Unterdrückungslogik“ durch Unterschieben beheben.[[Datei:QR Text.jpg|thumb|Zu sehen ist der Erklär-Text, der sich hinter dem QR-Code der Karte befindet. Das Design ist an die echten Website angepasst.]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versuch eines Eigenen Karten-Designs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Effekte einer ökofeministischen Ethik nur bedingt in die Spielmechaniken des Spiels übersetzt werden können, soll hier exemplarisch eine eigens erdachte und designte Karte vorgestellt werden: Die Karte „ökofeministische Transformation“ kann in der globalen Phase (eine Spieletappe, in der die Spieler zusammen internationale Projekte Besprechen und entscheiden)  als Projekt gemeinsam beschlossen werden. Die Aktivierung der Karte erfolgt über den Team-Aufwand, dass sich bei zwei Spieler*innen drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol in ihren jeweiligen Auslage befinden müssen: ein Hinweis auf den Aufwand, der in der Gesellschaft betrieben werden muss, um dem oppressive conceptual framework entgegenzuwirken. Die Effekte der Karte fokussieren die Vorteile des Ökofeminismus übersetzt in Spielmechaniken: gegenseitiges Zuhören und Respektieren der Bedürfnisse anderer werden mit einer stabileren Gesellschaft belohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code kann man sich wie im echten Spiel über den Ökofeminismus und die genaue Funktion der Karte informieren. Dabei wurde sich an dem Design und der Komplexität der im Spiel vorhandenen Vertiefungstexte orientiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<updated>2026-09-15T15:59:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: Lizenz: CC-BY-4.0
Urheber: Jonas Raschendorfer&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Lizenz: CC-BY-4.0&lt;br /&gt;
Urheber: Jonas Raschendorfer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive</title>
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		<updated>2026-09-15T15:58:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das Brettspiel '''e-Mission aus ökofeministischer Perspektive''' untersucht. Dabei sollen Spielmechaniken und Leitgedanken der Spielemacher bei der Konzeption und Umsetzung des Spiels vor dem Hintergrund ökofeministischer Leitgedanken und Forderungen auf ihre Kompatibilität untersucht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e-Mission - Ein Spiel mit ökofeministischen Ansätzen? == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Brettspiel.jpg|thumb|Das Spiel e-Mission. Zu sehen ist das Hauptspielbrett mit einer Weltkarte, die Bretter der einzelnen Spieler sowie unterschiedliche Spielmarker.]]Bei e-Mission handelt es sich um ein kommunikatives Kooperationsspiel, das dazu einlädt, sich interaktiv in den Grenzen der durch das Spiel gegebenen Handlungsspielräume zu verhalten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es unterscheidet sich damit deutlich von klassischen Spielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht, in denen das Brettdesign, sowie Spielregeln und -verlauf zu einem eher passiven Konsum, ohne viel Interaktion oder Bezug zur echten Welt, einladen. Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren |die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird]], in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden. Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende ''oppressive framework'', anerkennen muss, um als adäquat zu gelten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kooperation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrachtet man das grundsätzliche Spielprinzip, so wurde es bewusst als kooperativ designt. Der Spielmodus lädt dazu ein, in Kooperation mit den anderen Spieler*innen zu arbeiten und diese nicht als Konkurrent*innen, sondern als Teil einer gemeinsam zu findenden Lösung zu betrachten. So z.B. während der „Globale[n] Phase“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 |Seite=8 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, in der gemeinsam internationale Projektkarten als kollektiver Lösungsansatz beschlossen werden. Menapace formuliert als eines der Ziele des Spieles, die Klimakrise als Problem darzustellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. e-Mission fordert also eine Beziehung zwischen den Spielenden, die Kommunikation und Kompromissfindung unabdingbar macht. Dieses Prinzip steht den Grundforderungen einer ökofeministischen Umweltethik nach Pluralismus und Inklusivität, aber auch nach der Stärkung von Werten wie Fürsorge, Vertrauen und Freundschaft, näher als jedes kompetitive Spielkonzept.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== War on carbon emission und Erfahrbarkeit im Spiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus erfüllt e-Mission eine ökofeministische Mindestvoraussetzung, den Klimawandel nicht nur als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; darzustellen, sondern als einen mit gesellschaftlichen Gegebenheiten und Risiken verwoben Sachverhalt. So spielen sog. Gesellschaftsstabilitäts- und Notstandsmarker, aber auch einige soziale Projektkarten (mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert), eine Rolle, die den Verlauf des Spiels beeinflussen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Nachwirkung.jpeg|thumb|Ergebnnis einer seminarinternen Umfrage. Nach Auseinandersetzung mit e-Mission hatten viele den Eindruck, dass die Eindrücke auch nach dem Spielen noch nachwirken .]]Auch eine gewisse Interkonnektivität und ein in-Beziehung-stehen der Menschen untereinander und mit der Natur findet in e-Mission Raum. Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Erfahrbarkeit des Klimawandels als Folge industrieller CO2-Emission, die die Entwickler bewusst durch Spielmechaniken aber auch optisch und haptisch integrierten, „to viscerally experience the emissions piling up on the board […]“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spieler*in „fühlt“ man den abstrakten Klimawandel durch das Belasten der Weltkarte mit CO2-Steinchen, durch das Entfernen von Wäldern oder das Steigen der Temperatur auf dem roten Thermometer am Rand des Spielbordes. Diese Erfahrbarkeit auch im Sinne einer virtuellen Zeug*innenschaft (LINK) birgt vielleicht sogar das Potential, den Umgang mit Ressourcen in einen Sinnzusammenhang mit einem unterdrückerischen konzeptuellen Rahmen zu stellen, der die nicht-menschliche Natur zum Opfer wertehierarchischer Dualismen und einer Logik der Dominanz macht. Während man als Individuum die Folgen des Handelns der Menschheit gegenüber der Natur auf dem Spielbrett unmittelbar ausführt, wird dieser starke Zusammenhang greifbar und erlebbar. Darüber hinaus werden Vorgänge des Klimawandels im Kontext des Spieles in einen narrativen Zusammenhang gestellt, der auch nach dem Spiel eine gewisse Wirkmacht behält (vgl. dazu die nicht repräsentative Umfrage, die im Zuge des Forschungsseminares entstand). Ob die Spielerlebnisse und die erworbenen Fakten über den Klimawandel die Spielenden auch im Alltag zum Aktiv-werden animieren kann behandelt der Artikel: [[Vom Wissen zum Handeln: Das Brettspiel e-Mission als Brücke über den Value-Action Gap]][[Datei:Nachwirkung.jpeg|thumb|Ergebnnis einer seminarinternen Umfrage. Nach Auseinandersetzung mit e-Mission hatten viele den Eindruck, dass die Eindrücke auch nach dem Spielen noch nachwirken .]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eine kritische Betrachtung ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Projektkarten mit Gesellschaftsbezug(?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Berücksichtigungen lässt sich aus Warrens Perspektive einwenden, dass relevante Forderungen und kritische Stimmen unterrepräsentiert oder unsichtbar bleiben. Die Parallele zwischen der Herrschaft über die Natur und über Frauen bleibt unerwähnt. Zwar sind 25% aller Projektkarten mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert, der einzigen Rubrik, die gesellschaftliche Themen in den Blick nimmt. Davon beschäftigt sich aber ein Großteil (23 von 34 Zusammenhalts-Karten) mehr mit innovativen Lösungen zur Verbesserung des Gemeinwohls als mit echten sozialen Gegebenheiten oder Zusammenhängen. So sind die Karten „Grüngürtel“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Grüngürtel |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1046 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, „Klimaneutrales Wohnen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Klimaneutrales Wohnen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1063 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Elektrifizierung der Industrie“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Elektrifizierung der Industrie |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1069 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Saubere Kochöfen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-&amp;quot;Quilt&amp;quot; auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen. [[Datei:Karten.jpeg|thumb|Projektkarten können im Spiel genutzt werden, um positive Effekte zu erzielen. Sie treten in Kraft, sobald die auf ihnen beschriebenen Bedingungen erfüllt sind.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analyse der Texte hinter den QR-Codes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code auf den Karten stellt das Spiel kurze Vertiefungstexte bereit, die das jeweilige Projekt genauer erläutern. Bei der Untersuchung dieser Texte fällt der besondere Fokus auf die CO2-Reduktion ins Auge, selbst bei den Projekten, die gesellschaftlicher oder sozialer Natur sind. Im Text zum Projekt „Mädchen- und Frauenbildung“ wird zwar darauf hingewiesen, dass mit dem Zugang zu Bildung mehr Gleichberechtigung, Gesundheit und Lebensqualität einhergehe, doch versäumt er eine Einordnung des Mangels an Frauenbildung und fährt stattdessen fort: „Bildungsinitiativen zum Klimawandel können Frauen zudem den beruflichen Einstieg in Felder wie Klimaaktivismus, wirtschaftliche Entwicklung und Forschung an CO2-neutralen Technologien ermöglichen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Das Spiel stellt Frauenbildung in einen Zusammenhang zur CO2-Reduktion. Aus ökofeministischer Perspektive wird es aber gleichzeitig versäumt, auf die Unterdrückungslogik von Frauen und Natur hinzuweisen. Diese Verschiebung des inhaltlichen Fokus hin zur Nützlichkeit für das Spielziel der CO2-Reduktion findet sich in vielen der Texte. Beim Projekt für „Saubere Kochöfen“ wird erklärt, dass man mit modernen Kochöfen 2% der CO2-Emissionen einspare, während Mädchen und Frauen „weniger Zeit dafür aufbringen, Brennstoffe zu sammeln, was ihnen die Möglichkeit erleichtert, die Schule zu besuchen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es mangelt auch hier aus ökofeministischer Perspektive an einer Adressierung der Unterdrückungslogik gegenüber Frauen oder der Hierarchisierung unter dem Patriarchat. Stattdessen wird das Projekt aus der „arroganten Wahrnehmung“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=136 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; der Nützlichkeit für den Klimawandel betrachtet, während die Verbesserung des Systems und die der Lebensumstände als ein „nice-to-have“ oder ein Bonus neben der CO2-Einsparung erscheinen. Warren und Frye würden diesen Texten wohl zurecht das Fehlen eines &amp;quot;loving eye&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; unterstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielmechaniken als Hürde für ökofeministische Ansätze ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
An dieser Stelle trifft das Spiel konzeptuell an seine Grenzen. In dem Versuch, die komplizierten Vorgänge des Klimawandels zu einem spielbaren System zu vereinfachen, vollzieht es normative Setzungen: Am Ende steht immer die CO2-Reduktion. Die Spielmechanik privilegiert dabei  alles, was direkt zur Erlangung des Spielziels führt. Der Bau eines Atomkraftwerkes wird dadurch bspw. zielführender als Frauen- und Mädchenbildung, da letzteres nicht unmittelbar CO2 reduziert. Natürlich handelt es sich bei e-Mission immer noch nur um ein Spiel, doch ob die von den Spielemachern selbst gesetzten Ziele zufriedenstellend umgesetzt wurden (oder werden können) muss hier zumindest partiell angezweifelt werden: Das Versprechen, ein Spiel zu konzipieren, das kein reiner „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; ist, wird durch das Spielziel und die zielführende Spielmechanik zumindest teilweise untergraben. Und letztlich wählen die Spieler*innen nicht so frei ihre Wege aus einem Potpourri unterschiedlichster Lösungsansätze gegen den Klimawandel, wenn bestimmte (meist technologische) Projekt-Karten effektiver sind als andere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CO2-Reduktion im Fokus trotz Bewusstsein für gesellschaftliche Faktoren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist festzuhalten, dass e-Mission in seinen spielerischen Lösungsansätzen aus ökofeministischer Perspektive kritisch zu betrachten ist. Zwar entsprechen einige grundlegende Spielmechaniken, wie der kooperative Modus, den Idealen ökofeministischer Ethik; und auch einige Projektkarten (z.B. „soziale Bewegung“, „Umwelt- und Bürgerinitiativen“, „Landwirtschaftsflächen für Einheimische“) bieten spezifische Lösungsansätze, die im Einklang mit den Forderungen Warrens stehen. Das Spiel vermeidet es also oberflächlich, den Klimawandel als reines CO2-Reduktionsprogramm darzustellen, bspw. indem Stabilitätsmarker für eine krisenresilientere Gesellschaft erarbeitet werden können. Jedoch, und dies mag der größte Kritikpunkt an dem Spiel sein, bleiben die Lösungsangebote von e-Mission zur Bewältigung des Klimawandels, mit überwältigender Mehrheit technokratischer Natur. Gesellschaftliche und soziale Dynamiken werden hingegen vorrangig in Form von Krisenkarten (Instabilität, Migration, Unruhen, Notstand) abgebildet, was sie kaum zu Stellschrauben zur Problemlösung macht, sondern vielmehr zu einer Hürde, die bei Überlegungen miteinberechnet werden muss. Nicht nur bleibt hier im Spiel unerwähnt, dass unter den umweltbedingten Missständen zuallererst Frauen zu leiden haben; der gesellschaftliche Aspekt verkommt an vielen Stellen des Spiels auch zu einer reaktiven Spielmechanik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krisen-Karte „Demokratie in der Krise“ ist exemplarisch für diese Schieflage. Der QR-Text konstatiert, dass gesellschaftliche Krisen der Grund für zu unentschlossenes Vorgehen gegen den Klimawandel seien: „Sie führen außerdem dazu, dass die Menschen, die am wenigsten an politischen Entscheidungen beteiligt sind – People of colour, indigene Völker, Migranten, Frauen, Menschen mit geringem Einkommen und junge Menschen – besonders stark vom Klimawandel betroffen sind, obwohl sie am wenigsten dafür verantwortlich sind. Eine Stärkung der Demokratie kann dabei helfen, der Klimakrise wieder entschlossener zu begegnen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Demokratie in der Krise |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1436 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Der Text bezieht sich unter anderem auf den Begriff der „environmental democracy“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Rafael Jimenez Aybar |Titel=WFD’s approach to&lt;br /&gt;
environmental democrac |Jahr=2020 |Website=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (WFD, o.S.), der Parallelen zu Warrens Konzept des Ökofeminismus aufweist (z.B. ist einer der Grundpfeiler Partizipation). Interessanterweise gibt es in dem Spiel e-Mission aber keine globale oder einfache Projektkarte zur Demokratie-Förderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überlegungen zur Optimierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte.jpeg|thumb|eigene Karte “Ökofeministische Transformation”. Das Artwork auf der rechten Seite wurde mit Hilfe von KI (DeepAI) generiert und mit dem Samsung-Bildbearbeitung-Tool bearbeitet, um den Karten des Spiels ähnlich zu sehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anpassungen bezüglich Spielziel(en) und Kartenvielfalt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielführend für eine bessere Entsprechung von e-Mission mit einem Ökofeminismus wie Warren ihn vertritt, wäre eine deutlichere Ausrichtung des Zieles und der Mechaniken des Spieles auf ein Erkennen der doppelten Unterdrückung von Frauen und Natur, die aus einer Dominanzlogik hervorgeht, um diese als eine Wurzel des Klimawandels zu erkennen und zu bekämpfen. Dafür wäre nicht nur ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten oder Mechaniken das Spiel zu gewinnen nötig, sondern auch eine höhere Anzahl an Karten, die diese Thematik aufgreifen. Beide Faktoren könnten zudem verknüpft werden. Denkbar wären Karten, die die unterschiedlichen ethischen Grundüberzeugungen des Ökofeminismus repräsentieren und so zu einer resilienteren Gesellschaft (Stabilitätsmarker) oder zu weniger CO2-Ausstoß führen. Interessant wären auch Karten oder Spielmechaniken, die Beziehungsebenen durch Narrative aus der Ich-Perspektive hervorheben; bspw. solche, bei denen ein Text hinter einem QR-Code vorgelesen werden muss, bevor sich ein Effekt einstellen kann. Diese Karten könnten die negativen Effekte einer permanenten Krisen-Karte „Unterdrückungslogik“ durch Unterschieben beheben.[[Datei:QR Text.jpg|thumb|Zu sehen ist der Erklär-Text, der sich hinter dem QR-Code der Karte befindet. Das Design ist an die echten Website angepasst.]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versuch eines Eigenen Karten-Designs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Effekte einer ökofeministischen Ethik nur bedingt in die Spielmechaniken des Spiels übersetzt werden können, soll hier exemplarisch eine eigens erdachte und designte Karte vorgestellt werden: Die Karte „ökofeministische Transformation“ kann in der globalen Phase (eine Spieletappe, in der die Spieler zusammen internationale Projekte Besprechen und entscheiden)  als Projekt gemeinsam beschlossen werden. Die Aktivierung der Karte erfolgt über den Team-Aufwand, dass sich bei zwei Spieler*innen drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol in ihren jeweiligen Auslage befinden müssen: ein Hinweis auf den Aufwand, der in der Gesellschaft betrieben werden muss, um dem oppressive conceptual framework entgegenzuwirken. Die Effekte der Karte fokussieren die Vorteile des Ökofeminismus übersetzt in Spielmechaniken: gegenseitiges Zuhören und Respektieren der Bedürfnisse anderer werden mit einer stabileren Gesellschaft belohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code kann man sich wie im echten Spiel über den Ökofeminismus und die genaue Funktion der Karte informieren. Dabei wurde sich an dem Design und der Komplexität der im Spiel vorhandenen Vertiefungstexte orientiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Datei:Nachwirkung.jpeg&amp;diff=7072</id>
		<title>Datei:Nachwirkung.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Datei:Nachwirkung.jpeg&amp;diff=7072"/>
		<updated>2026-09-15T15:47:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: Lizens: CC-BY-4.0
Urheber: Jonas Raschendorfer&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Lizens: CC-BY-4.0&lt;br /&gt;
Urheber: Jonas Raschendorfer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7071</id>
		<title>Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7071"/>
		<updated>2026-09-15T15:16:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das Brettspiel '''e-Mission aus ökofeministischer Perspektive''' untersucht. Dabei sollen Spielmechaniken und Leitgedanken der Spielemacher bei der Konzeption und Umsetzung des Spiels vor dem Hintergrund ökofeministischer Leitgedanken und Forderungen auf ihre Kompatibilität untersucht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e-Mission - Ein Spiel mit ökofeministischen Ansätzen? == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Brettspiel.jpg|thumb|Das Spiel e-Mission. Zu sehen ist das Hauptspielbrett mit einer Weltkarte, die Bretter der einzelnen Spieler sowie unterschiedliche Spielmarker.]]Bei e-Mission handelt es sich um ein kommunikatives Kooperationsspiel, das dazu einlädt, sich interaktiv in den Grenzen der durch das Spiel gegebenen Handlungsspielräume zu verhalten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es unterscheidet sich damit deutlich von klassischen Spielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht, in denen das Brettdesign, sowie Spielregeln und -verlauf zu einem eher passiven Konsum, ohne viel Interaktion oder Bezug zur echten Welt, einladen. Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren |die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird]], in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden. Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende ''oppressive framework'', anerkennen muss, um als adäquat zu gelten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kooperation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrachtet man das grundsätzliche Spielprinzip, so wurde es bewusst als kooperativ designt. Der Spielmodus lädt dazu ein, in Kooperation mit den anderen Spieler*innen zu arbeiten und diese nicht als Konkurrent*innen, sondern als Teil einer gemeinsam zu findenden Lösung zu betrachten. So z.B. während der „Globale[n] Phase“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 |Seite=8 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, in der gemeinsam internationale Projektkarten als kollektiver Lösungsansatz beschlossen werden. Menapace formuliert als eines der Ziele des Spieles, die Klimakrise als Problem darzustellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. e-Mission fordert also eine Beziehung zwischen den Spielenden, die Kommunikation und Kompromissfindung unabdingbar macht. Dieses Prinzip steht den Grundforderungen einer ökofeministischen Umweltethik nach Pluralismus und Inklusivität, aber auch nach der Stärkung von Werten wie Fürsorge, Vertrauen und Freundschaft, näher als jedes kompetitive Spielkonzept.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== War on carbon emission und Erfahrbarkeit im Spiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus erfüllt e-Mission eine ökofeministische Mindestvoraussetzung, den Klimawandel nicht nur als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; darzustellen, sondern als einen mit gesellschaftlichen Gegebenheiten und Risiken verwoben Sachverhalt. So spielen sog. Gesellschaftsstabilitäts- und Notstandsmarker, aber auch einige soziale Projektkarten (mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert), eine Rolle, die den Verlauf des Spiels beeinflussen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch eine gewisse Interkonnektivität und ein in-Beziehung-stehen der Menschen untereinander und mit der Natur findet in e-Mission Raum. Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Erfahrbarkeit des Klimawandels als Folge industrieller CO2-Emission, die die Entwickler bewusst durch Spielmechaniken aber auch optisch und haptisch integrierten, „to viscerally experience the emissions piling up on the board […]“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Als Spieler*in „fühlt“ man den abstrakten Klimawandel durch das Belasten der Weltkarte mit CO2-Steinchen, durch das Entfernen von Wäldern oder das Steigen der Temperatur auf dem roten Thermometer am Rand des Spielbordes. Diese Erfahrbarkeit auch im Sinne einer virtuellen Zeug*innenschaft (LINK) birgt vielleicht sogar das Potential, den Umgang mit Ressourcen in einen Sinnzusammenhang mit einem unterdrückerischen konzeptuellen Rahmen zu stellen, der die nicht-menschliche Natur zum Opfer wertehierarchischer Dualismen und einer Logik der Dominanz macht. Während man als Individuum die Folgen des Handelns der Menschheit gegenüber der Natur auf dem Spielbrett unmittelbar ausführt, wird dieser starke Zusammenhang greifbar und erlebbar. Darüber hinaus werden Vorgänge des Klimawandels im Kontext des Spieles in einen narrativen Zusammenhang gestellt, der auch nach dem Spiel eine gewisse Wirkmacht behält (vgl. dazu die nicht repräsentative Umfrage, die im Zuge des Forschungsseminares entstand). Ob die Spielerlebnisse und die erworbenen Fakten über den Klimawandel die Spielenden auch im Alltag zum Aktiv-werden animieren kann behandelt der Artikel: [[Vom Wissen zum Handeln: Das Brettspiel e-Mission als Brücke über den Value-Action Gap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eine kritische Betrachtung ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Projektkarten mit Gesellschaftsbezug(?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Berücksichtigungen lässt sich aus Warrens Perspektive einwenden, dass relevante Forderungen und kritische Stimmen unterrepräsentiert oder unsichtbar bleiben. Die Parallele zwischen der Herrschaft über die Natur und über Frauen bleibt unerwähnt. Zwar sind 25% aller Projektkarten mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert, der einzigen Rubrik, die gesellschaftliche Themen in den Blick nimmt. Davon beschäftigt sich aber ein Großteil (23 von 34 Zusammenhalts-Karten) mehr mit innovativen Lösungen zur Verbesserung des Gemeinwohls als mit echten sozialen Gegebenheiten oder Zusammenhängen. So sind die Karten „Grüngürtel“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Grüngürtel |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1046 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, „Klimaneutrales Wohnen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Klimaneutrales Wohnen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1063 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Elektrifizierung der Industrie“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Elektrifizierung der Industrie |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1069 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Saubere Kochöfen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-&amp;quot;Quilt&amp;quot; auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen. [[Datei:Karten.jpeg|thumb|Projektkarten können im Spiel genutzt werden, um positive Effekte zu erzielen. Sie treten in Kraft, sobald die auf ihnen beschriebenen Bedingungen erfüllt sind.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analyse der Texte hinter den QR-Codes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code auf den Karten stellt das Spiel kurze Vertiefungstexte bereit, die das jeweilige Projekt genauer erläutern. Bei der Untersuchung dieser Texte fällt der besondere Fokus auf die CO2-Reduktion ins Auge, selbst bei den Projekten, die gesellschaftlicher oder sozialer Natur sind. Im Text zum Projekt „Mädchen- und Frauenbildung“ wird zwar darauf hingewiesen, dass mit dem Zugang zu Bildung mehr Gleichberechtigung, Gesundheit und Lebensqualität einhergehe, doch versäumt er eine Einordnung des Mangels an Frauenbildung und fährt stattdessen fort: „Bildungsinitiativen zum Klimawandel können Frauen zudem den beruflichen Einstieg in Felder wie Klimaaktivismus, wirtschaftliche Entwicklung und Forschung an CO2-neutralen Technologien ermöglichen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Das Spiel stellt Frauenbildung in einen Zusammenhang zur CO2-Reduktion. Aus ökofeministischer Perspektive wird es aber gleichzeitig versäumt, auf die Unterdrückungslogik von Frauen und Natur hinzuweisen. Diese Verschiebung des inhaltlichen Fokus hin zur Nützlichkeit für das Spielziel der CO2-Reduktion findet sich in vielen der Texte. Beim Projekt für „Saubere Kochöfen“ wird erklärt, dass man mit modernen Kochöfen 2% der CO2-Emissionen einspare, während Mädchen und Frauen „weniger Zeit dafür aufbringen, Brennstoffe zu sammeln, was ihnen die Möglichkeit erleichtert, die Schule zu besuchen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es mangelt auch hier aus ökofeministischer Perspektive an einer Adressierung der Unterdrückungslogik gegenüber Frauen oder der Hierarchisierung unter dem Patriarchat. Stattdessen wird das Projekt aus der „arroganten Wahrnehmung“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=136 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; der Nützlichkeit für den Klimawandel betrachtet, während die Verbesserung des Systems und die der Lebensumstände als ein „nice-to-have“ oder ein Bonus neben der CO2-Einsparung erscheinen. Warren und Frye würden diesen Texten wohl zurecht das Fehlen eines &amp;quot;loving eye&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; unterstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielmechaniken als Hürde für ökofeministische Ansätze ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
An dieser Stelle trifft das Spiel konzeptuell an seine Grenzen. In dem Versuch, die komplizierten Vorgänge des Klimawandels zu einem spielbaren System zu vereinfachen, vollzieht es normative Setzungen: Am Ende steht immer die CO2-Reduktion. Die Spielmechanik privilegiert dabei  alles, was direkt zur Erlangung des Spielziels führt. Der Bau eines Atomkraftwerkes wird dadurch bspw. zielführender als Frauen- und Mädchenbildung, da letzteres nicht unmittelbar CO2 reduziert. Natürlich handelt es sich bei e-Mission immer noch nur um ein Spiel, doch ob die von den Spielemachern selbst gesetzten Ziele zufriedenstellend umgesetzt wurden (oder werden können) muss hier zumindest partiell angezweifelt werden: Das Versprechen, ein Spiel zu konzipieren, das kein reiner „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; ist, wird durch das Spielziel und die zielführende Spielmechanik zumindest teilweise untergraben. Und letztlich wählen die Spieler*innen nicht so frei ihre Wege aus einem Potpourri unterschiedlichster Lösungsansätze gegen den Klimawandel, wenn bestimmte (meist technologische) Projekt-Karten effektiver sind als andere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CO2-Reduktion im Fokus trotz Bewusstsein für gesellschaftliche Faktoren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist festzuhalten, dass e-Mission in seinen spielerischen Lösungsansätzen aus ökofeministischer Perspektive kritisch zu betrachten ist. Zwar entsprechen einige grundlegende Spielmechaniken, wie der kooperative Modus, den Idealen ökofeministischer Ethik; und auch einige Projektkarten (z.B. „soziale Bewegung“, „Umwelt- und Bürgerinitiativen“, „Landwirtschaftsflächen für Einheimische“) bieten spezifische Lösungsansätze, die im Einklang mit den Forderungen Warrens stehen. Das Spiel vermeidet es also oberflächlich, den Klimawandel als reines CO2-Reduktionsprogramm darzustellen, bspw. indem Stabilitätsmarker für eine krisenresilientere Gesellschaft erarbeitet werden können. Jedoch, und dies mag der größte Kritikpunkt an dem Spiel sein, bleiben die Lösungsangebote von e-Mission zur Bewältigung des Klimawandels, mit überwältigender Mehrheit technokratischer Natur. Gesellschaftliche und soziale Dynamiken werden hingegen vorrangig in Form von Krisenkarten (Instabilität, Migration, Unruhen, Notstand) abgebildet, was sie kaum zu Stellschrauben zur Problemlösung macht, sondern vielmehr zu einer Hürde, die bei Überlegungen miteinberechnet werden muss. Nicht nur bleibt hier im Spiel unerwähnt, dass unter den umweltbedingten Missständen zuallererst Frauen zu leiden haben; der gesellschaftliche Aspekt verkommt an vielen Stellen des Spiels auch zu einer reaktiven Spielmechanik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krisen-Karte „Demokratie in der Krise“ ist exemplarisch für diese Schieflage. Der QR-Text konstatiert, dass gesellschaftliche Krisen der Grund für zu unentschlossenes Vorgehen gegen den Klimawandel seien: „Sie führen außerdem dazu, dass die Menschen, die am wenigsten an politischen Entscheidungen beteiligt sind – People of colour, indigene Völker, Migranten, Frauen, Menschen mit geringem Einkommen und junge Menschen – besonders stark vom Klimawandel betroffen sind, obwohl sie am wenigsten dafür verantwortlich sind. Eine Stärkung der Demokratie kann dabei helfen, der Klimakrise wieder entschlossener zu begegnen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Demokratie in der Krise |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1436 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Der Text bezieht sich unter anderem auf den Begriff der „environmental democracy“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Rafael Jimenez Aybar |Titel=WFD’s approach to&lt;br /&gt;
environmental democrac |Jahr=2020 |Website=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (WFD, o.S.), der Parallelen zu Warrens Konzept des Ökofeminismus aufweist (z.B. ist einer der Grundpfeiler Partizipation). Interessanterweise gibt es in dem Spiel e-Mission aber keine globale oder einfache Projektkarte zur Demokratie-Förderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überlegungen zur Optimierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte.jpeg|thumb|eigene Karte “Ökofeministische Transformation”. Das Artwork auf der rechten Seite wurde mit Hilfe von KI (DeepAI) generiert und mit dem Samsung-Bildbearbeitung-Tool bearbeitet, um den Karten des Spiels ähnlich zu sehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anpassungen bezüglich Spielziel(en) und Kartenvielfalt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielführend für eine bessere Entsprechung von e-Mission mit einem Ökofeminismus wie Warren ihn vertritt, wäre eine deutlichere Ausrichtung des Zieles und der Mechaniken des Spieles auf ein Erkennen der doppelten Unterdrückung von Frauen und Natur, die aus einer Dominanzlogik hervorgeht, um diese als eine Wurzel des Klimawandels zu erkennen und zu bekämpfen. Dafür wäre nicht nur ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten oder Mechaniken das Spiel zu gewinnen nötig, sondern auch eine höhere Anzahl an Karten, die diese Thematik aufgreifen. Beide Faktoren könnten zudem verknüpft werden. Denkbar wären Karten, die die unterschiedlichen ethischen Grundüberzeugungen des Ökofeminismus repräsentieren und so zu einer resilienteren Gesellschaft (Stabilitätsmarker) oder zu weniger CO2-Ausstoß führen. Interessant wären auch Karten oder Spielmechaniken, die Beziehungsebenen durch Narrative aus der Ich-Perspektive hervorheben; bspw. solche, bei denen ein Text hinter einem QR-Code vorgelesen werden muss, bevor sich ein Effekt einstellen kann. Diese Karten könnten die negativen Effekte einer permanenten Krisen-Karte „Unterdrückungslogik“ durch Unterschieben beheben.[[Datei:QR Text.jpg|thumb|Zu sehen ist der Erklär-Text, der sich hinter dem QR-Code der Karte befindet. Das Design ist an die echten Website angepasst.]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versuch eines Eigenen Karten-Designs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Effekte einer ökofeministischen Ethik nur bedingt in die Spielmechaniken des Spiels übersetzt werden können, soll hier exemplarisch eine eigens erdachte und designte Karte vorgestellt werden: Die Karte „ökofeministische Transformation“ kann in der globalen Phase (eine Spieletappe, in der die Spieler zusammen internationale Projekte Besprechen und entscheiden)  als Projekt gemeinsam beschlossen werden. Die Aktivierung der Karte erfolgt über den Team-Aufwand, dass sich bei zwei Spieler*innen drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol in ihren jeweiligen Auslage befinden müssen: ein Hinweis auf den Aufwand, der in der Gesellschaft betrieben werden muss, um dem oppressive conceptual framework entgegenzuwirken. Die Effekte der Karte fokussieren die Vorteile des Ökofeminismus übersetzt in Spielmechaniken: gegenseitiges Zuhören und Respektieren der Bedürfnisse anderer werden mit einer stabileren Gesellschaft belohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code kann man sich wie im echten Spiel über den Ökofeminismus und die genaue Funktion der Karte informieren. Dabei wurde sich an dem Design und der Komplexität der im Spiel vorhandenen Vertiefungstexte orientiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Datei:Karten.jpeg&amp;diff=7070</id>
		<title>Datei:Karten.jpeg</title>
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		<updated>2026-09-15T15:06:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: Lizens: CC BY-SA 4.0
Link: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Playing_board_game_-_Play_1585_1747584430601.jpg?uselang=de
Urheberin: El Pantera&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Lizens: CC BY-SA 4.0&lt;br /&gt;
Link: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Playing_board_game_-_Play_1585_1747584430601.jpg?uselang=de&lt;br /&gt;
Urheberin: El Pantera&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Datei:Brettspiel.jpg&amp;diff=7069</id>
		<title>Datei:Brettspiel.jpg</title>
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		<updated>2026-09-15T14:17:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: Lizens: CC BY-NC 2.0

Link:  https://www.flickr.com/photos/hackaday/53920948787/in/photolist-2q9NXuP-Pia8x7-2oE1GHk-uzdUJv-2o6dRbf-2kp2QdD-2mEjWzr-2oZ6aHF-qHN5Vi-2ogHzb2-2drTBzk-bzvYZo-2o76aKW-2n54xgv-8Xbp99-MoQ7YV-2p3KP1G-2oAoEW8-2rpkfc5-2pFYCkK-fri6p-2q8RLVt-2pvkoj1-2pbZxDW-2rNbab2/

Urheber: Eliot Phillips&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Lizens: CC BY-NC 2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Link:  https://www.flickr.com/photos/hackaday/53920948787/in/photolist-2q9NXuP-Pia8x7-2oE1GHk-uzdUJv-2o6dRbf-2kp2QdD-2mEjWzr-2oZ6aHF-qHN5Vi-2ogHzb2-2drTBzk-bzvYZo-2o76aKW-2n54xgv-8Xbp99-MoQ7YV-2p3KP1G-2oAoEW8-2rpkfc5-2pFYCkK-fri6p-2q8RLVt-2pvkoj1-2pbZxDW-2rNbab2/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urheber: Eliot Phillips&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7068</id>
		<title>Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7068"/>
		<updated>2026-09-14T19:47:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das Brettspiel '''e-Mission aus ökofeministischer Perspektive''' untersucht. Dabei sollen Spielmechaniken und Leitgedanken der Spielemacher bei der Konzeption und Umsetzung des Spiels vor dem Hintergrund ökofeministischer Leitgedanken und Forderungen auf ihre Kompatibilität untersucht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e-Mission - Ein Spiel mit ökofeministischen Ansätzen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei e-Mission handelt es sich um ein kommunikatives Kooperationsspiel, das dazu einlädt, sich interaktiv in den Grenzen der durch das Spiel gegebenen Handlungsspielräume zu verhalten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es unterscheidet sich damit deutlich von klassischen Spielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht, in denen das Brettdesign, sowie Spielregeln und -verlauf zu einem eher passiven Konsum, ohne viel Interaktion oder Bezug zur echten Welt, einladen. Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren |die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird]], in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden. Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende ''oppressive framework'', anerkennen muss, um als adäquat zu gelten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kooperation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrachtet man das grundsätzliche Spielprinzip, so wurde es bewusst als kooperativ designt. Der Spielmodus lädt dazu ein, in Kooperation mit den anderen Spieler*innen zu arbeiten und diese nicht als Konkurrent*innen, sondern als Teil einer gemeinsam zu findenden Lösung zu betrachten. So z.B. während der „Globale[n] Phase“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 |Seite=8 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, in der gemeinsam internationale Projektkarten als kollektiver Lösungsansatz beschlossen werden. Menapace formuliert als eines der Ziele des Spieles, die Klimakrise als Problem darzustellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. e-Mission fordert also eine Beziehung zwischen den Spielenden, die Kommunikation und Kompromissfindung unabdingbar macht. Dieses Prinzip steht den Grundforderungen einer ökofeministischen Umweltethik nach Pluralismus und Inklusivität, aber auch nach der Stärkung von Werten wie Fürsorge, Vertrauen und Freundschaft, näher als jedes kompetitive Spielkonzept.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== War on carbon emission und Erfahrbarkeit im Spiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus erfüllt e-Mission eine ökofeministische Mindestvoraussetzung, den Klimawandel nicht nur als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; darzustellen, sondern als einen mit gesellschaftlichen Gegebenheiten und Risiken verwoben Sachverhalt. So spielen sog. Gesellschaftsstabilitäts- und Notstandsmarker, aber auch einige soziale Projektkarten (mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert), eine Rolle, die den Verlauf des Spiels beeinflussen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch eine gewisse Interkonnektivität und ein in-Beziehung-stehen der Menschen untereinander und mit der Natur findet in e-Mission Raum. Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Erfahrbarkeit des Klimawandels als Folge industrieller CO2-Emission, die die Entwickler bewusst durch Spielmechaniken aber auch optisch und haptisch integrierten, „to viscerally experience the emissions piling up on the board […]“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Als Spieler*in „fühlt“ man den abstrakten Klimawandel durch das Belasten der Weltkarte mit CO2-Steinchen, durch das Entfernen von Wäldern oder das Steigen der Temperatur auf dem roten Thermometer am Rand des Spielbordes. Diese Erfahrbarkeit auch im Sinne einer virtuellen Zeug*innenschaft (LINK) birgt vielleicht sogar das Potential, den Umgang mit Ressourcen in einen Sinnzusammenhang mit einem unterdrückerischen konzeptuellen Rahmen zu stellen, der die nicht-menschliche Natur zum Opfer wertehierarchischer Dualismen und einer Logik der Dominanz macht. Während man als Individuum die Folgen des Handelns der Menschheit gegenüber der Natur auf dem Spielbrett unmittelbar ausführt, wird dieser starke Zusammenhang greifbar und erlebbar. Darüber hinaus werden Vorgänge des Klimawandels im Kontext des Spieles in einen narrativen Zusammenhang gestellt, der auch nach dem Spiel eine gewisse Wirkmacht behält (vgl. dazu die nicht repräsentative Umfrage, die im Zuge des Forschungsseminares entstand). Ob die Spielerlebnisse und die erworbenen Fakten über den Klimawandel die Spielenden auch im Alltag zum Aktiv-werden animieren kann behandelt der Artikel: [[Vom Wissen zum Handeln: Das Brettspiel e-Mission als Brücke über den Value-Action Gap]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eine kritische Betrachtung ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Projektkarten mit Gesellschaftsbezug(?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Berücksichtigungen lässt sich aus Warrens Perspektive einwenden, dass relevante Forderungen und kritische Stimmen unterrepräsentiert oder unsichtbar bleiben. Die Parallele zwischen der Herrschaft über die Natur und über Frauen bleibt unerwähnt. Zwar sind 25% aller Projektkarten mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert, der einzigen Rubrik, die gesellschaftliche Themen in den Blick nimmt. Davon beschäftigt sich aber ein Großteil (23 von 34 Zusammenhalts-Karten) mehr mit innovativen Lösungen zur Verbesserung des Gemeinwohls als mit echten sozialen Gegebenheiten oder Zusammenhängen. So sind die Karten „Grüngürtel“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Grüngürtel |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1046 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, „Klimaneutrales Wohnen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Klimaneutrales Wohnen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1063 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Elektrifizierung der Industrie“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Elektrifizierung der Industrie |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1069 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Saubere Kochöfen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-&amp;quot;Quilt&amp;quot; auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analyse der Texte hinter den QR-Codes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code auf den Karten stellt das Spiel kurze Vertiefungstexte bereit, die das jeweilige Projekt genauer erläutern. Bei der Untersuchung dieser Texte fällt der besondere Fokus auf die CO2-Reduktion ins Auge, selbst bei den Projekten, die gesellschaftlicher oder sozialer Natur sind. Im Text zum Projekt „Mädchen- und Frauenbildung“ wird zwar darauf hingewiesen, dass mit dem Zugang zu Bildung mehr Gleichberechtigung, Gesundheit und Lebensqualität einhergehe, doch versäumt er eine Einordnung des Mangels an Frauenbildung und fährt stattdessen fort: „Bildungsinitiativen zum Klimawandel können Frauen zudem den beruflichen Einstieg in Felder wie Klimaaktivismus, wirtschaftliche Entwicklung und Forschung an CO2-neutralen Technologien ermöglichen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Das Spiel stellt Frauenbildung in einen Zusammenhang zur CO2-Reduktion. Aus ökofeministischer Perspektive wird es aber gleichzeitig versäumt, auf die Unterdrückungslogik von Frauen und Natur hinzuweisen. Diese Verschiebung des inhaltlichen Fokus hin zur Nützlichkeit für das Spielziel der CO2-Reduktion findet sich in vielen der Texte. Beim Projekt für „Saubere Kochöfen“ wird erklärt, dass man mit modernen Kochöfen 2% der CO2-Emissionen einspare, während Mädchen und Frauen „weniger Zeit dafür aufbringen, Brennstoffe zu sammeln, was ihnen die Möglichkeit erleichtert, die Schule zu besuchen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es mangelt auch hier aus ökofeministischer Perspektive an einer Adressierung der Unterdrückungslogik gegenüber Frauen oder der Hierarchisierung unter dem Patriarchat. Stattdessen wird das Projekt aus der „arroganten Wahrnehmung“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=136 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; der Nützlichkeit für den Klimawandel betrachtet, während die Verbesserung des Systems und die der Lebensumstände als ein „nice-to-have“ oder ein Bonus neben der CO2-Einsparung erscheinen. Warren und Frye würden diesen Texten wohl zurecht das Fehlen eines &amp;quot;loving eye&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; unterstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielmechaniken als Hürde für ökofeministische Ansätze ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
An dieser Stelle trifft das Spiel konzeptuell an seine Grenzen. In dem Versuch, die komplizierten Vorgänge des Klimawandels zu einem spielbaren System zu vereinfachen, vollzieht es normative Setzungen: Am Ende steht immer die CO2-Reduktion. Die Spielmechanik privilegiert dabei  alles, was direkt zur Erlangung des Spielziels führt. Der Bau eines Atomkraftwerkes wird dadurch bspw. zielführender als Frauen- und Mädchenbildung, da letzteres nicht unmittelbar CO2 reduziert. Natürlich handelt es sich bei e-Mission immer noch nur um ein Spiel, doch ob die von den Spielemachern selbst gesetzten Ziele zufriedenstellend umgesetzt wurden (oder werden können) muss hier zumindest partiell angezweifelt werden: Das Versprechen, ein Spiel zu konzipieren, das kein reiner „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; ist, wird durch das Spielziel und die zielführende Spielmechanik zumindest teilweise untergraben. Und letztlich wählen die Spieler*innen nicht so frei ihre Wege aus einem Potpourri unterschiedlichster Lösungsansätze gegen den Klimawandel, wenn bestimmte (meist technologische) Projekt-Karten effektiver sind als andere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CO2-Reduktion im Fokus trotz Bewusstsein für gesellschaftliche Faktoren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist festzuhalten, dass e-Mission in seinen spielerischen Lösungsansätzen aus ökofeministischer Perspektive kritisch zu betrachten ist. Zwar entsprechen einige grundlegende Spielmechaniken, wie der kooperative Modus, den Idealen ökofeministischer Ethik; und auch einige Projektkarten (z.B. „soziale Bewegung“, „Umwelt- und Bürgerinitiativen“, „Landwirtschaftsflächen für Einheimische“) bieten spezifische Lösungsansätze, die im Einklang mit den Forderungen Warrens stehen. Das Spiel vermeidet es also oberflächlich, den Klimawandel als reines CO2-Reduktionsprogramm darzustellen, bspw. indem Stabilitätsmarker für eine krisenresilientere Gesellschaft erarbeitet werden können. Jedoch, und dies mag der größte Kritikpunkt an dem Spiel sein, bleiben die Lösungsangebote von e-Mission zur Bewältigung des Klimawandels, mit überwältigender Mehrheit technokratischer Natur. Gesellschaftliche und soziale Dynamiken werden hingegen vorrangig in Form von Krisenkarten (Instabilität, Migration, Unruhen, Notstand) abgebildet, was sie kaum zu Stellschrauben zur Problemlösung macht, sondern vielmehr zu einer Hürde, die bei Überlegungen miteinberechnet werden muss. Nicht nur bleibt hier im Spiel unerwähnt, dass unter den umweltbedingten Missständen zuallererst Frauen zu leiden haben; der gesellschaftliche Aspekt verkommt an vielen Stellen des Spiels auch zu einer reaktiven Spielmechanik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krisen-Karte „Demokratie in der Krise“ ist exemplarisch für diese Schieflage. Der QR-Text konstatiert, dass gesellschaftliche Krisen der Grund für zu unentschlossenes Vorgehen gegen den Klimawandel seien: „Sie führen außerdem dazu, dass die Menschen, die am wenigsten an politischen Entscheidungen beteiligt sind – People of colour, indigene Völker, Migranten, Frauen, Menschen mit geringem Einkommen und junge Menschen – besonders stark vom Klimawandel betroffen sind, obwohl sie am wenigsten dafür verantwortlich sind. Eine Stärkung der Demokratie kann dabei helfen, der Klimakrise wieder entschlossener zu begegnen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Demokratie in der Krise |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1436 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Der Text bezieht sich unter anderem auf den Begriff der „environmental democracy“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Rafael Jimenez Aybar |Titel=WFD’s approach to&lt;br /&gt;
environmental democrac |Jahr=2020 |Website=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (WFD, o.S.), der Parallelen zu Warrens Konzept des Ökofeminismus aufweist (z.B. ist einer der Grundpfeiler Partizipation). Interessanterweise gibt es in dem Spiel e-Mission aber keine globale oder einfache Projektkarte zur Demokratie-Förderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überlegungen zur Optimierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte.jpeg|thumb|eigene Karte “Ökofeministische Transformation”. Das Artwork auf der rechten Seite wurde mit Hilfe von KI (DeepAI) generiert und mit dem Samsung-Bildbearbeitung-Tool bearbeitet, um den Karten des Spiels ähnlich zu sehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anpassungen bezüglich Spielziel(en) und Kartenvielfalt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielführend für eine bessere Entsprechung von e-Mission mit einem Ökofeminismus wie Warren ihn vertritt, wäre eine deutlichere Ausrichtung des Zieles und der Mechaniken des Spieles auf ein Erkennen der doppelten Unterdrückung von Frauen und Natur, die aus einer Dominanzlogik hervorgeht, um diese als eine Wurzel des Klimawandels zu erkennen und zu bekämpfen. Dafür wäre nicht nur ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten oder Mechaniken das Spiel zu gewinnen nötig, sondern auch eine höhere Anzahl an Karten, die diese Thematik aufgreifen. Beide Faktoren könnten zudem verknüpft werden. Denkbar wären Karten, die die unterschiedlichen ethischen Grundüberzeugungen des Ökofeminismus repräsentieren und so zu einer resilienteren Gesellschaft (Stabilitätsmarker) oder zu weniger CO2-Ausstoß führen. Interessant wären auch Karten oder Spielmechaniken, die Beziehungsebenen durch Narrative aus der Ich-Perspektive hervorheben; bspw. solche, bei denen ein Text hinter einem QR-Code vorgelesen werden muss, bevor sich ein Effekt einstellen kann. Diese Karten könnten die negativen Effekte einer permanenten Krisen-Karte „Unterdrückungslogik“ durch Unterschieben beheben.[[Datei:QR Text.jpg|thumb|Zu sehen ist der Erklär-Text, der sich hinter dem QR-Code der Karte befindet. Das Design ist an die echten Website angepasst.]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versuch eines Eigenen Karten-Designs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Effekte einer ökofeministischen Ethik nur bedingt in die Spielmechaniken des Spiels übersetzt werden können, soll hier exemplarisch eine eigens erdachte und designte Karte vorgestellt werden: Die Karte „ökofeministische Transformation“ kann in der globalen Phase (eine Spieletappe, in der die Spieler zusammen internationale Projekte Besprechen und entscheiden)  als Projekt gemeinsam beschlossen werden. Die Aktivierung der Karte erfolgt über den Team-Aufwand, dass sich bei zwei Spieler*innen drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol in ihren jeweiligen Auslage befinden müssen: ein Hinweis auf den Aufwand, der in der Gesellschaft betrieben werden muss, um dem oppressive conceptual framework entgegenzuwirken. Die Effekte der Karte fokussieren die Vorteile des Ökofeminismus übersetzt in Spielmechaniken: gegenseitiges Zuhören und Respektieren der Bedürfnisse anderer werden mit einer stabileren Gesellschaft belohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code kann man sich wie im echten Spiel über den Ökofeminismus und die genaue Funktion der Karte informieren. Dabei wurde sich an dem Design und der Komplexität der im Spiel vorhandenen Vertiefungstexte orientiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7067</id>
		<title>Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7067"/>
		<updated>2026-09-14T19:26:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das Brettspiel '''e-Mission aus ökofeministischer Perspektive''' untersucht. Dabei sollen Spielmechaniken und Leitgedanken der Spielemacher bei der Konzeption und Umsetzung des Spiels vor dem Hintergrund ökofeministischer Leitgedanken und Forderungen auf ihre Kompatibilität untersucht werden. Bei e-Mission handelt es sich um ein kommunikatives Kooperationsspiel, das dazu einlädt, sich interaktiv in den Grenzen der durch das Spiel gegebenen Handlungsspielräume zu verhalten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es unterscheidet sich damit deutlich von klassischen Spielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht, in denen das Brettdesign, sowie Spielregeln und -verlauf zu einem eher passiven Konsum, ohne viel Interaktion oder Bezug zur echten Welt, einladen. Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren |die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird]], in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e-Mission - Ein Spiel mit ökofeministischen Ansätzen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende ''oppressive framework'', anerkennen muss, um als adäquat zu gelten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kooperation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrachtet man das grundsätzliche Spielprinzip, so wurde es bewusst als kooperativ designt. Der Spielmodus lädt dazu ein, in Kooperation mit den anderen Spieler*innen zu arbeiten und diese nicht als Konkurrent*innen, sondern als Teil einer gemeinsam zu findenden Lösung zu betrachten. So z.B. während der „Globale[n] Phase“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 |Seite=8 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, in der gemeinsam internationale Projektkarten als kollektiver Lösungsansatz beschlossen werden. Menapace formuliert als eines der Ziele des Spieles, die Klimakrise als Problem darzustellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. e-Mission fordert also eine Beziehung zwischen den Spielenden, die Kommunikation und Kompromissfindung unabdingbar macht. Dieses Prinzip steht den Grundforderungen einer ökofeministischen Umweltethik nach Pluralismus und Inklusivität, aber auch nach der Stärkung von Werten wie Fürsorge, Vertrauen und Freundschaft, näher als jedes kompetitive Spielkonzept.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== War on carbon emission und Erfahrbarkeit im Spiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus erfüllt e-Mission eine ökofeministische Mindestvoraussetzung, den Klimawandel nicht nur als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; darzustellen, sondern als einen mit gesellschaftlichen Gegebenheiten und Risiken verwoben Sachverhalt. So spielen sog. Gesellschaftsstabilitäts- und Notstandsmarker, aber auch einige soziale Projektkarten (mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert), eine Rolle, die den Verlauf des Spiels beeinflussen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch eine gewisse Interkonnektivität und ein in-Beziehung-stehen der Menschen untereinander und mit der Natur findet in e-Mission Raum. Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Erfahrbarkeit des Klimawandels als Folge industrieller CO2-Emission, die die Entwickler bewusst durch Spielmechaniken aber auch optisch und haptisch integrierten, „to viscerally experience the emissions piling up on the board […]“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Als Spieler*in „fühlt“ man den abstrakten Klimawandel durch das Belasten der Weltkarte mit CO2-Steinchen, durch das Entfernen von Wäldern oder das Steigen der Temperatur auf dem roten Thermometer am Rand des Spielbordes. Diese Erfahrbarkeit auch im Sinne einer virtuellen Zeug*innenschaft (LINK) birgt vielleicht sogar das Potential, den Umgang mit Ressourcen in einen Sinnzusammenhang mit einem unterdrückerischen konzeptuellen Rahmen zu stellen, der die nicht-menschliche Natur zum Opfer wertehierarchischer Dualismen und einer Logik der Dominanz macht. Während man als Individuum die Folgen des Handelns der Menschheit gegenüber der Natur auf dem Spielbrett unmittelbar ausführt, wird dieser starke Zusammenhang greifbar und erlebbar. Darüber hinaus werden Vorgänge des Klimawandels im Kontext des Spieles in einen narrativen Zusammenhang gestellt, der auch nach dem Spiel eine gewisse Wirkmacht behält (vgl. dazu die nicht repräsentative Umfrage, die im Zuge des Forschungsseminares entstand).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eine kritische Betrachtung ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Projektkarten mit Gesellschaftsbezug(?) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Berücksichtigungen lässt sich aus Warrens Perspektive einwenden, dass relevante Forderungen und kritische Stimmen unterrepräsentiert oder unsichtbar bleiben. Die Parallele zwischen der Herrschaft über die Natur und über Frauen bleibt unerwähnt. Zwar sind 25% aller Projektkarten mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert, der einzigen Rubrik, die gesellschaftliche Themen in den Blick nimmt. Davon beschäftigt sich aber ein Großteil (23 von 34 Zusammenhalts-Karten) mehr mit innovativen Lösungen zur Verbesserung des Gemeinwohls als mit echten sozialen Gegebenheiten oder Zusammenhängen. So sind die Karten „Grüngürtel“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Grüngürtel |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1046 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, „Klimaneutrales Wohnen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Klimaneutrales Wohnen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1063 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Elektrifizierung der Industrie“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Elektrifizierung der Industrie |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1069 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Saubere Kochöfen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-&amp;quot;Quilt&amp;quot; auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Analyse der Texte hinter den QR-Codes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code auf den Karten stellt das Spiel kurze Vertiefungstexte bereit, die das jeweilige Projekt genauer erläutern. Bei der Untersuchung dieser Texte fällt der besondere Fokus auf die CO2-Reduktion ins Auge, selbst bei den Projekten, die gesellschaftlicher oder sozialer Natur sind. Im Text zum Projekt „Mädchen- und Frauenbildung“ wird zwar darauf hingewiesen, dass mit dem Zugang zu Bildung mehr Gleichberechtigung, Gesundheit und Lebensqualität einhergehe, doch versäumt er eine Einordnung des Mangels an Frauenbildung und fährt stattdessen fort: „Bildungsinitiativen zum Klimawandel können Frauen zudem den beruflichen Einstieg in Felder wie Klimaaktivismus, wirtschaftliche Entwicklung und Forschung an CO2-neutralen Technologien ermöglichen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Das Spiel stellt Frauenbildung in einen Zusammenhang zur CO2-Reduktion. Aus ökofeministischer Perspektive wird es aber gleichzeitig versäumt, auf die Unterdrückungslogik von Frauen und Natur hinzuweisen. Diese Verschiebung des inhaltlichen Fokus hin zur Nützlichkeit für das Spielziel der CO2-Reduktion findet sich in vielen der Texte. Beim Projekt für „Saubere Kochöfen“ wird erklärt, dass man mit modernen Kochöfen 2% der CO2-Emissionen einspare, während Mädchen und Frauen „weniger Zeit dafür aufbringen, Brennstoffe zu sammeln, was ihnen die Möglichkeit erleichtert, die Schule zu besuchen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es mangelt auch hier aus ökofeministischer Perspektive an einer Adressierung der Unterdrückungslogik gegenüber Frauen oder der Hierarchisierung unter dem Patriarchat. Stattdessen wird das Projekt aus der „arroganten Wahrnehmung“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=136 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; der Nützlichkeit für den Klimawandel betrachtet, während die Verbesserung des Systems und die der Lebensumstände als ein „nice-to-have“ oder ein Bonus neben der CO2-Einsparung erscheinen. Warren und Frye würden diesen Texten wohl zurecht das Fehlen eines &amp;quot;loving eye&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; unterstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielmechaniken als Hürde für ökofeministische Ansätze ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
An dieser Stelle trifft das Spiel konzeptuell an seine Grenzen. In dem Versuch, die komplizierten Vorgänge des Klimawandels zu einem spielbaren System zu vereinfachen, vollzieht es normative Setzungen: Am Ende steht immer die CO2-Reduktion. Die Spielmechanik privilegiert dabei  alles, was direkt zur Erlangung des Spielziels führt. Der Bau eines Atomkraftwerkes wird dadurch bspw. zielführender als Frauen- und Mädchenbildung, da letzteres nicht unmittelbar CO2 reduziert. Natürlich handelt es sich bei e-Mission immer noch nur um ein Spiel, doch ob die von den Spielemachern selbst gesetzten Ziele zufriedenstellend umgesetzt wurden (oder werden können) muss hier zumindest partiell angezweifelt werden: Das Versprechen, ein Spiel zu konzipieren, das kein reiner „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; ist, wird durch das Spielziel und die zielführende Spielmechanik zumindest teilweise untergraben. Und letztlich wählen die Spieler*innen nicht so frei ihre Wege aus einem Potpourri unterschiedlichster Lösungsansätze gegen den Klimawandel, wenn bestimmte (meist technologische) Projekt-Karten effektiver sind als andere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Fazit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CO2-Reduktion im Fokus trotz Bewusstsein für gesellschaftliche Faktoren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist festzuhalten, dass e-Mission in seinen spielerischen Lösungsansätzen aus ökofeministischer Perspektive kritisch zu betrachten ist. Zwar entsprechen einige grundlegende Spielmechaniken, wie der kooperative Modus, den Idealen ökofeministischer Ethik; und auch einige Projektkarten (z.B. „soziale Bewegung“, „Umwelt- und Bürgerinitiativen“, „Landwirtschaftsflächen für Einheimische“) bieten spezifische Lösungsansätze, die im Einklang mit den Forderungen Warrens stehen. Das Spiel vermeidet es also oberflächlich, den Klimawandel als reines CO2-Reduktionsprogramm darzustellen, bspw. indem Stabilitätsmarker für eine krisenresilientere Gesellschaft erarbeitet werden können. Jedoch, und dies mag der größte Kritikpunkt an dem Spiel sein, bleiben die Lösungsangebote von e-Mission zur Bewältigung des Klimawandels, mit überwältigender Mehrheit technokratischer Natur. Gesellschaftliche und soziale Dynamiken werden hingegen vorrangig in Form von Krisenkarten (Instabilität, Migration, Unruhen, Notstand) abgebildet, was sie kaum zu Stellschrauben zur Problemlösung macht, sondern vielmehr zu einer Hürde, die bei Überlegungen miteinberechnet werden muss. Nicht nur bleibt hier im Spiel unerwähnt, dass unter den umweltbedingten Missständen zuallererst Frauen zu leiden haben; der gesellschaftliche Aspekt verkommt an vielen Stellen des Spiels auch zu einer reaktiven Spielmechanik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krisen-Karte „Demokratie in der Krise“ ist exemplarisch für diese Schieflage. Der QR-Text konstatiert, dass gesellschaftliche Krisen der Grund für zu unentschlossenes Vorgehen gegen den Klimawandel seien: „Sie führen außerdem dazu, dass die Menschen, die am wenigsten an politischen Entscheidungen beteiligt sind – People of colour, indigene Völker, Migranten, Frauen, Menschen mit geringem Einkommen und junge Menschen – besonders stark vom Klimawandel betroffen sind, obwohl sie am wenigsten dafür verantwortlich sind. Eine Stärkung der Demokratie kann dabei helfen, der Klimakrise wieder entschlossener zu begegnen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Demokratie in der Krise |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1436 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Der Text bezieht sich unter anderem auf den Begriff der „environmental democracy“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Rafael Jimenez Aybar |Titel=WFD’s approach to&lt;br /&gt;
environmental democrac |Jahr=2020 |Website=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (WFD, o.S.), der Parallelen zu Warrens Konzept des Ökofeminismus aufweist (z.B. ist einer der Grundpfeiler Partizipation). Interessanterweise gibt es in dem Spiel e-Mission aber keine globale oder einfache Projektkarte zur Demokratie-Förderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überlegungen zur Optimierung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte.jpeg|thumb|eigene Karte “Ökofeministische Transformation”. Das Artwork auf der rechten Seite wurde mit Hilfe von KI (DeepAI) generiert und mit dem Samsung-Bildbearbeitung-Tool bearbeitet, um den Karten des Spiels ähnlich zu sehen.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anpassungen bezüglich Spielziel(en) und Kartenvielfalt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielführend für eine bessere Entsprechung von e-Mission mit einem Ökofeminismus wie Warren ihn vertritt, wäre eine deutlichere Ausrichtung des Zieles und der Mechaniken des Spieles auf ein Erkennen der doppelten Unterdrückung von Frauen und Natur, die aus einer Dominanzlogik hervorgeht, um diese als eine Wurzel des Klimawandels zu erkennen und zu bekämpfen. Dafür wäre nicht nur ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten oder Mechaniken das Spiel zu gewinnen nötig, sondern auch eine höhere Anzahl an Karten, die diese Thematik aufgreifen. Beide Faktoren könnten zudem verknüpft werden. Denkbar wären Karten, die die unterschiedlichen ethischen Grundüberzeugungen des Ökofeminismus repräsentieren und so zu einer resilienteren Gesellschaft (Stabilitätsmarker) oder zu weniger CO2-Ausstoß führen. Interessant wären auch Karten oder Spielmechaniken, die Beziehungsebenen durch Narrative aus der Ich-Perspektive hervorheben; bspw. solche, bei denen ein Text hinter einem QR-Code vorgelesen werden muss, bevor sich ein Effekt einstellen kann. Diese Karten könnten die negativen Effekte einer permanenten Krisen-Karte „Unterdrückungslogik“ durch Unterschieben beheben.[[Datei:QR Text.jpg|thumb|Zu sehen ist der Erklär-Text, der sich hinter dem QR-Code der Karte befindet. Das Design ist an die echten Website angepasst.]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versuch eines Eigenen Karten-Designs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Effekte einer ökofeministischen Ethik nur bedingt in die Spielmechaniken des Spiels übersetzt werden können, soll hier exemplarisch eine eigens erdachte und designte Karte vorgestellt werden: Die Karte „ökofeministische Transformation“ kann in der globalen Phase (eine Spieletappe, in der die Spieler zusammen internationale Projekte Besprechen und entscheiden)  als Projekt gemeinsam beschlossen werden. Die Aktivierung der Karte erfolgt über den Team-Aufwand, dass sich bei zwei Spieler*innen drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol in ihren jeweiligen Auslage befinden müssen: ein Hinweis auf den Aufwand, der in der Gesellschaft betrieben werden muss, um dem oppressive conceptual framework entgegenzuwirken. Die Effekte der Karte fokussieren die Vorteile des Ökofeminismus übersetzt in Spielmechaniken: gegenseitiges Zuhören und Respektieren der Bedürfnisse anderer werden mit einer stabileren Gesellschaft belohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code kann man sich wie im echten Spiel über den Ökofeminismus und die genaue Funktion der Karte informieren. Dabei wurde sich an dem Design und der Komplexität der im Spiel vorhandenen Vertiefungstexte orientiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Datei:Karte.jpeg&amp;diff=7066</id>
		<title>Datei:Karte.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Datei:Karte.jpeg&amp;diff=7066"/>
		<updated>2026-09-14T19:00:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: Lizenz: CC-BY-4.0
Urheber: Jonas Raschendorfer&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Lizenz: CC-BY-4.0&lt;br /&gt;
Urheber: Jonas Raschendorfer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7065</id>
		<title>Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7065"/>
		<updated>2026-09-14T18:59:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das Brettspiel '''e-Mission aus ökofeministischer Perspektive''' untersucht. Dabei sollen Spielmechaniken und Leitgedanken der Spielemacher bei der Konzeption und Umsetzung des Spiels vor dem Hintergrund ökofeministischer Leitgedanken und Forderungen auf ihre Kompatibilität untersucht werden. Bei e-Mission handelt es sich um ein kommunikatives Kooperationsspiel, das dazu einlädt, sich interaktiv in den Grenzen der durch das Spiel gegebenen Handlungsspielräume zu verhalten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es unterscheidet sich damit deutlich von klassischen Spielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht, in denen das Brettdesign, sowie Spielregeln und -verlauf zu einem eher passiven Konsum, ohne viel Interaktion oder Bezug zur echten Welt, einladen. Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren |die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird]], in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kooperation&lt;br /&gt;
Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende ''oppressive framework'', anerkennen muss, um als adäquat zu gelten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt. Betrachtet man das grundsätzliche Spielprinzip, so wurde es bewusst als kooperativ designt. Der Spielmodus lädt dazu ein, in Kooperation mit den anderen Spieler*innen zu arbeiten und diese nicht als Konkurrent*innen, sondern als Teil einer gemeinsam zu findenden Lösung zu betrachten. So z.B. während der „Globale[n] Phase“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 |Seite=8 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, in der gemeinsam internationale Projektkarten als kollektiver Lösungsansatz beschlossen werden. Menapace formuliert als eines der Ziele des Spieles, die Klimakrise als Problem darzustellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. e-Mission fordert also eine Beziehung zwischen den Spielenden, die Kommunikation und Kompromissfindung unabdingbar macht. Dieses Prinzip steht den Grundforderungen einer ökofeministischen Umweltethik nach Pluralismus und Inklusivität, aber auch nach der Stärkung von Werten wie Fürsorge, Vertrauen und Freundschaft, näher als jedes kompetitive Spielkonzept.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War on carbon emission und Erfahrbarkeit im Spiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus erfüllt e-Mission eine ökofeministische Mindestvoraussetzung, den Klimawandel nicht nur als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; darzustellen, sondern als einen mit gesellschaftlichen Gegebenheiten und Risiken verwoben Sachverhalt. So spielen sog. Gesellschaftsstabilitäts- und Notstandsmarker, aber auch einige soziale Projektkarten (mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert), eine Rolle, die den Verlauf des Spiels beeinflussen können. Auch eine gewisse Interkonnektivität und ein in-Beziehung-stehen der Menschen untereinander und mit der Natur findet in e-Mission Raum. Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Erfahrbarkeit des Klimawandels als Folge industrieller CO2-Emission, die die Entwickler bewusst durch Spielmechaniken aber auch optisch und haptisch integrierten, „to viscerally experience the emissions piling up on the board […]“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Als Spieler*in „fühlt“ man den abstrakten Klimawandel durch das Belasten der Weltkarte mit CO2-Steinchen, durch das Entfernen von Wäldern oder das Steigen der Temperatur auf dem roten Thermometer am Rand des Spielbordes. Diese Erfahrbarkeit auch im Sinne einer virtuellen Zeug*innenschaft (LINK) birgt vielleicht sogar das Potential, den Umgang mit Ressourcen in einen Sinnzusammenhang mit einem unterdrückerischen konzeptuellen Rahmen zu stellen, der die nicht-menschliche Natur zum Opfer wertehierarchischer Dualismen und einer Logik der Dominanz macht. Während man als Individuum die Folgen des Handelns der Menschheit gegenüber der Natur auf dem Spielbrett unmittelbar ausführt, wird dieser starke Zusammenhang greifbar und erlebbar. Darüber hinaus werden Vorgänge des Klimawandels im Kontext des Spieles in einen narrativen Zusammenhang gestellt, der auch nach dem Spiel eine gewisse Wirkmacht behält (vgl. dazu die nicht repräsentative Umfrage, die im Zuge des Forschungsseminares entstand).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kritischer Blick auf Projektkarten mit Gesellschaftsbezug&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Berücksichtigungen lässt sich aus Warrens Perspektive einwenden, dass relevante Forderungen und kritische Stimmen unterrepräsentiert oder unsichtbar bleiben. Die Parallele zwischen der Herrschaft über die Natur und über Frauen bleibt unerwähnt. Zwar sind 25% aller Projektkarten mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert, der einzigen Rubrik, die gesellschaftliche Themen in den Blick nimmt. Davon beschäftigt sich aber ein Großteil (23 von 34 Zusammenhalts-Karten) mehr mit innovativen Lösungen zur Verbesserung des Gemeinwohls als mit echten sozialen Gegebenheiten oder Zusammenhängen. So sind die Karten „Grüngürtel“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Grüngürtel |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1046 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, „Klimaneutrales Wohnen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Klimaneutrales Wohnen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1063 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Elektrifizierung der Industrie“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Elektrifizierung der Industrie |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1069 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Saubere Kochöfen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-&amp;quot;Quilt&amp;quot; auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analyse der Texte hinter den QR-Codes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code auf den Karten stellt das Spiel kurze Vertiefungstexte bereit, die das jeweilige Projekt genauer erläutern. Bei der Untersuchung dieser Texte fällt der besondere Fokus auf die CO2-Reduktion ins Auge, selbst bei den Projekten, die gesellschaftlicher oder sozialer Natur sind. Im Text zum Projekt „Mädchen- und Frauenbildung“ wird zwar darauf hingewiesen, dass mit dem Zugang zu Bildung mehr Gleichberechtigung, Gesundheit und Lebensqualität einhergehe, doch versäumt er eine Einordnung des Mangels an Frauenbildung und fährt stattdessen fort: „Bildungsinitiativen zum Klimawandel können Frauen zudem den beruflichen Einstieg in Felder wie Klimaaktivismus, wirtschaftliche Entwicklung und Forschung an CO2-neutralen Technologien ermöglichen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Das Spiel stellt Frauenbildung in einen Zusammenhang zur CO2-Reduktion. Aus ökofeministischer Perspektive wird es aber gleichzeitig versäumt, auf die Unterdrückungslogik von Frauen und Natur hinzuweisen. Diese Verschiebung des inhaltlichen Fokus hin zur Nützlichkeit für das Spielziel der CO2-Reduktion findet sich in vielen der Texte. Beim Projekt für „Saubere Kochöfen“ wird erklärt, dass man mit modernen Kochöfen 2% der CO2-Emissionen einspare, während Mädchen und Frauen „weniger Zeit dafür aufbringen, Brennstoffe zu sammeln, was ihnen die Möglichkeit erleichtert, die Schule zu besuchen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es mangelt auch hier aus ökofeministischer Perspektive an einer Adressierung der Unterdrückungslogik gegenüber Frauen oder der Hierarchisierung unter dem Patriarchat. Stattdessen wird das Projekt aus der „arroganten Wahrnehmung“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=136 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; der Nützlichkeit für den Klimawandel betrachtet, während die Verbesserung des Systems und die der Lebensumstände als ein „nice-to-have“ oder ein Bonus neben der CO2-Einsparung erscheinen. Warren und Frye würden diesen Texten wohl zurecht das Fehlen eines &amp;quot;loving eye&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; unterstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielmechaniken als Hürde für ökofeministische Ansätze&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
An dieser Stelle trifft das Spiel konzeptuell an seine Grenzen. In dem Versuch, die komplizierten Vorgänge des Klimawandels zu einem spielbaren System zu vereinfachen, vollzieht es normative Setzungen: Am Ende steht immer die CO2-Reduktion. Die Spielmechanik privilegiert dabei  alles, was direkt zur Erlangung des Spielziels führt. Der Bau eines Atomkraftwerkes wird dadurch bspw. zielführender als Frauen- und Mädchenbildung, da letzteres nicht unmittelbar CO2 reduziert. Natürlich handelt es sich bei e-Mission immer noch nur um ein Spiel, doch ob die von den Spielemachern selbst gesetzten Ziele zufriedenstellend umgesetzt wurden (oder werden können) muss hier zumindest partiell angezweifelt werden: Das Versprechen, ein Spiel zu konzipieren, das kein reiner „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; ist, wird durch das Spielziel und die zielführende Spielmechanik zumindest teilweise untergraben. Und letztlich wählen die Spieler*innen nicht so frei ihre Wege aus einem Potpourri unterschiedlichster Lösungsansätze gegen den Klimawandel, wenn bestimmte (meist technologische) Projekt-Karten effektiver sind als andere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Fazit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CO2-Reduktion im Fokus trotz Bewusstsein für gesellschaftliche Faktoren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist festzuhalten, dass e-Mission in seinen spielerischen Lösungsansätzen aus ökofeministischer Perspektive kritisch zu betrachten ist. Zwar entsprechen einige grundlegende Spielmechaniken, wie der kooperative Modus, den Idealen ökofeministischer Ethik; und auch einige Projektkarten (z.B. „soziale Bewegung“, „Umwelt- und Bürgerinitiativen“, „Landwirtschaftsflächen für Einheimische“) bieten spezifische Lösungsansätze, die im Einklang mit den Forderungen Warrens stehen. Das Spiel vermeidet es also oberflächlich, den Klimawandel als reines CO2-Reduktionsprogramm darzustellen, bspw. indem Stabilitätsmarker für eine krisenresilientere Gesellschaft erarbeitet werden können. Jedoch, und dies mag der größte Kritikpunkt an dem Spiel sein, bleiben die Lösungsangebote von e-Mission zur Bewältigung des Klimawandels, mit überwältigender Mehrheit technokratischer Natur. Gesellschaftliche und soziale Dynamiken werden hingegen vorrangig in Form von Krisenkarten (Instabilität, Migration, Unruhen, Notstand) abgebildet, was sie kaum zu Stellschrauben zur Problemlösung macht, sondern vielmehr zu einer Hürde, die bei Überlegungen miteinberechnet werden muss. Nicht nur bleibt hier im Spiel unerwähnt, dass unter den umweltbedingten Missständen zuallererst Frauen zu leiden haben; der gesellschaftliche Aspekt verkommt an vielen Stellen des Spiels auch zu einer reaktiven Spielmechanik. Die Krisen-Karte „Demokratie in der Krise“ ist exemplarisch für diese Schieflage. Der QR-Text konstatiert, dass gesellschaftliche Krisen der Grund für zu unentschlossenes Vorgehen gegen den Klimawandel seien: „Sie führen außerdem dazu, dass die Menschen, die am wenigsten an politischen Entscheidungen beteiligt sind – People of colour, indigene Völker, Migranten, Frauen, Menschen mit geringem Einkommen und junge Menschen – besonders stark vom Klimawandel betroffen sind, obwohl sie am wenigsten dafür verantwortlich sind. Eine Stärkung der Demokratie kann dabei helfen, der Klimakrise wieder entschlossener zu begegnen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Demokratie in der Krise |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1436 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Der Text bezieht sich unter anderem auf den Begriff der „environmental democracy“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Rafael Jimenez Aybar |Titel=WFD’s approach to&lt;br /&gt;
environmental democrac |Jahr=2020 |Website=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (WFD, o.S.), der Parallelen zu Warrens Konzept des Ökofeminismus aufweist (z.B. ist einer der Grundpfeiler Partizipation). Interessanterweise gibt es in dem Spiel e-Mission aber keine globale oder einfache Projektkarte zur Demokratie-Förderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegungen zur Optimierung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anpassungen bezüglich Spielziel(en) und Kartenvielfalt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielführend für eine bessere Entsprechung von e-Mission mit einem Ökofeminismus wie Warren ihn vertritt, wäre eine deutlichere Ausrichtung des Zieles und der Mechaniken des Spieles auf ein Erkennen der doppelten Unterdrückung von Frauen und Natur, die aus einer Dominanzlogik hervorgeht, um diese als eine Wurzel des Klimawandels zu erkennen und zu bekämpfen. Dafür wäre nicht nur ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten oder Mechaniken das Spiel zu gewinnen nötig, sondern auch eine höhere Anzahl an Karten, die diese Thematik aufgreifen. Beide Faktoren könnten zudem verknüpft werden. Denkbar wären Karten, die die unterschiedlichen ethischen Grundüberzeugungen des Ökofeminismus repräsentieren und so zu einer resilienteren Gesellschaft (Stabilitätsmarker) oder zu weniger CO2-Ausstoß führen. Interessant wären auch Karten oder Spielmechaniken, die Beziehungsebenen durch Narrative aus der Ich-Perspektive hervorheben; bspw. solche, bei denen ein Text hinter einem QR-Code vorgelesen werden muss, bevor sich ein Effekt einstellen kann. Diese Karten könnten die negativen Effekte einer permanenten Krisen-Karte „Unterdrückungslogik“ durch Unterschieben beheben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuch eines Eigenen Karten-Designs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Effekte einer ökofeministischen Ethik nur bedingt in die Spielmechaniken des Spiels übersetzt werden können, soll hier exemplarisch eine eigens erdachte und designte Karte vorgestellt werden: Die Karte „ökofeministische Transformation“ kann in der globalen Phase (eine Spieletappe, in der die Spieler zusammen internationale Projekte Besprechen und entscheiden)  als Projekt gemeinsam beschlossen werden. Die Aktivierung der Karte erfolgt über den Team-Aufwand, dass sich bei zwei Spieler*innen drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol in ihren jeweiligen Auslage befinden müssen: ein Hinweis auf den Aufwand, der in der Gesellschaft betrieben werden muss, um dem oppressive conceptual framework entgegenzuwirken. Die Effekte der Karte fokussieren die Vorteile des Ökofeminismus übersetzt in Spielmechaniken: gegenseitiges Zuhören und Respektieren der Bedürfnisse anderer werden mit einer stabileren Gesellschaft belohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bild: Spielkarte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code kann man sich über den Ökofeminismus und die genaue Funktion der Karte informieren. Dabei wurde sich an dem Design und der Komplexität der im Spiel vorhandenen Vertiefungstexte orientiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:QR Text.jpg|thumb|Zu sehen ist der Erklär-Text, der sich hinter dem QR-Code der Karte befindet. Das Design ist an die echten Website angepasst.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
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		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7064</id>
		<title>Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7064"/>
		<updated>2026-09-14T18:52:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das Brettspiel '''e-Mission aus ökofeministischer Perspektive''' untersucht. Dabei sollen Spielmechaniken und Leitgedanken der Spielemacher bei der Konzeption und Umsetzung des Spiels vor dem Hintergrund ökofeministischer Leitgedanken und Forderungen auf ihre Kompatibilität untersucht werden. Bei e-Mission handelt es sich um ein kommunikatives Kooperationsspiel, das dazu einlädt, sich interaktiv in den Grenzen der durch das Spiel gegebenen Handlungsspielräume zu verhalten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es unterscheidet sich damit deutlich von klassischen Spielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht, in denen das Brettdesign, sowie Spielregeln und -verlauf zu einem eher passiven Konsum, ohne viel Interaktion oder Bezug zur echten Welt, einladen. Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren |die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird]], in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kooperation&lt;br /&gt;
Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende ''oppressive framework'', anerkennen muss, um als adäquat zu gelten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt. Betrachtet man das grundsätzliche Spielprinzip, so wurde es bewusst als kooperativ designt. Der Spielmodus lädt dazu ein, in Kooperation mit den anderen Spieler*innen zu arbeiten und diese nicht als Konkurrent*innen, sondern als Teil einer gemeinsam zu findenden Lösung zu betrachten. So z.B. während der „Globale[n] Phase“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 |Seite=8 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, in der gemeinsam internationale Projektkarten als kollektiver Lösungsansatz beschlossen werden. Menapace formuliert als eines der Ziele des Spieles, die Klimakrise als Problem darzustellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. e-Mission fordert also eine Beziehung zwischen den Spielenden, die Kommunikation und Kompromissfindung unabdingbar macht. Dieses Prinzip steht den Grundforderungen einer ökofeministischen Umweltethik nach Pluralismus und Inklusivität, aber auch nach der Stärkung von Werten wie Fürsorge, Vertrauen und Freundschaft, näher als jedes kompetitive Spielkonzept.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War on carbon emission und Erfahrbarkeit im Spiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus erfüllt e-Mission eine ökofeministische Mindestvoraussetzung, den Klimawandel nicht nur als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; darzustellen, sondern als einen mit gesellschaftlichen Gegebenheiten und Risiken verwoben Sachverhalt. So spielen sog. Gesellschaftsstabilitäts- und Notstandsmarker, aber auch einige soziale Projektkarten (mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert), eine Rolle, die den Verlauf des Spiels beeinflussen können. Auch eine gewisse Interkonnektivität und ein in-Beziehung-stehen der Menschen untereinander und mit der Natur findet in e-Mission Raum. Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Erfahrbarkeit des Klimawandels als Folge industrieller CO2-Emission, die die Entwickler bewusst durch Spielmechaniken aber auch optisch und haptisch integrierten, „to viscerally experience the emissions piling up on the board […]“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Als Spieler*in „fühlt“ man den abstrakten Klimawandel durch das Belasten der Weltkarte mit CO2-Steinchen, durch das Entfernen von Wäldern oder das Steigen der Temperatur auf dem roten Thermometer am Rand des Spielbordes. Diese Erfahrbarkeit auch im Sinne einer virtuellen Zeug*innenschaft (LINK) birgt vielleicht sogar das Potential, den Umgang mit Ressourcen in einen Sinnzusammenhang mit einem unterdrückerischen konzeptuellen Rahmen zu stellen, der die nicht-menschliche Natur zum Opfer wertehierarchischer Dualismen und einer Logik der Dominanz macht. Während man als Individuum die Folgen des Handelns der Menschheit gegenüber der Natur auf dem Spielbrett unmittelbar ausführt, wird dieser starke Zusammenhang greifbar und erlebbar. Darüber hinaus werden Vorgänge des Klimawandels im Kontext des Spieles in einen narrativen Zusammenhang gestellt, der auch nach dem Spiel eine gewisse Wirkmacht behält (vgl. dazu die nicht repräsentative Umfrage, die im Zuge des Forschungsseminares entstand).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kritischer Blick auf Projektkarten mit Gesellschaftsbezug&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Berücksichtigungen lässt sich aus Warrens Perspektive einwenden, dass relevante Forderungen und kritische Stimmen unterrepräsentiert oder unsichtbar bleiben. Die Parallele zwischen der Herrschaft über die Natur und über Frauen bleibt unerwähnt. Zwar sind 25% aller Projektkarten mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert, der einzigen Rubrik, die gesellschaftliche Themen in den Blick nimmt. Davon beschäftigt sich aber ein Großteil (23 von 34 Zusammenhalts-Karten) mehr mit innovativen Lösungen zur Verbesserung des Gemeinwohls als mit echten sozialen Gegebenheiten oder Zusammenhängen. So sind die Karten „Grüngürtel“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Grüngürtel |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1046 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, „Klimaneutrales Wohnen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Klimaneutrales Wohnen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1063 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Elektrifizierung der Industrie“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Elektrifizierung der Industrie |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1069 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Saubere Kochöfen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-&amp;quot;Quilt&amp;quot; auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analyse der Texte hinter den QR-Codes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code auf den Karten stellt das Spiel kurze Vertiefungstexte bereit, die das jeweilige Projekt genauer erläutern. Bei der Untersuchung dieser Texte fällt der besondere Fokus auf die CO2-Reduktion ins Auge, selbst bei den Projekten, die gesellschaftlicher oder sozialer Natur sind. Im Text zum Projekt „Mädchen- und Frauenbildung“ wird zwar darauf hingewiesen, dass mit dem Zugang zu Bildung mehr Gleichberechtigung, Gesundheit und Lebensqualität einhergehe, doch versäumt er eine Einordnung des Mangels an Frauenbildung und fährt stattdessen fort: „Bildungsinitiativen zum Klimawandel können Frauen zudem den beruflichen Einstieg in Felder wie Klimaaktivismus, wirtschaftliche Entwicklung und Forschung an CO2-neutralen Technologien ermöglichen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Das Spiel stellt Frauenbildung in einen Zusammenhang zur CO2-Reduktion. Aus ökofeministischer Perspektive wird es aber gleichzeitig versäumt, auf die Unterdrückungslogik von Frauen und Natur hinzuweisen. Diese Verschiebung des inhaltlichen Fokus hin zur Nützlichkeit für das Spielziel der CO2-Reduktion findet sich in vielen der Texte. Beim Projekt für „Saubere Kochöfen“ wird erklärt, dass man mit modernen Kochöfen 2% der CO2-Emissionen einspare, während Mädchen und Frauen „weniger Zeit dafür aufbringen, Brennstoffe zu sammeln, was ihnen die Möglichkeit erleichtert, die Schule zu besuchen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es mangelt auch hier aus ökofeministischer Perspektive an einer Adressierung der Unterdrückungslogik gegenüber Frauen oder der Hierarchisierung unter dem Patriarchat. Stattdessen wird das Projekt aus der „arroganten Wahrnehmung“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=136 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; der Nützlichkeit für den Klimawandel betrachtet, während die Verbesserung des Systems und die der Lebensumstände als ein „nice-to-have“ oder ein Bonus neben der CO2-Einsparung erscheinen. Warren und Frye würden diesen Texten wohl zurecht das Fehlen eines &amp;quot;loving eye&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; unterstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielmechaniken als Hürde für ökofeministische Ansätze&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
An dieser Stelle trifft das Spiel konzeptuell an seine Grenzen. In dem Versuch, die komplizierten Vorgänge des Klimawandels zu einem spielbaren System zu vereinfachen, vollzieht es normative Setzungen: Am Ende steht immer die CO2-Reduktion. Die Spielmechanik privilegiert dabei  alles, was direkt zur Erlangung des Spielziels führt. Der Bau eines Atomkraftwerkes wird dadurch bspw. zielführender als Frauen- und Mädchenbildung, da letzteres nicht unmittelbar CO2 reduziert. Natürlich handelt es sich bei e-Mission immer noch nur um ein Spiel, doch ob die von den Spielemachern selbst gesetzten Ziele zufriedenstellend umgesetzt wurden (oder werden können) muss hier zumindest partiell angezweifelt werden: Das Versprechen, ein Spiel zu konzipieren, das kein reiner „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; ist, wird durch das Spielziel und die zielführende Spielmechanik zumindest teilweise untergraben. Und letztlich wählen die Spieler*innen nicht so frei ihre Wege aus einem Potpourri unterschiedlichster Lösungsansätze gegen den Klimawandel, wenn bestimmte (meist technologische) Projekt-Karten effektiver sind als andere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Fazit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CO2-Reduktion im Fokus trotz Bewusstsein für gesellschaftliche Faktoren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist festzuhalten, dass e-Mission in seinen spielerischen Lösungsansätzen aus ökofeministischer Perspektive kritisch zu betrachten ist. Zwar entsprechen einige grundlegende Spielmechaniken, wie der kooperative Modus, den Idealen ökofeministischer Ethik; und auch einige Projektkarten (z.B. „soziale Bewegung“, „Umwelt- und Bürgerinitiativen“, „Landwirtschaftsflächen für Einheimische“) bieten spezifische Lösungsansätze, die im Einklang mit den Forderungen Warrens stehen. Das Spiel vermeidet es also oberflächlich, den Klimawandel als reines CO2-Reduktionsprogramm darzustellen, bspw. indem Stabilitätsmarker für eine krisenresilientere Gesellschaft erarbeitet werden können. Jedoch, und dies mag der größte Kritikpunkt an dem Spiel sein, bleiben die Lösungsangebote von e-Mission zur Bewältigung des Klimawandels, mit überwältigender Mehrheit technokratischer Natur. Gesellschaftliche und soziale Dynamiken werden hingegen vorrangig in Form von Krisenkarten (Instabilität, Migration, Unruhen, Notstand) abgebildet, was sie kaum zu Stellschrauben zur Problemlösung macht, sondern vielmehr zu einer Hürde, die bei Überlegungen miteinberechnet werden muss. Nicht nur bleibt hier im Spiel unerwähnt, dass unter den umweltbedingten Missständen zuallererst Frauen zu leiden haben; der gesellschaftliche Aspekt verkommt an vielen Stellen des Spiels auch zu einer reaktiven Spielmechanik. Die Krisen-Karte „Demokratie in der Krise“ ist exemplarisch für diese Schieflage. Der QR-Text konstatiert, dass gesellschaftliche Krisen der Grund für zu unentschlossenes Vorgehen gegen den Klimawandel seien: „Sie führen außerdem dazu, dass die Menschen, die am wenigsten an politischen Entscheidungen beteiligt sind – People of colour, indigene Völker, Migranten, Frauen, Menschen mit geringem Einkommen und junge Menschen – besonders stark vom Klimawandel betroffen sind, obwohl sie am wenigsten dafür verantwortlich sind. Eine Stärkung der Demokratie kann dabei helfen, der Klimakrise wieder entschlossener zu begegnen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Demokratie in der Krise |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1436 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Der Text bezieht sich unter anderem auf den Begriff der „environmental democracy“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Rafael Jimenez Aybar |Titel=WFD’s approach to&lt;br /&gt;
environmental democrac |Jahr=2020 |Website=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (WFD, o.S.), der Parallelen zu Warrens Konzept des Ökofeminismus aufweist (z.B. ist einer der Grundpfeiler Partizipation). Interessanterweise gibt es in dem Spiel e-Mission aber keine globale oder einfache Projektkarte zur Demokratie-Förderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegungen zur Optimierung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anpassungen bezüglich Spielziel(en) und Kartenvielfalt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielführend für eine bessere Entsprechung von e-Mission mit einem Ökofeminismus wie Warren ihn vertritt, wäre eine deutlichere Ausrichtung des Zieles und der Mechaniken des Spieles auf ein Erkennen der doppelten Unterdrückung von Frauen und Natur, die aus einer Dominanzlogik hervorgeht, um diese als eine Wurzel des Klimawandels zu erkennen und zu bekämpfen. Dafür wäre nicht nur ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten oder Mechaniken das Spiel zu gewinnen nötig, sondern auch eine höhere Anzahl an Karten, die diese Thematik aufgreifen. Beide Faktoren könnten zudem verknüpft werden. Denkbar wären Karten, die die unterschiedlichen ethischen Grundüberzeugungen des Ökofeminismus repräsentieren und so zu einer resilienteren Gesellschaft (Stabilitätsmarker) oder zu weniger CO2-Ausstoß führen. Interessant wären auch Karten oder Spielmechaniken, die Beziehungsebenen durch Narrative aus der Ich-Perspektive hervorheben; bspw. solche, bei denen ein Text hinter einem QR-Code vorgelesen werden muss, bevor sich ein Effekt einstellen kann. Diese Karten könnten die negativen Effekte einer permanenten Krisen-Karte „Unterdrückungslogik“ durch Unterschieben beheben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuch eines Eigenen Karten-Designs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Effekte einer ökofeministischen Ethik nur bedingt in die Spielmechaniken des Spiels übersetzt werden können, soll hier exemplarisch eine eigens erdachte und designte Karte vorgestellt werden: Die Karte „ökofeministische Transformation“ kann in der globalen Phase (eine Spieletappe, in der die Spieler zusammen internationale Projekte Besprechen und entscheiden)  als Projekt gemeinsam beschlossen werden. Die Aktivierung der Karte erfolgt über den Team-Aufwand, dass sich bei zwei Spieler*innen drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol in ihren jeweiligen Auslage befinden müssen: ein Hinweis auf den Aufwand, der in der Gesellschaft betrieben werden muss, um dem oppressive conceptual framework entgegenzuwirken. Die Effekte der Karte fokussieren die Vorteile des Ökofeminismus übersetzt in Spielmechaniken: gegenseitiges Zuhören und Respektieren der Bedürfnisse anderer werden mit einer stabileren Gesellschaft belohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bild: Spielkarte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code kann man sich über den Ökofeminismus und die genaue Funktion der Karte informieren. Dabei wurde sich an dem Design und der Komplexität der im Spiel vorhandenen Vertiefungstexte orientiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:QR Text.jpg|thumb|Zu sehen ist der Erklär-Text, der sich hinter dem QR-Code der Karte befindet. Das Design ist an die echten Website angepasst.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahre mehr:&lt;br /&gt;
•	https://rintintin.colorado.edu/~vancecd/phil308/WarrenK.pdf&lt;br /&gt;
•	https://www.wecf.org/de/wall-of-fame-oekofeministinnen-der-welt/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Datei:QR_Text.jpg&amp;diff=7063</id>
		<title>Datei:QR Text.jpg</title>
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		<updated>2026-09-14T18:48:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: Zertifikat: CC-BY-4.0
Urheber: Jonas Raschendorfer&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Zertifikat: CC-BY-4.0&lt;br /&gt;
Urheber: Jonas Raschendorfer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7062</id>
		<title>Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive</title>
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		<updated>2026-09-14T18:45:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das Brettspiel '''e-Mission aus ökofeministischer Perspektive''' untersucht. Dabei sollen Spielmechaniken und Leitgedanken der Spielemacher bei der Konzeption und Umsetzung des Spiels vor dem Hintergrund ökofeministischer Leitgedanken und Forderungen auf ihre Kompatibilität untersucht werden. Bei e-Mission handelt es sich um ein kommunikatives Kooperationsspiel, das dazu einlädt, sich interaktiv in den Grenzen der durch das Spiel gegebenen Handlungsspielräume zu verhalten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es unterscheidet sich damit deutlich von klassischen Spielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht, in denen das Brettdesign, sowie Spielregeln und -verlauf zu einem eher passiven Konsum, ohne viel Interaktion oder Bezug zur echten Welt, einladen. Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren |die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird]], in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kooperation&lt;br /&gt;
Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende ''oppressive framework'', anerkennen muss, um als adäquat zu gelten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt. Betrachtet man das grundsätzliche Spielprinzip, so wurde es bewusst als kooperativ designt. Der Spielmodus lädt dazu ein, in Kooperation mit den anderen Spieler*innen zu arbeiten und diese nicht als Konkurrent*innen, sondern als Teil einer gemeinsam zu findenden Lösung zu betrachten. So z.B. während der „Globale[n] Phase“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 |Seite=8 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, in der gemeinsam internationale Projektkarten als kollektiver Lösungsansatz beschlossen werden. Menapace formuliert als eines der Ziele des Spieles, die Klimakrise als Problem darzustellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. e-Mission fordert also eine Beziehung zwischen den Spielenden, die Kommunikation und Kompromissfindung unabdingbar macht. Dieses Prinzip steht den Grundforderungen einer ökofeministischen Umweltethik nach Pluralismus und Inklusivität, aber auch nach der Stärkung von Werten wie Fürsorge, Vertrauen und Freundschaft, näher als jedes kompetitive Spielkonzept.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War on carbon emission und Erfahrbarkeit im Spiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus erfüllt e-Mission eine ökofeministische Mindestvoraussetzung, den Klimawandel nicht nur als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; darzustellen, sondern als einen mit gesellschaftlichen Gegebenheiten und Risiken verwoben Sachverhalt. So spielen sog. Gesellschaftsstabilitäts- und Notstandsmarker, aber auch einige soziale Projektkarten (mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert), eine Rolle, die den Verlauf des Spiels beeinflussen können. Auch eine gewisse Interkonnektivität und ein in-Beziehung-stehen der Menschen untereinander und mit der Natur findet in e-Mission Raum. Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Erfahrbarkeit des Klimawandels als Folge industrieller CO2-Emission, die die Entwickler bewusst durch Spielmechaniken aber auch optisch und haptisch integrierten, „to viscerally experience the emissions piling up on the board […]“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Als Spieler*in „fühlt“ man den abstrakten Klimawandel durch das Belasten der Weltkarte mit CO2-Steinchen, durch das Entfernen von Wäldern oder das Steigen der Temperatur auf dem roten Thermometer am Rand des Spielbordes. Diese Erfahrbarkeit auch im Sinne einer virtuellen Zeug*innenschaft (LINK) birgt vielleicht sogar das Potential, den Umgang mit Ressourcen in einen Sinnzusammenhang mit einem unterdrückerischen konzeptuellen Rahmen zu stellen, der die nicht-menschliche Natur zum Opfer wertehierarchischer Dualismen und einer Logik der Dominanz macht. Während man als Individuum die Folgen des Handelns der Menschheit gegenüber der Natur auf dem Spielbrett unmittelbar ausführt, wird dieser starke Zusammenhang greifbar und erlebbar. Darüber hinaus werden Vorgänge des Klimawandels im Kontext des Spieles in einen narrativen Zusammenhang gestellt, der auch nach dem Spiel eine gewisse Wirkmacht behält (vgl. dazu die nicht repräsentative Umfrage, die im Zuge des Forschungsseminares entstand).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kritischer Blick auf Projektkarten mit Gesellschaftsbezug&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Berücksichtigungen lässt sich aus Warrens Perspektive einwenden, dass relevante Forderungen und kritische Stimmen unterrepräsentiert oder unsichtbar bleiben. Die Parallele zwischen der Herrschaft über die Natur und über Frauen bleibt unerwähnt. Zwar sind 25% aller Projektkarten mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert, der einzigen Rubrik, die gesellschaftliche Themen in den Blick nimmt. Davon beschäftigt sich aber ein Großteil (23 von 34 Zusammenhalts-Karten) mehr mit innovativen Lösungen zur Verbesserung des Gemeinwohls als mit echten sozialen Gegebenheiten oder Zusammenhängen. So sind die Karten „Grüngürtel“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Grüngürtel |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1046 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, „Klimaneutrales Wohnen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Klimaneutrales Wohnen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1063 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Elektrifizierung der Industrie“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Elektrifizierung der Industrie |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1069 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Saubere Kochöfen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-&amp;quot;Quilt&amp;quot; auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analyse der Texte hinter den QR-Codes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code auf den Karten stellt das Spiel kurze Vertiefungstexte bereit, die das jeweilige Projekt genauer erläutern. Bei der Untersuchung dieser Texte fällt der besondere Fokus auf die CO2-Reduktion ins Auge, selbst bei den Projekten, die gesellschaftlicher oder sozialer Natur sind. Im Text zum Projekt „Mädchen- und Frauenbildung“ wird zwar darauf hingewiesen, dass mit dem Zugang zu Bildung mehr Gleichberechtigung, Gesundheit und Lebensqualität einhergehe, doch versäumt er eine Einordnung des Mangels an Frauenbildung und fährt stattdessen fort: „Bildungsinitiativen zum Klimawandel können Frauen zudem den beruflichen Einstieg in Felder wie Klimaaktivismus, wirtschaftliche Entwicklung und Forschung an CO2-neutralen Technologien ermöglichen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Das Spiel stellt Frauenbildung in einen Zusammenhang zur CO2-Reduktion. Aus ökofeministischer Perspektive wird es aber gleichzeitig versäumt, auf die Unterdrückungslogik von Frauen und Natur hinzuweisen. Diese Verschiebung des inhaltlichen Fokus hin zur Nützlichkeit für das Spielziel der CO2-Reduktion findet sich in vielen der Texte. Beim Projekt für „Saubere Kochöfen“ wird erklärt, dass man mit modernen Kochöfen 2% der CO2-Emissionen einspare, während Mädchen und Frauen „weniger Zeit dafür aufbringen, Brennstoffe zu sammeln, was ihnen die Möglichkeit erleichtert, die Schule zu besuchen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es mangelt auch hier aus ökofeministischer Perspektive an einer Adressierung der Unterdrückungslogik gegenüber Frauen oder der Hierarchisierung unter dem Patriarchat. Stattdessen wird das Projekt aus der „arroganten Wahrnehmung“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=136 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; der Nützlichkeit für den Klimawandel betrachtet, während die Verbesserung des Systems und die der Lebensumstände als ein „nice-to-have“ oder ein Bonus neben der CO2-Einsparung erscheinen. Warren und Frye würden diesen Texten wohl zurecht das Fehlen eines &amp;quot;loving eye&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; unterstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielmechaniken als Hürde für ökofeministische Ansätze&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
An dieser Stelle trifft das Spiel konzeptuell an seine Grenzen. In dem Versuch, die komplizierten Vorgänge des Klimawandels zu einem spielbaren System zu vereinfachen, vollzieht es normative Setzungen: Am Ende steht immer die CO2-Reduktion. Die Spielmechanik privilegiert dabei  alles, was direkt zur Erlangung des Spielziels führt. Der Bau eines Atomkraftwerkes wird dadurch bspw. zielführender als Frauen- und Mädchenbildung, da letzteres nicht unmittelbar CO2 reduziert. Natürlich handelt es sich bei e-Mission immer noch nur um ein Spiel, doch ob die von den Spielemachern selbst gesetzten Ziele zufriedenstellend umgesetzt wurden (oder werden können) muss hier zumindest partiell angezweifelt werden: Das Versprechen, ein Spiel zu konzipieren, das kein reiner „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; ist, wird durch das Spielziel und die zielführende Spielmechanik zumindest teilweise untergraben. Und letztlich wählen die Spieler*innen nicht so frei ihre Wege aus einem Potpourri unterschiedlichster Lösungsansätze gegen den Klimawandel, wenn bestimmte (meist technologische) Projekt-Karten effektiver sind als andere.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Fazit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CO2-Reduktion im Fokus trotz Bewusstsein für gesellschaftliche Faktoren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist festzuhalten, dass e-Mission in seinen spielerischen Lösungsansätzen aus ökofeministischer Perspektive kritisch zu betrachten ist. Zwar entsprechen einige grundlegende Spielmechaniken, wie der kooperative Modus, den Idealen ökofeministischer Ethik; und auch einige Projektkarten (z.B. „soziale Bewegung“, „Umwelt- und Bürgerinitiativen“, „Landwirtschaftsflächen für Einheimische“) bieten spezifische Lösungsansätze, die im Einklang mit den Forderungen Warrens stehen. Das Spiel vermeidet es also oberflächlich, den Klimawandel als reines CO2-Reduktionsprogramm darzustellen, bspw. indem Stabilitätsmarker für eine krisenresilientere Gesellschaft erarbeitet werden können. Jedoch, und dies mag der größte Kritikpunkt an dem Spiel sein, bleiben die Lösungsangebote von e-Mission zur Bewältigung des Klimawandels, mit überwältigender Mehrheit technokratischer Natur. Gesellschaftliche und soziale Dynamiken werden hingegen vorrangig in Form von Krisenkarten (Instabilität, Migration, Unruhen, Notstand) abgebildet, was sie kaum zu Stellschrauben zur Problemlösung macht, sondern vielmehr zu einer Hürde, die bei Überlegungen miteinberechnet werden muss. Nicht nur bleibt hier im Spiel unerwähnt, dass unter den umweltbedingten Missständen zuallererst Frauen zu leiden haben; der gesellschaftliche Aspekt verkommt an vielen Stellen des Spiels auch zu einer reaktiven Spielmechanik. Die Krisen-Karte „Demokratie in der Krise“ ist exemplarisch für diese Schieflage. Der QR-Text konstatiert, dass gesellschaftliche Krisen der Grund für zu unentschlossenes Vorgehen gegen den Klimawandel seien: „Sie führen außerdem dazu, dass die Menschen, die am wenigsten an politischen Entscheidungen beteiligt sind – People of colour, indigene Völker, Migranten, Frauen, Menschen mit geringem Einkommen und junge Menschen – besonders stark vom Klimawandel betroffen sind, obwohl sie am wenigsten dafür verantwortlich sind. Eine Stärkung der Demokratie kann dabei helfen, der Klimakrise wieder entschlossener zu begegnen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Demokratie in der Krise |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1436 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Der Text bezieht sich unter anderem auf den Begriff der „environmental democracy“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Rafael Jimenez Aybar |Titel=WFD’s approach to&lt;br /&gt;
environmental democrac |Jahr=2020 |Website=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (WFD, o.S.), der Parallelen zu Warrens Konzept des Ökofeminismus aufweist (z.B. ist einer der Grundpfeiler Partizipation). Interessanterweise gibt es in dem Spiel e-Mission aber keine globale oder einfache Projektkarte zur Demokratie-Förderung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegungen zur Optimierung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anpassungen bezüglich Spielziel(en) und Kartenvielfalt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielführend für eine bessere Entsprechung von e-Mission mit einem Ökofeminismus wie Warren ihn vertritt, wäre eine deutlichere Ausrichtung des Zieles und der Mechaniken des Spieles auf ein Erkennen der doppelten Unterdrückung von Frauen und Natur, die aus einer Dominanzlogik hervorgeht, um diese als eine Wurzel des Klimawandels zu erkennen und zu bekämpfen. Dafür wäre nicht nur ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten oder Mechaniken das Spiel zu gewinnen nötig, sondern auch eine höhere Anzahl an Karten, die diese Thematik aufgreifen. Beide Faktoren könnten zudem verknüpft werden. Denkbar wären Karten, die die unterschiedlichen ethischen Grundüberzeugungen des Ökofeminismus repräsentieren und so zu einer resilienteren Gesellschaft (Stabilitätsmarker) oder zu weniger CO2-Ausstoß führen. Interessant wären auch Karten oder Spielmechaniken, die Beziehungsebenen durch Narrative aus der Ich-Perspektive hervorheben; bspw. solche, bei denen ein Text hinter einem QR-Code vorgelesen werden muss, bevor sich ein Effekt einstellen kann. Diese Karten könnten die negativen Effekte einer permanenten Krisen-Karte „Unterdrückungslogik“ durch Unterschieben beheben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuch eines Eigenen Karten-Designs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Effekte einer ökofeministischen Ethik nur bedingt in die Spielmechaniken des Spiels übersetzt werden können, soll hier exemplarisch eine eigens erdachte und designte Karte vorgestellt werden: Die Karte „ökofeministische Transformation“ kann in der globalen Phase (eine Spieletappe, in der die Spieler zusammen internationale Projekte Besprechen und entscheiden)  als Projekt gemeinsam beschlossen werden. Die Aktivierung der Karte erfolgt über den Team-Aufwand, dass sich bei zwei Spieler*innen drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol in ihren jeweiligen Auslage befinden müssen: ein Hinweis auf den Aufwand, der in der Gesellschaft betrieben werden muss, um dem oppressive conceptual framework entgegenzuwirken. Die Effekte der Karte fokussieren die Vorteile des Ökofeminismus übersetzt in Spielmechaniken: gegenseitiges Zuhören und Respektieren der Bedürfnisse anderer werden mit einer stabileren Gesellschaft belohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bild: Spielkarte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code kann man sich über den Ökofeminismus und die genaue Funktion der Karte informieren. Dabei wurde sich an dem Design und der Komplexität der im Spiel vorhandenen Vertiefungstexte orientiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bild: QR-Text: Ökofeministische Transformation.JPG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahre mehr:&lt;br /&gt;
•	https://rintintin.colorado.edu/~vancecd/phil308/WarrenK.pdf&lt;br /&gt;
•	https://www.wecf.org/de/wall-of-fame-oekofeministinnen-der-welt/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7061</id>
		<title>Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7061"/>
		<updated>2026-09-14T17:29:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das Brettspiel '''e-Mission aus ökofeministischer Perspektive''' untersucht. Dabei sollen Spielmechaniken und Leitgedanken der Spielemacher bei der Konzeption und Umsetzung des Spiels vor dem Hintergrund ökofeministischer Leitgedanken und Forderungen auf ihre Kompatibilität untersucht werden. Bei e-Mission handelt es sich um ein kommunikatives Kooperationsspiel, das dazu einlädt, sich interaktiv in den Grenzen der durch das Spiel gegebenen Handlungsspielräume zu verhalten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es unterscheidet sich damit deutlich von klassischen Spielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht, in denen das Brettdesign, sowie Spielregeln und -verlauf zu einem eher passiven Konsum, ohne viel Interaktion oder Bezug zur echten Welt, einladen. Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren |die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird]], in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kooperation&lt;br /&gt;
Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende ''oppressive framework'', anerkennen muss, um als adäquat zu gelten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt. Betrachtet man das grundsätzliche Spielprinzip, so wurde es bewusst als kooperativ designt. Der Spielmodus lädt dazu ein, in Kooperation mit den anderen Spieler*innen zu arbeiten und diese nicht als Konkurrent*innen, sondern als Teil einer gemeinsam zu findenden Lösung zu betrachten. So z.B. während der „Globale[n] Phase“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 |Seite=8 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, in der gemeinsam internationale Projektkarten als kollektiver Lösungsansatz beschlossen werden. Menapace formuliert als eines der Ziele des Spieles, die Klimakrise als Problem darzustellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. e-Mission fordert also eine Beziehung zwischen den Spielenden, die Kommunikation und Kompromissfindung unabdingbar macht. Dieses Prinzip steht den Grundforderungen einer ökofeministischen Umweltethik nach Pluralismus und Inklusivität, aber auch nach der Stärkung von Werten wie Fürsorge, Vertrauen und Freundschaft, näher als jedes kompetitive Spielkonzept.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War on carbon emission und Erfahrbarkeit im Spiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus erfüllt e-Mission eine ökofeministische Mindestvoraussetzung, den Klimawandel nicht nur als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; darzustellen, sondern als einen mit gesellschaftlichen Gegebenheiten und Risiken verwoben Sachverhalt. So spielen sog. Gesellschaftsstabilitäts- und Notstandsmarker, aber auch einige soziale Projektkarten (mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert), eine Rolle, die den Verlauf des Spiels beeinflussen können. Auch eine gewisse Interkonnektivität und ein in-Beziehung-stehen der Menschen untereinander und mit der Natur findet in e-Mission Raum. Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Erfahrbarkeit des Klimawandels als Folge industrieller CO2-Emission, die die Entwickler bewusst durch Spielmechaniken aber auch optisch und haptisch integrierten, „to viscerally experience the emissions piling up on the board […]“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Als Spieler*in „fühlt“ man den abstrakten Klimawandel durch das Belasten der Weltkarte mit CO2-Steinchen, durch das Entfernen von Wäldern oder das Steigen der Temperatur auf dem roten Thermometer am Rand des Spielbordes. Diese Erfahrbarkeit auch im Sinne einer virtuellen Zeug*innenschaft (LINK) birgt vielleicht sogar das Potential, den Umgang mit Ressourcen in einen Sinnzusammenhang mit einem unterdrückerischen konzeptuellen Rahmen zu stellen, der die nicht-menschliche Natur zum Opfer wertehierarchischer Dualismen und einer Logik der Dominanz macht. Während man als Individuum die Folgen des Handelns der Menschheit gegenüber der Natur auf dem Spielbrett unmittelbar ausführt, wird dieser starke Zusammenhang greifbar und erlebbar. Darüber hinaus werden Vorgänge des Klimawandels im Kontext des Spieles in einen narrativen Zusammenhang gestellt, der auch nach dem Spiel eine gewisse Wirkmacht behält (vgl. dazu die nicht repräsentative Umfrage, die im Zuge des Forschungsseminares entstand).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Ein kritischer Blick auf Projektkarten mit Gesellschaftsbezug&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Berücksichtigungen lässt sich aus Warrens Perspektive einwenden, dass relevante Forderungen und kritische Stimmen unterrepräsentiert oder unsichtbar bleiben. Die Parallele zwischen der Herrschaft über die Natur und über Frauen bleibt unerwähnt. Zwar sind 25% aller Projektkarten mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert, der einzigen Rubrik, die gesellschaftliche Themen in den Blick nimmt. Davon beschäftigt sich aber ein Großteil (23 von 34 Zusammenhalts-Karten) mehr mit innovativen Lösungen zur Verbesserung des Gemeinwohls als mit echten sozialen Gegebenheiten oder Zusammenhängen. So sind die Karten „Grüngürtel“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Grüngürtel |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1046 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, „Klimaneutrales Wohnen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Klimaneutrales Wohnen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1063 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Elektrifizierung der Industrie“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Elektrifizierung der Industrie |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1069 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Saubere Kochöfen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-&amp;quot;Quilt&amp;quot; auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen. &lt;br /&gt;
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Analyse der Texte hinter den QR-Codes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code auf den Karten stellt das Spiel kurze Vertiefungstexte bereit, die das jeweilige Projekt genauer erläutern. Bei der Untersuchung dieser Texte fällt der besondere Fokus auf die CO2-Reduktion ins Auge, selbst bei den Projekten, die gesellschaftlicher oder sozialer Natur sind. Im Text zum Projekt „Mädchen- und Frauenbildung“ wird zwar darauf hingewiesen, dass mit dem Zugang zu Bildung mehr Gleichberechtigung, Gesundheit und Lebensqualität einhergehe, doch versäumt er eine Einordnung des Mangels an Frauenbildung und fährt stattdessen fort: „Bildungsinitiativen zum Klimawandel können Frauen zudem den beruflichen Einstieg in Felder wie Klimaaktivismus, wirtschaftliche Entwicklung und Forschung an CO2-neutralen Technologien ermöglichen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Das Spiel stellt Frauenbildung in einen Zusammenhang zur CO2-Reduktion. Aus ökofeministischer Perspektive wird es aber gleichzeitig versäumt, auf die Unterdrückungslogik von Frauen und Natur hinzuweisen. Diese Verschiebung des inhaltlichen Fokus hin zur Nützlichkeit für das Spielziel der CO2-Reduktion findet sich in vielen der Texte. Beim Projekt für „Saubere Kochöfen“ wird erklärt, dass man mit modernen Kochöfen 2% der CO2-Emissionen einspare, während Mädchen und Frauen „weniger Zeit dafür aufbringen, Brennstoffe zu sammeln, was ihnen die Möglichkeit erleichtert, die Schule zu besuchen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es mangelt auch hier aus ökofeministischer Perspektive an einer Adressierung der Unterdrückungslogik gegenüber Frauen oder der Hierarchisierung unter dem Patriarchat. Stattdessen wird das Projekt aus der „arroganten Wahrnehmung“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=136 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; der Nützlichkeit für den Klimawandel betrachtet, während die Verbesserung des Systems und die der Lebensumstände als ein „nice-to-have“ oder ein Bonus neben der CO2-Einsparung erscheinen. Warren und Frye würden diesen Texten wohl zurecht das Fehlen eines loving eye unterstellen.&lt;br /&gt;
An dieser Stelle trifft das Spiel konzeptuell an seine Grenzen. In dem Versuch, die komplizierten Vorgänge des Klimawandels zu einem spielbaren System zu vereinfachen, vollzieht es normative Setzungen: Am Ende steht immer die CO2-Reduktion. Die Spielmechanik privilegiert dabei  alles, was direkt zur Erlangung des Spielziels führt. Der Bau eines Atomkraftwerkes wird dadurch bspw. zielführender als Frauen- und Mädchenbildung, da letzteres nicht unmittelbar CO2 reduziert. Natürlich handelt es sich bei e-Mission immer noch nur um ein Spiel, doch ob die von den Spielemachern selbst gesetzten Ziele zufriedenstellend umgesetzt wurden (oder werden können) muss hier zumindest partiell angezweifelt werden: Das Versprechen, ein Spiel zu konzipieren, dass kein reiner „war on carbon emission“ (vgl. Menapace 2022, o.S) ist, wird durch das Spielziel und die zielführende Spielmechanik zumindest teilweise untergraben. Und letztlich wählen die Spieler*innen nicht so frei ihre Wege aus einem Potpourri unterschiedlichster Lösungsansätze gegen den Klimawandel, wenn bestimmte (meist technologische) Projekt-Karten effektiver sind als andere.   &lt;br /&gt;
Fazit&lt;br /&gt;
Es ist abschließend festzuhalten, dass e-Mission in seinen spielerischen Lösungsansätzen aus ökofeministischer Perspektive kritisch zu betrachten ist. Zwar entsprechen einige grundlegende Spielmechaniken, wie der kooperative Modus, den Idealen ökofeministischer Ethik; und auch einige Projektkarten (z.B. „soziale Bewegung“, „Umwelt- und Bürgerinitiativen“, „Landwirtschaftsflächen für Einheimische“) bieten spezifische Lösungsansätze, die im Einklang mit den Forderungen Warrens stehen. Das Spiel vermeidet es also oberflächlich, den Klimawandel als reines CO2-Reduktionsprogramm darzustellen, bspw. indem Stabilitätsmarker für eine krisenresiliente Gesellschaft erarbeitet werden können. Jedoch, und dies mag der größte Kritikpunkt an dem Spiel sein, bleiben die Lösungsangebote von e-Mission zur Bewältigung des Klimawandels, mit überwältigender Mehrheit technokratischer Natur. Gesellschaftliche und soziale Dynamiken werden hingegen vorrangig in Form von Krisenkarten (Instabilität, Migration, Unruhen, Notstand) abgebildet, was sie kaum zu Stellschrauben zur Problemlösung macht, sondern vielmehr zu einer Hürde, die bei Überlegungen miteinberechnet werden muss. Nicht nur bleibt hier im Spiel unerwähnt, dass unter den umweltbedingten Missständen zuallererst Frauen zu leiden haben; der gesellschaftliche Aspekt verkommt an vielen Stellen des Spiels auch zu einer reaktiven Spielmechanik. Die Krisen-Karte „Demokratie in der Krise“ ist exemplarisch für diese Schieflage. Der QR-Text konstatiert, dass gesellschaftliche Krisen der Grund für zu unentschlossenes Vorgehen gegen den Klimawandel seien: „Sie führen außerdem dazu, dass die Menschen, die am wenigsten an politischen Entscheidungen beteiligt sind – People of colour, indigene Völker, Migranten, Frauen, Menschen mit geringem Einkommen und junge Menschen – besonders stark vom Klimawandel betroffen sind, obwohl sie am wenigsten dafür verantwortlich sind. Eine Stärkung der Demokratie kann dabei helfen, der Klimakrise wieder entschlossener zu begegnen […]“ (QR „Demokratie in der Krise“, o.S.). Der Text bezieht sich unter anderem auf den Begriff der „environmental democracy“ (WFD, o.S.), der Parallelen zu Warrens Konzept des Ökofeminismus aufweist (z.B. ist einer der Grundpfeiler Partizipation). Interessanterweise gibt es in dem Spiel e-Mission aber keine globale oder einfache Projektkarte zur Demokratie-Förderung.&lt;br /&gt;
Zielführend für eine bessere Entsprechung von e-Mission mit einem Ökofeminismus wie Warren ihn vertritt, wäre eine deutlichere Ausrichtung des Zieles und der Mechaniken des Spieles auf ein Erkennen der doppelten Unterdrückung von Frauen und Natur, die aus einer Dominanzlogik hervorgeht, um diese als eine Wurzel des Klimawandels zu erkennen und zu bekämpfen. Dafür wäre nicht nur ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten oder Mechaniken das Spiel zu gewinnen nötig, sondern auch eine höhere Anzahl an Karten, die diese Thematik aufgreifen. Beide Faktoren könnten zudem verknüpft werden. Denkbar wären Karten, die die unterschiedlichen ethischen Grundüberzeugungen des Ökofeminismus repräsentieren und so zu einer resilienteren Gesellschaft (Stabilitätsmarker) oder zu weniger CO2-Ausstoß führen. Interessant wären auch Karten oder Spielmechaniken, die Beziehungsebenen durch Narrative aus der Ich-Perspektive hervorheben; bspw. Karten, bei denen ein Text hinter einem QR-Code vorgelesen werden muss, bevor sich ein Effekt einstellen kann. Diese Karten könnten die negativen Effekte einer permanenten Krisen-Karte „Unterdrückungslogik“ durch Unterschieben beheben. Auch wenn die Effekte einer ökofeministischen Ethik nur bedingt in die Spielmechaniken des Spiels übersetzt werden können, soll hier exemplarisch eine eigens erdachte und designte Karte vorgestellt werden. Die Karte „ökofeministische Transformation“ kann in der globalen Phase als Projekt gemeinsam beschlossen werden. Die Aktivierung der Karte erfolgt über den Team-Aufwand, dass zwei Spieler*innen drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol in ihrer jeweiligen Auslage haben müssen: ein Hinweis auf den Aufwand, der in der Gesellschaft betrieben werden muss, um dem oppressive conceptual framework entgegenzuwirken. Die Effekte der Karte fokussieren die Vorteile des Ökofeminismus übersetzt in Spielmechaniken: gegenseitiges Zuhören und Respektieren der Bedürfnisse anderer werden mit einer stabileren Gesellschaft belohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code kann man sich über den Ökofeminismus und die genaue Funktion der Karte informieren. Dabei wurde sich an dem Design und der Komplexität der im Spiel vorhandenen Vertiefungstexte orientiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ökofeministische Ethik prangert die Verflechtung patriarchaler Unterdrückung und Umweltzerstörung an: Die gleichen Machtstrukturen, die Frauen und marginalisierte Gruppen unterdrücken, beuten auch die Natur aus. Feminist*innen wie Karen J. Warren fordern einen Abbau von Dualismen wie Kultur-Natur oder Mann-Frau, weil diese Gewalt sowohl gegen Menschen als auch gegen die Natur rechtfertigen. &lt;br /&gt;
Ökofeministische Ansätze richten sich gegen rein technokratische Lösungen des Klimawandels, bei denen die Natur mehr als ein Objekt als ein Gegenüber betrachtet wird, mit dem Menschen in einer verantwortlichen Beziehung stehen.&lt;br /&gt;
Eine ökofeministische Ethik bietet bei der Lösung der Klimakrise Vorteile, die über pure CO2-Reduktion hinaus gehen. Ein pluralistischer, solidarischer, anti-hierarchischer, kontextueller und inklusiver Umgang untereinander kann dazu führen, dass Machtstrukturen hinterfragt werden, die CO2 Emissionen begünstigen. Der Fokus auf Verantwortung und Verbundenheit fördert langfristiges Denken und solidarisches Handeln auch gegenüber der Natur auf dauerhafte Art und Weise und Lösungen werden gerechter, weil unterschiedliche Lebensrealitäten berücksichtigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kartenbeschreibung &lt;br /&gt;
Um dieses globale Projekt zu aktivieren, müssen mindestens zwei Spielende drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol auf der Auslage haben. Dreht dann den Marker auf die „aktiv“- Seite. Solange die Karte aktiv ist: Jeder Spielende, der in der Runde seine Emissionen um 2 reduziert, erhält einen Gesellschafts-Stabilitätsmarker. Der Spieler mit den meisten Notstandsmarkern darf pro Runde einen Kartenwunsch äußern. Mitspieler übergeben die Karte oder verhandeln neu über eine andere. Bei kooperativen Aktionen wird eine Karte untergeschoben. Wirf die Karte ab, um einen Gesellschaft Stabilitätsmarker zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahre mehr:&lt;br /&gt;
•	https://rintintin.colorado.edu/~vancecd/phil308/WarrenK.pdf&lt;br /&gt;
•	https://www.wecf.org/de/wall-of-fame-oekofeministinnen-der-welt/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7060</id>
		<title>Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Das_Spiel_e-Mission_aus_%C3%96kofeministischer_Perspektive&amp;diff=7060"/>
		<updated>2026-09-14T17:24:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: Zitation bis QR-Code Kapitel&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel wird das Brettspiel '''e-Mission aus ökofeministischer Perspektive''' untersucht. Dabei sollen Spielmechaniken und Leitgedanken der Spielemacher bei der Konzeption und Umsetzung des Spiels vor dem Hintergrund ökofeministischer Leitgedanken und Forderungen auf ihre Kompatibilität untersucht werden. Bei e-Mission handelt es sich um ein kommunikatives Kooperationsspiel, das dazu einlädt, sich interaktiv in den Grenzen der durch das Spiel gegebenen Handlungsspielräume zu verhalten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es unterscheidet sich damit deutlich von klassischen Spielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht, in denen das Brettdesign, sowie Spielregeln und -verlauf zu einem eher passiven Konsum, ohne viel Interaktion oder Bezug zur echten Welt, einladen. Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren |die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird]], in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kooperation&lt;br /&gt;
Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende ''oppressive framework'', anerkennen muss, um als adäquat zu gelten&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and the Promise of Ecological Feminism. |Herausgeber*in=Warren, Karen J. |Sammelband= |Ort= |Verlag= |Jahr= |Seite= }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt. Betrachtet man das grundsätzliche Spielprinzip, so wurde es bewusst als kooperativ designt. Der Spielmodus lädt dazu ein, in Kooperation mit den anderen Spieler*innen zu arbeiten und diese nicht als Konkurrent*innen, sondern als Teil einer gemeinsam zu findenden Lösung zu betrachten. So z.B. während der „Globale[n] Phase“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa &amp;amp; Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 |Seite=8 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, in der gemeinsam internationale Projektkarten als kollektiver Lösungsansatz beschlossen werden. Menapace formuliert als eines der Ziele des Spieles, die Klimakrise als Problem darzustellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. e-Mission fordert also eine Beziehung zwischen den Spielenden, die Kommunikation und Kompromissfindung unabdingbar macht. Dieses Prinzip steht den Grundforderungen einer ökofeministischen Umweltethik nach Pluralismus und Inklusivität, aber auch nach der Stärkung von Werten wie Fürsorge, Vertrauen und Freundschaft, näher als jedes kompetitive Spielkonzept.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War on carbon emission und Erfahrbarkeit im Spiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus erfüllt e-Mission eine ökofeministische Mindestvoraussetzung, den Klimawandel nicht nur als „war on carbon emissions“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; darzustellen, sondern als einen mit gesellschaftlichen Gegebenheiten und Risiken verwoben Sachverhalt. So spielen sog. Gesellschaftsstabilitäts- und Notstandsmarker, aber auch einige soziale Projektkarten (mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert), eine Rolle, die den Verlauf des Spiels beeinflussen können. Auch eine gewisse Interkonnektivität und ein in-Beziehung-stehen der Menschen untereinander und mit der Natur findet in e-Mission Raum. Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Erfahrbarkeit des Klimawandels als Folge industrieller CO2-Emission, die die Entwickler bewusst durch Spielmechaniken aber auch optisch und haptisch integrierten, „to viscerally experience the emissions piling up on the board […]“&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Als Spieler*in „fühlt“ man den abstrakten Klimawandel durch das Belasten der Weltkarte mit CO2-Steinchen, durch das Entfernen von Wäldern oder das Steigen der Temperatur auf dem roten Thermometer am Rand des Spielbordes. Diese Erfahrbarkeit auch im Sinne einer virtuellen Zeug*innenschaft (LINK) birgt vielleicht sogar das Potential, den Umgang mit Ressourcen in einen Sinnzusammenhang mit einem unterdrückerischen konzeptuellen Rahmen zu stellen, der die nicht-menschliche Natur zum Opfer wertehierarchischer Dualismen und einer Logik der Dominanz macht. Während man als Individuum die Folgen des Handelns der Menschheit gegenüber der Natur auf dem Spielbrett unmittelbar ausführt, wird dieser starke Zusammenhang greifbar und erlebbar. Darüber hinaus werden Vorgänge des Klimawandels im Kontext des Spieles in einen narrativen Zusammenhang gestellt, der auch nach dem Spiel eine gewisse Wirkmacht behält (vgl. dazu die nicht repräsentative Umfrage, die im Zuge des Forschungsseminares entstand).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kritischer Blick auf Projektkarten mit Gesellschaftsbezug&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz dieser Berücksichtigungen lässt sich aus Warrens Perspektive einwenden, dass relevante Forderungen und kritische Stimmen unterrepräsentiert oder unsichtbar bleiben. Die Parallele zwischen der Herrschaft über die Natur und über Frauen bleibt unerwähnt. Zwar sind 25% aller Projektkarten mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert, der einzigen Rubrik, die gesellschaftliche Themen in den Blick nimmt. Davon beschäftigt sich aber ein Großteil (23 von 34 Zusammenhalts-Karten) mehr mit innovativen Lösungen zur Verbesserung des Gemeinwohls als mit echten sozialen Gegebenheiten oder Zusammenhängen. So sind die Karten „Grüngürtel“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Grüngürtel |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1046 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, „Klimaneutrales Wohnen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Klimaneutrales Wohnen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1063 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Elektrifizierung der Industrie“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Elektrifizierung der Industrie |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1069 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Saubere Kochöfen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-&amp;quot;Quilt&amp;quot; auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Analyse der Texte hinter den QR-Codes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über einen QR-Code auf den Karten stellt das Spiel kurze Vertiefungstexte bereit, die das jeweilige Projekt genauer erläutern. Bei der Untersuchung dieser Texte fällt der besondere Fokus auf die CO2-Reduktion ins Auge, selbst bei den Projekten, die gesellschaftlicher oder sozialer Natur sind. Im Text zum Projekt „Mädchen- und Frauenbildung“ wird zwar darauf hingewiesen, dass mit dem Zugang zu Bildung mehr Gleichberechtigung, Gesundheit und Lebensqualität einhergehe, doch versäumt er eine Einordnung des Mangels an Frauenbildung und fährt stattdessen fort: „Bildungsinitiativen zum Klimawandel können Frauen zudem den beruflichen Einstieg in Felder wie Klimaaktivismus, wirtschaftliche Entwicklung und Forschung an CO2-neutralen Technologien ermöglichen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Das Spiel stellt Frauenbildung in einen Zusammenhang zur CO2-Reduktion. Aus ökofeministischer Perspektive wird es aber gleichzeitig versäumt, auf die Unterdrückungslogik von Frauen und Natur hinzuweisen. Diese Verschiebung des inhaltlichen Fokus hin zur Nützlichkeit für das Spielziel der CO2-Reduktion findet sich in vielen der Texte. Beim Projekt für „Saubere Kochöfen“ wird erklärt, dass man mit modernen Kochöfen 2% der CO2-Emissionen einspare, während Mädchen und Frauen „weniger Zeit dafür aufbringen, Brennstoffe zu sammeln, was ihnen die Möglichkeit erleichtert, die Schule zu besuchen […]“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es mangelt auch hier aus ökofeministischer Perspektive an einer Adressierung der Unterdrückungslogik gegenüber Frauen oder der Hierarchisierung unter dem Patriarchat. Stattdessen wird das Projekt aus der „arroganten Wahrnehmung“ (vgl. Warren, 1990, S.136) der Nützlichkeit für den Klimawandel betrachtet, während die Verbesserung des Systems und die der Lebensumstände als ein „nice-to-have“ oder ein Bonus neben der CO2-Einsparung erscheinen. Warren und Frye würden diesen Texten wohl zurecht das Fehlen eines loving eye unterstellen.&lt;br /&gt;
An dieser Stelle trifft das Spiel konzeptuell an seine Grenzen. In dem Versuch, die komplizierten Vorgänge des Klimawandels zu einem spielbaren System zu vereinfachen, vollzieht es normative Setzungen: Am Ende steht immer die CO2-Reduktion. Die Spielmechanik privilegiert dabei  alles, was direkt zur Erlangung des Spielziels führt. Der Bau eines Atomkraftwerkes wird dadurch bspw. zielführender als Frauen- und Mädchenbildung, da letzteres nicht unmittelbar CO2 reduziert. Natürlich handelt es sich bei e-Mission immer noch nur um ein Spiel, doch ob die von den Spielemachern selbst gesetzten Ziele zufriedenstellend umgesetzt wurden (oder werden können) muss hier zumindest partiell angezweifelt werden: Das Versprechen, ein Spiel zu konzipieren, dass kein reiner „war on carbon emission“ (vgl. Menapace 2022, o.S) ist, wird durch das Spielziel und die zielführende Spielmechanik zumindest teilweise untergraben. Und letztlich wählen die Spieler*innen nicht so frei ihre Wege aus einem Potpourri unterschiedlichster Lösungsansätze gegen den Klimawandel, wenn bestimmte (meist technologische) Projekt-Karten effektiver sind als andere.   &lt;br /&gt;
Fazit&lt;br /&gt;
Es ist abschließend festzuhalten, dass e-Mission in seinen spielerischen Lösungsansätzen aus ökofeministischer Perspektive kritisch zu betrachten ist. Zwar entsprechen einige grundlegende Spielmechaniken, wie der kooperative Modus, den Idealen ökofeministischer Ethik; und auch einige Projektkarten (z.B. „soziale Bewegung“, „Umwelt- und Bürgerinitiativen“, „Landwirtschaftsflächen für Einheimische“) bieten spezifische Lösungsansätze, die im Einklang mit den Forderungen Warrens stehen. Das Spiel vermeidet es also oberflächlich, den Klimawandel als reines CO2-Reduktionsprogramm darzustellen, bspw. indem Stabilitätsmarker für eine krisenresiliente Gesellschaft erarbeitet werden können. Jedoch, und dies mag der größte Kritikpunkt an dem Spiel sein, bleiben die Lösungsangebote von e-Mission zur Bewältigung des Klimawandels, mit überwältigender Mehrheit technokratischer Natur. Gesellschaftliche und soziale Dynamiken werden hingegen vorrangig in Form von Krisenkarten (Instabilität, Migration, Unruhen, Notstand) abgebildet, was sie kaum zu Stellschrauben zur Problemlösung macht, sondern vielmehr zu einer Hürde, die bei Überlegungen miteinberechnet werden muss. Nicht nur bleibt hier im Spiel unerwähnt, dass unter den umweltbedingten Missständen zuallererst Frauen zu leiden haben; der gesellschaftliche Aspekt verkommt an vielen Stellen des Spiels auch zu einer reaktiven Spielmechanik. Die Krisen-Karte „Demokratie in der Krise“ ist exemplarisch für diese Schieflage. Der QR-Text konstatiert, dass gesellschaftliche Krisen der Grund für zu unentschlossenes Vorgehen gegen den Klimawandel seien: „Sie führen außerdem dazu, dass die Menschen, die am wenigsten an politischen Entscheidungen beteiligt sind – People of colour, indigene Völker, Migranten, Frauen, Menschen mit geringem Einkommen und junge Menschen – besonders stark vom Klimawandel betroffen sind, obwohl sie am wenigsten dafür verantwortlich sind. Eine Stärkung der Demokratie kann dabei helfen, der Klimakrise wieder entschlossener zu begegnen […]“ (QR „Demokratie in der Krise“, o.S.). Der Text bezieht sich unter anderem auf den Begriff der „environmental democracy“ (WFD, o.S.), der Parallelen zu Warrens Konzept des Ökofeminismus aufweist (z.B. ist einer der Grundpfeiler Partizipation). Interessanterweise gibt es in dem Spiel e-Mission aber keine globale oder einfache Projektkarte zur Demokratie-Förderung.&lt;br /&gt;
Zielführend für eine bessere Entsprechung von e-Mission mit einem Ökofeminismus wie Warren ihn vertritt, wäre eine deutlichere Ausrichtung des Zieles und der Mechaniken des Spieles auf ein Erkennen der doppelten Unterdrückung von Frauen und Natur, die aus einer Dominanzlogik hervorgeht, um diese als eine Wurzel des Klimawandels zu erkennen und zu bekämpfen. Dafür wäre nicht nur ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten oder Mechaniken das Spiel zu gewinnen nötig, sondern auch eine höhere Anzahl an Karten, die diese Thematik aufgreifen. Beide Faktoren könnten zudem verknüpft werden. Denkbar wären Karten, die die unterschiedlichen ethischen Grundüberzeugungen des Ökofeminismus repräsentieren und so zu einer resilienteren Gesellschaft (Stabilitätsmarker) oder zu weniger CO2-Ausstoß führen. Interessant wären auch Karten oder Spielmechaniken, die Beziehungsebenen durch Narrative aus der Ich-Perspektive hervorheben; bspw. Karten, bei denen ein Text hinter einem QR-Code vorgelesen werden muss, bevor sich ein Effekt einstellen kann. Diese Karten könnten die negativen Effekte einer permanenten Krisen-Karte „Unterdrückungslogik“ durch Unterschieben beheben. Auch wenn die Effekte einer ökofeministischen Ethik nur bedingt in die Spielmechaniken des Spiels übersetzt werden können, soll hier exemplarisch eine eigens erdachte und designte Karte vorgestellt werden. Die Karte „ökofeministische Transformation“ kann in der globalen Phase als Projekt gemeinsam beschlossen werden. Die Aktivierung der Karte erfolgt über den Team-Aufwand, dass zwei Spieler*innen drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol in ihrer jeweiligen Auslage haben müssen: ein Hinweis auf den Aufwand, der in der Gesellschaft betrieben werden muss, um dem oppressive conceptual framework entgegenzuwirken. Die Effekte der Karte fokussieren die Vorteile des Ökofeminismus übersetzt in Spielmechaniken: gegenseitiges Zuhören und Respektieren der Bedürfnisse anderer werden mit einer stabileren Gesellschaft belohnt. &lt;br /&gt;
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Über einen QR-Code kann man sich über den Ökofeminismus und die genaue Funktion der Karte informieren. Dabei wurde sich an dem Design und der Komplexität der im Spiel vorhandenen Vertiefungstexte orientiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ökofeministische Ethik prangert die Verflechtung patriarchaler Unterdrückung und Umweltzerstörung an: Die gleichen Machtstrukturen, die Frauen und marginalisierte Gruppen unterdrücken, beuten auch die Natur aus. Feminist*innen wie Karen J. Warren fordern einen Abbau von Dualismen wie Kultur-Natur oder Mann-Frau, weil diese Gewalt sowohl gegen Menschen als auch gegen die Natur rechtfertigen. &lt;br /&gt;
Ökofeministische Ansätze richten sich gegen rein technokratische Lösungen des Klimawandels, bei denen die Natur mehr als ein Objekt als ein Gegenüber betrachtet wird, mit dem Menschen in einer verantwortlichen Beziehung stehen.&lt;br /&gt;
Eine ökofeministische Ethik bietet bei der Lösung der Klimakrise Vorteile, die über pure CO2-Reduktion hinaus gehen. Ein pluralistischer, solidarischer, anti-hierarchischer, kontextueller und inklusiver Umgang untereinander kann dazu führen, dass Machtstrukturen hinterfragt werden, die CO2 Emissionen begünstigen. Der Fokus auf Verantwortung und Verbundenheit fördert langfristiges Denken und solidarisches Handeln auch gegenüber der Natur auf dauerhafte Art und Weise und Lösungen werden gerechter, weil unterschiedliche Lebensrealitäten berücksichtigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kartenbeschreibung &lt;br /&gt;
Um dieses globale Projekt zu aktivieren, müssen mindestens zwei Spielende drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol auf der Auslage haben. Dreht dann den Marker auf die „aktiv“- Seite. Solange die Karte aktiv ist: Jeder Spielende, der in der Runde seine Emissionen um 2 reduziert, erhält einen Gesellschafts-Stabilitätsmarker. Der Spieler mit den meisten Notstandsmarkern darf pro Runde einen Kartenwunsch äußern. Mitspieler übergeben die Karte oder verhandeln neu über eine andere. Bei kooperativen Aktionen wird eine Karte untergeschoben. Wirf die Karte ab, um einen Gesellschaft Stabilitätsmarker zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahre mehr:&lt;br /&gt;
•	https://rintintin.colorado.edu/~vancecd/phil308/WarrenK.pdf&lt;br /&gt;
•	https://www.wecf.org/de/wall-of-fame-oekofeministinnen-der-welt/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
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		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Benutzer:Jonas_Raschendorfer/Werkstatt&amp;diff=7059</id>
		<title>Benutzer:Jonas Raschendorfer/Werkstatt</title>
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		<updated>2026-09-14T16:02:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Werkstatt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ökologische Krise wird häufig als technisches, wirtschaftliches oder naturwissenschaftliches Problem behandelt: Emissionen sollen gesenkt, Ressourcen durch neue, klimafreundlichere Technologien schonender genutzt werden. Eine solche Perspektive kann wichtige Lösungsansätze bieten. Gleichzeitig lässt sie außer Acht, dass Umweltzerstörung stets auch in soziale Machtverhältnisse eingebettet ist. '''Karen J. Warrens ökofeministische Ethik''' bietet einen Ansatz, ökologische Krisen nicht allein als technisch-naturwissenschaftliche Probleme, sondern als Ausdruck gesellschaftlicher Macht- und Herrschaftsverhältnisse zu verstehen, die von hierarchischem Denken in Dualismen geprägt sind.  Der vorliegende Beitrag erläutert die wesentlichen Grundlagen dieses Ansatzes und fragt danach, welche Konsequenzen sich daraus für eine ökofeministisch ausgerichtete Umweltethik ergeben.[[Datei:Banner_of_Climaximo_on_womens_day_march_Just_and_Ecofeminist_transition(2).jpg|thumb|Eine Klimaorganisation, die 2024 in Portugal auf ihrem Banner fordert: &amp;quot;Gerechte und ökofeministische Transformation jetzt!&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition unterdrückerischer konzeptueller Rahmen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warrens ökofeministische Perspektive, die sie in ihrem Essay ''„The Power and the Promise of Ecological Feminism“'' beschreibt, konstatiert eine grundlegende Parallele zwischen dem historisch entwickelten, gesellschaftlichen Umgang mit Frauen und mit der Natur in Denken und Handeln &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese sei in einer bestimmten Art von konzeptuellen Rahmen zu finden, der Herrschaft, bzw. Unterdrückung rechtfertigt und aufrechterhält, nämlich dem ''oppressive conceptual framework'' (ebd). Ein konzeptueller Rahmen ist eine Ansammlung von Glaubenssätzen, Werten und Einstellungen, durch die wir, wie durch eine sozial konstruierte Linse die Welt und uns selbst wahrnehmen und die durch Komponenten wie Geschlecht, Ethnie, Klasse, Alter, sexuelle Orientierung, Nationalität und Religion beeinflusst wird (ebd.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein konzeptueller Rahmen wird nach Warren dann unterdrückerisch, wenn er drei Eigenschaften miteinander vereint: wertehierarchisches Denken, Wertedualismus und die „Logik der Unterdrückung“ (ebd., logic of domination). Das binäre Denken im Wertedualismus generiert gegensätzliche Paare, die als exklusiv (nicht komplementär und inklusiv) definiert werden, während wertehierarchisches Denken dafür sorgt, dass „oben-unten“ Denkmuster entstehen, die das, was als „unten“ gedacht wird, dem gegenüber abwerten, was „oben“ ist. Einem der zwei Teile wird dann ein höherer Wert zugeschrieben als dem anderen. Aus binärem Denken folgt eine binäre Trennung, die zu einer hierarchischen Anordnung führt und die Gefahr von Unterdrückung birgt. Diese Werthierarchien müssen nicht inhärent problematisch sein, sie haben in wissenschaftlichen Kontexten und Alltagssituationen sogar ihre Berechtigung, etwa wenn Erkenntnisse, die empirisch nachweisbar sind, höher gewichtet werden als anekdotisches Wissen oder bloße Spekulation. In Verbindung mit der dritten Eigenschaft jedoch, der Logik der Unterdrückung, entfalten sie ihre sozial ungerechte Potenz. So liefert diese Logik vermeintlich eine moralische Legitimation für die Unterdrückung des konzeptionell Untergeordneten in Dualismen wie Mensch-Natur, Mann-Frau oder Vernunft-Gefühl&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solidarität als feministische Schnittstelle gegen Sexismus und Naturismus ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gerade weil [[Ökofeminismus in der Vormoderne|historisch eine enge konzeptionelle Verknüpfung von „Frau“ und „Natur“]] besteht, und deren Unterdrückung gleichsam durch diese Logik gerechtfertigt wurde, sieht Warren eine enge Verknüpfung von Feminismus und Umweltethik. Sie fordert aus diesem Grund, dass die Abschaffung jeder Art von Logik der Unterdrückung Teil einer feministischen Kritik sein müsse (ebd.). Es sei deshalb eine ökofeministische Notwendigkeit, dass diese Kritik neben Sexismus auch Naturismus, also die Herrschaft über die nicht-menschliche-Natur miteinschließe, die ebenfalls durch Herrschaftslogiken begründet und somit konzeptionell mit sexistischer Unterdrückung verbunden sei. Ökofeminismus fördere durch diese Auffassung das Denken und die Akzeptanz von Unterschieden ohne Herrschaftslogiken und realisiere sich daher insbesondere in Solidaritätsbewegungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;„feminism must be a `solidarity movement` based on shared beliefs and interests rather than a `unity in sameness` movement based on shared experiences and shared victimization”&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=131 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ökofeministische Ausgestaltung einer Umweltethik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Narrative und Perspektiven ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über diese Argumentation leitet Warren über zu den Möglichkeiten, Umweltethik aus einer ökofeministischen Perspektive neu zu konzipieren. Dafür gibt sie Beispiele für neue Narrative, Perspektiven, Methoden und Werte, die mit einer ökofeministisch ausgerichteten Umweltethik einhergehen sollten. So fordert sie bspw. den Wechsel von einer „arroganten“ zu einer „liebenden Wahrnehmung“ für das Gegenüber bzw. die natürliche Umwelt&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=136 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Sie bezieht sich dabei auf das Konzept des „loving eye“ von Marilyn Frye&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, das die Genese einer ethischen Haltung aus einem Modus der sorgenden und in-Beziehung-stehenden Wahrnehmung und nicht, wie es meist geschehe, aus einer problemdefinierenden und trennenden Wahrnehmung befürwortet. Eine arrogante Wahrnehmung beschränke das betrachtete Gegenüber auf Funktionen, die in einer Nutzenrelation für den Menschen stehen, anstatt ihm als unabhängigem Gegenüber zu begegnen. Durch diese Art der arroganten, invasiven Betrachtung, die das Gegenüber auf Ähnlichkeiten und Unterschiede reduziert und damit vereinnahmt, würde eine Ethik erzeugt, die mit moralischer Hierarchisierung durch ein Prinzip der „unitiy in sameness“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=137 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; einhergeht. Dieses Prinzip stehe im Wiederspruch zum Konzept der liebenden Wahrnehmung, das Verschiedenheit voraussetzt und akzeptiert, während die Wahrnehmung des anderen als etwas Unabhängiges und Unterschiedenes als ein Ausdruck der Liebe für etwas oder jemanden begriffen wird (ebd.). &lt;br /&gt;
Konkret kann diese Verschiebung der Wahrnehmung nach Warren unter anderem durch narrative Erzählungen aus der Ich-Perspektive erreicht werden, da sie eine andere Form der ethischen Entscheidungsfindung und Theoriebildung bieten&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=135 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Nicht nur ermögliche sie eine neue, häufig vernachlässigte Sensibilität für ein „in-Beziehung-stehen-mit“ und schaffe eine argumentative Kraft, indem sie ethische Erwägungen kontextualisieren. Darüber hinaus biete diese Form der Erzählung auch Raum für ethische Haltungen und Beweggründe, die häufig vernachlässigt werden (z.B. Sorge, Freundschaft). [[Datei:Eu podiumsdiskussion.jpg|thumb|.Podiumsdiskussion der Gauche Unitaire Européenne und der Nordicgreen Left im EU-Parlament in 2019. Das Thema: &amp;quot;Ecofeminism and the fight of women against extractive industry&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Grundbedingungen einer ökofeministischen Ethik === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Überlegungen „webt“ Warren metaphorisch einen „Quilt“  sieben unterschiedlicher Grundbedingungen für eine ökofeministische Ethik&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit dieser Metapher unterstreicht sie die Unterschiedlichkeit verschiedener intersektionaler Stimmen und verlegt damit den Fokus der Statik und Eindeutigkeit auf Wandel und Prozesshaftigkeit. Für eine weiterführende Betrachtung der Verschränkung von Geschlecht mit weiteren Machtverhältnissen, etwa Klasse, Ethnizität oder Kolonialität, siehe den Beitrag zu [[Intersektionalität im Ökofeminismus]]. Eine ökofeministische Ethik ist nach Warren zudem hoch kontextualistisch, pluralistisch, inklusiv und in ständiger Veränderung&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=139-141 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ein pluralistischer Blickwinkel, der alle miteinbezieht, wird einer „objektiven“ Perspektive vorgezogen, da diese voreingenommen, vereinheitlichend und faktisch nicht existent sei. Darüber hinaus schafft eine derartige Ethik Platz für Werte wie Fürsorge, Liebe, Vertrauen oder Freundschaft und leugnet abstrakten Individualismus. Schließlich wird Mensch-sein selbst als Ergebnis historischer und sozialer Entwicklungen und als stets in-Beziehung-stehend mit einer mehr-als-menschlichen Natur begriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Datei:Eu_podiumsdiskussion.jpg&amp;diff=7058</id>
		<title>Datei:Eu podiumsdiskussion.jpg</title>
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		<updated>2026-09-14T15:52:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: Lizenz: BY-SA-2.0
Link: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:(Francia_M%C3%A1rqu%C3%A9z)_F70A6326_(49199213312).jpg?uselang=de
Urheberin: Francia Márquéz&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Lizenz: BY-SA-2.0&lt;br /&gt;
Link: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:(Francia_M%C3%A1rqu%C3%A9z)_F70A6326_(49199213312).jpg?uselang=de&lt;br /&gt;
Urheberin: Francia Márquéz&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
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		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Benutzer:Jonas_Raschendorfer/Werkstatt&amp;diff=7057</id>
		<title>Benutzer:Jonas Raschendorfer/Werkstatt</title>
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		<updated>2026-09-14T15:13:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Werkstatt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ökologische Krise wird häufig als technisches, wirtschaftliches oder naturwissenschaftliches Problem behandelt: Emissionen sollen gesenkt, Ressourcen durch neue, klimafreundlichere Technologien schonender genutzt werden. Eine solche Perspektive kann wichtige Lösungsansätze bieten. Gleichzeitig lässt sie außer Acht, dass Umweltzerstörung stets auch in soziale Machtverhältnisse eingebettet ist. '''Karen J. Warrens ökofeministische Ethik''' bietet einen Ansatz, ökologische Krisen nicht allein als technisch-naturwissenschaftliche Probleme, sondern als Ausdruck gesellschaftlicher Macht- und Herrschaftsverhältnisse zu verstehen, die von hierarchischem Denken in Dualismen geprägt sind.  Der vorliegende Beitrag erläutert die wesentlichen Grundlagen dieses Ansatzes und fragt danach, welche Konsequenzen sich daraus für eine ökofeministisch ausgerichtete Umweltethik ergeben.[[Datei:Banner_of_Climaximo_on_womens_day_march_Just_and_Ecofeminist_transition(2).jpg|thumb|Eine Klimaorganisation, die 2024 in Portugal auf ihrem Banner fordert: &amp;quot;Gerechte und ökofeministische Transformation jetzt!&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition unterdrückerischer konzeptueller Rahmen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warrens ökofeministische Perspektive, die sie in ihrem Essay ''„The Power and the Promise of Ecological Feminism“'' beschreibt, konstatiert eine grundlegende Parallele zwischen dem historisch entwickelten, gesellschaftlichen Umgang mit Frauen und mit der Natur in Denken und Handeln &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese sei in einer bestimmten Art von konzeptuellen Rahmen zu finden, der Herrschaft, bzw. Unterdrückung rechtfertigt und aufrechterhält, nämlich dem ''oppressive conceptual framework'' (ebd). Ein konzeptueller Rahmen ist eine Ansammlung von Glaubenssätzen, Werten und Einstellungen, durch die wir, wie durch eine sozial konstruierte Linse die Welt und uns selbst wahrnehmen und die durch Komponenten wie Geschlecht, Ethnie, Klasse, Alter, sexuelle Orientierung, Nationalität und Religion beeinflusst wird (ebd.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein konzeptueller Rahmen wird nach Warren dann unterdrückerisch, wenn er drei Eigenschaften miteinander vereint: wertehierarchisches Denken, Wertedualismus und die „Logik der Unterdrückung“ (ebd., logic of domination). Das binäre Denken im Wertedualismus generiert gegensätzliche Paare, die als exklusiv (nicht komplementär und inklusiv) definiert werden, während wertehierarchisches Denken dafür sorgt, dass „oben-unten“ Denkmuster entstehen, die das, was als „unten“ gedacht wird, dem gegenüber abwerten, was „oben“ ist. Einem der zwei Teile wird dann ein höherer Wert zugeschrieben als dem anderen. Aus binärem Denken folgt eine binäre Trennung, die zu einer hierarchischen Anordnung führt und die Gefahr von Unterdrückung birgt. Diese Werthierarchien müssen nicht inhärent problematisch sein, sie haben in wissenschaftlichen Kontexten und Alltagssituationen sogar ihre Berechtigung, etwa wenn Erkenntnisse, die empirisch nachweisbar sind, höher gewichtet werden als anekdotisches Wissen oder bloße Spekulation. In Verbindung mit der dritten Eigenschaft jedoch, der Logik der Unterdrückung, entfalten sie ihre sozial ungerechte Potenz. So liefert diese Logik vermeintlich eine moralische Legitimation für die Unterdrückung des konzeptionell Untergeordneten in Dualismen wie Mensch-Natur, Mann-Frau oder Vernunft-Gefühl&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solidarität als feministische Schnittstelle gegen Sexismus und Naturismus ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gerade weil [[Ökofeminismus in der Vormoderne|historisch eine enge konzeptionelle Verknüpfung von „Frau“ und „Natur“]] besteht, und deren Unterdrückung gleichsam durch diese Logik gerechtfertigt wurde, sieht Warren eine enge Verknüpfung von Feminismus und Umweltethik. Sie fordert aus diesem Grund, dass die Abschaffung jeder Art von Logik der Unterdrückung Teil einer feministischen Kritik sein müsse (ebd.). Es sei deshalb eine ökofeministische Notwendigkeit, dass diese Kritik neben Sexismus auch Naturismus, also die Herrschaft über die nicht-menschliche-Natur miteinschließe, die ebenfalls durch Herrschaftslogiken begründet und somit konzeptionell mit sexistischer Unterdrückung verbunden sei. Ökofeminismus fördere durch diese Auffassung das Denken und die Akzeptanz von Unterschieden ohne Herrschaftslogiken und realisiere sich daher insbesondere in Solidaritätsbewegungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;„feminism must be a `solidarity movement` based on shared beliefs and interests rather than a `unity in sameness` movement based on shared experiences and shared victimization”&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=131 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ökofeministische Ausgestaltung einer Umweltethik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Narrative und Perspektiven ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über diese Argumentation leitet Warren über zu den Möglichkeiten, Umweltethik aus einer ökofeministischen Perspektive neu zu konzipieren. Dafür gibt sie Beispiele für neue Narrative, Perspektiven, Methoden und Werte, die mit einer ökofeministisch ausgerichteten Umweltethik einhergehen sollten. So fordert sie bspw. den Wechsel von einer „arroganten“ zu einer „liebenden Wahrnehmung“ für das Gegenüber bzw. die natürliche Umwelt&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=136 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Sie bezieht sich dabei auf das Konzept des „loving eye“ von Marilyn Frye&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, das die Genese einer ethischen Haltung aus einem Modus der sorgenden und in-Beziehung-stehenden Wahrnehmung und nicht, wie es meist geschehe, aus einer problemdefinierenden und trennenden Wahrnehmung befürwortet. Eine arrogante Wahrnehmung beschränke das betrachtete Gegenüber auf Funktionen, die in einer Nutzenrelation für den Menschen stehen, anstatt ihm als unabhängigem Gegenüber zu begegnen. Durch diese Art der arroganten, invasiven Betrachtung, die das Gegenüber auf Ähnlichkeiten und Unterschiede reduziert und damit vereinnahmt, würde eine Ethik erzeugt, die mit moralischer Hierarchisierung durch ein Prinzip der „unitiy in sameness“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=137 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; einhergeht. Dieses Prinzip stehe im Wiederspruch zum Konzept der liebenden Wahrnehmung, das Verschiedenheit voraussetzt und akzeptiert, während die Wahrnehmung des anderen als etwas Unabhängiges und Unterschiedenes als ein Ausdruck der Liebe für etwas oder jemanden begriffen wird (ebd.). Konkret kann diese Verschiebung der Wahrnehmung nach Warren unter anderem durch narrative Erzählungen aus der Ich-Perspektive erreicht werden, da sie eine andere Form der ethischen Entscheidungsfindung und Theoriebildung bieten&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=135 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Nicht nur ermögliche sie eine neue, häufig vernachlässigte Sensibilität für ein „in-Beziehung-stehen-mit“ und schaffe eine argumentative Kraft, indem sie ethische Erwägungen kontextualisieren. Darüber hinaus biete diese Form der Erzählung auch Raum für ethische Haltungen und Beweggründe, die häufig vernachlässigt werden (z.B. Sorge, Freundschaft). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Grundbedingungen einer ökofeministischen Ethik ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Überlegungen „webt“ Warren metaphorisch einen „Quilt“  sieben unterschiedlicher Grundbedingungen für eine ökofeministische Ethik&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit dieser Metapher unterstreicht sie die Unterschiedlichkeit verschiedener intersektionaler Stimmen und verlegt damit den Fokus der Statik und Eindeutigkeit auf Wandel und Prozesshaftigkeit. Für eine weiterführende Betrachtung der Verschränkung von Geschlecht mit weiteren Machtverhältnissen, etwa Klasse, Ethnizität oder Kolonialität, siehe den Beitrag zu [[Intersektionalität im Ökofeminismus]]. Eine ökofeministische Ethik ist nach Warren zudem hoch kontextualistisch, pluralistisch, inklusiv und in ständiger Veränderung&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=139-141 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ein pluralistischer Blickwinkel, der alle miteinbezieht, wird einer „objektiven“ Perspektive vorgezogen, da diese voreingenommen, vereinheitlichend und faktisch nicht existent sei. Darüber hinaus schafft eine derartige Ethik Platz für Werte wie Fürsorge, Liebe, Vertrauen oder Freundschaft und leugnet abstrakten Individualismus. Schließlich wird Mensch-sein selbst als Ergebnis historischer und sozialer Entwicklungen und als stets in-Beziehung-stehend mit einer mehr-als-menschlichen Natur begriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
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		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Benutzer:Jonas_Raschendorfer/Werkstatt&amp;diff=7056</id>
		<title>Benutzer:Jonas Raschendorfer/Werkstatt</title>
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		<updated>2026-09-14T15:10:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Werkstatt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ökologische Krise wird häufig als technisches, wirtschaftliches oder naturwissenschaftliches Problem behandelt: Emissionen sollen gesenkt, Ressourcen durch neue, klimafreundlichere Technologien schonender genutzt werden. Eine solche Perspektive kann wichtige Lösungsansätze bieten. Gleichzeitig lässt sie außer Acht, dass Umweltzerstörung stets auch in soziale Machtverhältnisse eingebettet ist. '''Karen J. Warrens ökofeministische Ethik''' bietet einen Ansatz, ökologische Krisen nicht allein als technisch-naturwissenschaftliche Probleme, sondern als Ausdruck gesellschaftlicher Macht- und Herrschaftsverhältnisse zu verstehen, die von hierarchischem Denken in Dualismen geprägt sind.  Der vorliegende Beitrag erläutert die wesentlichen Grundlagen dieses Ansatzes und fragt danach, welche Konsequenzen sich daraus für eine ökofeministisch ausgerichtete Umweltethik ergeben.[[Datei:Banner_of_Climaximo_on_womens_day_march_Just_and_Ecofeminist_transition(2).jpg|thumb|Eine Klimaorganisation, die 2024 in Portugal auf ihrem Banner fordert: &amp;quot;Gerechte und ökofeministische Transformation jetzt!&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition unterdrückerischer konzeptueller Rahmen ==&lt;br /&gt;
Warrens ökofeministische Perspektive, die sie in ihrem Essay ''„The Power and the Promise of Ecological Feminism“'' beschreibt, konstatiert eine grundlegende Parallele zwischen dem historisch entwickelten, gesellschaftlichen Umgang mit Frauen und mit der Natur in Denken und Handeln &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese sei in einer bestimmten Art von konzeptuellen Rahmen zu finden, der Herrschaft, bzw. Unterdrückung rechtfertigt und aufrechterhält, nämlich dem ''oppressive conceptual framework'' (ebd). Ein konzeptueller Rahmen ist eine Ansammlung von Glaubenssätzen, Werten und Einstellungen, durch die wir, wie durch eine sozial konstruierte Linse die Welt und uns selbst wahrnehmen und die durch Komponenten wie Geschlecht, Ethnie, Klasse, Alter, sexuelle Orientierung, Nationalität und Religion beeinflusst wird (ebd.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein konzeptueller Rahmen wird nach Warren dann unterdrückerisch, wenn er drei Eigenschaften miteinander vereint: wertehierarchisches Denken, Wertedualismus und die „Logik der Unterdrückung“ (ebd., logic of domination). Das binäre Denken im Wertedualismus generiert gegensätzliche Paare, die als exklusiv (nicht komplementär und inklusiv) definiert werden, während wertehierarchisches Denken dafür sorgt, dass „oben-unten“ Denkmuster entstehen, die das, was als „unten“ gedacht wird, dem gegenüber abwerten, was „oben“ ist. Einem der zwei Teile wird dann ein höherer Wert zugeschrieben als dem anderen. Aus binärem Denken folgt eine binäre Trennung, die zu einer hierarchischen Anordnung führt und die Gefahr von Unterdrückung birgt. Diese Werthierarchien müssen nicht inhärent problematisch sein, sie haben in wissenschaftlichen Kontexten und Alltagssituationen sogar ihre Berechtigung, etwa wenn Erkenntnisse, die empirisch nachweisbar sind, höher gewichtet werden als anekdotisches Wissen oder bloße Spekulation. In Verbindung mit der dritten Eigenschaft jedoch, der Logik der Unterdrückung, entfalten sie ihre sozial ungerechte Potenz. So liefert diese Logik vermeintlich eine moralische Legitimation für die Unterdrückung des konzeptionell Untergeordneten in Dualismen wie Mensch-Natur, Mann-Frau oder Vernunft-Gefühl&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solidarität als feministische Schnittstelle gegen Sexismus und Naturismus ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gerade weil [[Ökofeminismus in der Vormoderne|historisch eine enge konzeptionelle Verknüpfung von „Frau“ und „Natur“]] besteht, und deren Unterdrückung gleichsam durch diese Logik gerechtfertigt wurde, sieht Warren eine enge Verknüpfung von Feminismus und Umweltethik. Sie fordert aus diesem Grund, dass die Abschaffung jeder Art von Logik der Unterdrückung Teil einer feministischen Kritik sein müsse (ebd.). Es sei deshalb eine ökofeministische Notwendigkeit, dass diese Kritik neben Sexismus auch Naturismus, also die Herrschaft über die nicht-menschliche-Natur miteinschließe, die ebenfalls durch Herrschaftslogiken begründet und somit konzeptionell mit sexistischer Unterdrückung verbunden sei. Ökofeminismus fördere durch diese Auffassung das Denken und die Akzeptanz von Unterschieden ohne Herrschaftslogiken und realisiere sich daher insbesondere in Solidaritätsbewegungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;„feminism must be a `solidarity movement` based on shared beliefs and interests rather than a `unity in sameness` movement based on shared experiences and shared victimization”&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=131 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ökofeministische Ausgestaltung einer Umweltethik ==&lt;br /&gt;
=== Neue Narrative und Perspektiven ===&lt;br /&gt;
Über diese Argumentation leitet Warren über zu den Möglichkeiten, Umweltethik aus einer ökofeministischen Perspektive neu zu konzipieren. Dafür gibt sie Beispiele für neue Narrative, Perspektiven, Methoden und Werte, die mit einer ökofeministisch ausgerichteten Umweltethik einhergehen sollten. So fordert sie bspw. den Wechsel von einer „arroganten“ zu einer „liebenden Wahrnehmung“ für das Gegenüber bzw. die natürliche Umwelt&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=136 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Sie bezieht sich dabei auf das Konzept des „loving eye“ von Marilyn Frye&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, das die Genese einer ethischen Haltung aus einem Modus der sorgenden und in-Beziehung-stehenden Wahrnehmung und nicht, wie es meist geschehe, aus einer problemdefinierenden und trennenden Wahrnehmung befürwortet. Eine arrogante Wahrnehmung beschränke das betrachtete Gegenüber auf Funktionen, die in einer Nutzenrelation für den Menschen stehen, anstatt ihm als unabhängigem Gegenüber zu begegnen. Durch diese Art der arroganten, invasiven Betrachtung, die das Gegenüber auf Ähnlichkeiten und Unterschiede reduziert und damit vereinnahmt, würde eine Ethik erzeugt, die mit moralischer Hierarchisierung durch ein Prinzip der „unitiy in sameness“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=137 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; einhergeht. Dieses Prinzip stehe im Wiederspruch zum Konzept der liebenden Wahrnehmung, das Verschiedenheit voraussetzt und akzeptiert, während die Wahrnehmung des anderen als etwas Unabhängiges und Unterschiedenes als ein Ausdruck der Liebe für etwas oder jemanden begriffen wird (ebd.). Konkret kann diese Verschiebung der Wahrnehmung nach Warren unter anderem durch narrative Erzählungen aus der Ich-Perspektive erreicht werden, da sie eine andere Form der ethischen Entscheidungsfindung und Theoriebildung bieten&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=135 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Nicht nur ermögliche sie eine neue, häufig vernachlässigte Sensibilität für ein „in-Beziehung-stehen-mit“ und schaffe eine argumentative Kraft, indem sie ethische Erwägungen kontextualisieren. Darüber hinaus biete diese Form der Erzählung auch Raum für ethische Haltungen und Beweggründe, die häufig vernachlässigt werden (z.B. Sorge, Freundschaft). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Grundbedingungen einer ökofeministischen Ethik ===&lt;br /&gt;
Aus diesen Überlegungen „webt“ Warren metaphorisch einen „Quilt“  sieben unterschiedlicher Grundbedingungen für eine ökofeministische Ethik&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit dieser Metapher unterstreicht sie die Unterschiedlichkeit verschiedener intersektionaler Stimmen und verlegt damit den Fokus der Statik und Eindeutigkeit auf Wandel und Prozesshaftigkeit. Für eine weiterführende Betrachtung der Verschränkung von Geschlecht mit weiteren Machtverhältnissen, etwa Klasse, Ethnizität oder Kolonialität, siehe den Beitrag zu [[Intersektionalität im Ökofeminismus]]. Eine ökofeministische Ethik ist nach Warren zudem hoch kontextualistisch, pluralistisch, inklusiv und in ständiger Veränderung&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=139-141 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ein pluralistischer Blickwinkel, der alle miteinbezieht, wird einer „objektiven“ Perspektive vorgezogen, da diese voreingenommen, vereinheitlichend und faktisch nicht existent sei. Darüber hinaus schafft eine derartige Ethik Platz für Werte wie Fürsorge, Liebe, Vertrauen oder Freundschaft und leugnet abstrakten Individualismus. Schließlich wird Mensch-sein selbst als Ergebnis historischer und sozialer Entwicklungen und als stets in-Beziehung-stehend mit einer mehr-als-menschlichen Natur begriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Benutzer:Jonas_Raschendorfer/Werkstatt&amp;diff=7055</id>
		<title>Benutzer:Jonas Raschendorfer/Werkstatt</title>
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		<updated>2026-09-14T15:06:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Werkstatt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ökologische Krise wird häufig als technisches, wirtschaftliches oder naturwissenschaftliches Problem behandelt: Emissionen sollen gesenkt, Ressourcen durch neue, klimafreundlichere Technologien schonender genutzt werden. Eine solche Perspektive kann wichtige Lösungsansätze bieten. Gleichzeitig lässt sie außer Acht, dass Umweltzerstörung stets auch in soziale Machtverhältnisse eingebettet ist. '''Karen J. Warrens ökofeministische Ethik''' bietet einen Ansatz, ökologische Krisen nicht allein als technisch-naturwissenschaftliche Probleme, sondern als Ausdruck gesellschaftlicher Macht- und Herrschaftsverhältnisse zu verstehen, die von hierarchischem Denken in Dualismen geprägt sind.  Der vorliegende Beitrag erläutert die wesentlichen Grundlagen dieses Ansatzes und fragt danach, welche Konsequenzen sich daraus für eine ökofeministisch ausgerichtete Umweltethik ergeben.[[Datei:Banner_of_Climaximo_on_womens_day_march_Just_and_Ecofeminist_transition(2).jpg|thumb|Eine Klimaorganisation, die 2024 in Portugal auf ihrem Banner fordert: &amp;quot;Gerechte und ökofeministische Transformation jetzt!&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition unterdrückerischer konzeptueller Rahmen ==&lt;br /&gt;
Warrens ökofeministische Perspektive, die sie in ihrem Essay ''„The Power and the Promise of Ecological Feminism“'' beschreibt, konstatiert eine grundlegende Parallele zwischen dem historisch entwickelten, gesellschaftlichen Umgang mit Frauen und mit der Natur in Denken und Handeln &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese sei in einer bestimmten Art von konzeptuellen Rahmen zu finden, der Herrschaft, bzw. Unterdrückung rechtfertigt und aufrechterhält, nämlich dem ''oppressive conceptual framework'' (ebd). Ein konzeptueller Rahmen ist eine Ansammlung von Glaubenssätzen, Werten und Einstellungen, durch die wir, wie durch eine sozial konstruierte Linse die Welt und uns selbst wahrnehmen und die durch Komponenten wie Geschlecht, Ethnie, Klasse, Alter, sexuelle Orientierung, Nationalität und Religion beeinflusst wird (ebd.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein konzeptueller Rahmen wird nach Warren dann unterdrückerisch, wenn er drei Eigenschaften miteinander vereint: wertehierarchisches Denken, Wertedualismus und die „Logik der Unterdrückung“ (ebd., logic of domination). Das binäre Denken im Wertedualismus generiert gegensätzliche Paare, die als exklusiv (nicht komplementär und inklusiv) definiert werden, während wertehierarchisches Denken dafür sorgt, dass „oben-unten“ Denkmuster entstehen, die das, was als „unten“ gedacht wird, dem gegenüber abwerten, was „oben“ ist. Einem der zwei Teile wird dann ein höherer Wert zugeschrieben als dem anderen. Aus binärem Denken folgt eine binäre Trennung, die zu einer hierarchischen Anordnung führt und die Gefahr von Unterdrückung birgt. Diese Werthierarchien müssen nicht inhärent problematisch sein, sie haben in wissenschaftlichen Kontexten und Alltagssituationen sogar ihre Berechtigung, etwa wenn Erkenntnisse, die empirisch nachweisbar sind, höher gewichtet werden als anekdotisches Wissen oder bloße Spekulation. In Verbindung mit der dritten Eigenschaft jedoch, der Logik der Unterdrückung, entfalten sie ihre sozial ungerechte Potenz. So liefert diese Logik vermeintlich eine moralische Legitimation für die Unterdrückung des konzeptionell Untergeordneten in Dualismen wie Mensch-Natur, Mann-Frau oder Vernunft-Gefühl&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solidarität als feministische Schnittstelle gegen Sexismus und Naturismus ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gerade weil [[Ökofeminismus in der Vormoderne|historisch eine enge konzeptionelle Verknüpfung von „Frau“ und „Natur“]] besteht, und deren Unterdrückung gleichsam durch diese Logik gerechtfertigt wurde, sieht Warren eine enge Verknüpfung von Feminismus und Umweltethik. Sie fordert aus diesem Grund, dass die Abschaffung jeder Art von Logik der Unterdrückung Teil einer feministischen Kritik sein müsse (ebd.). Es sei deshalb eine ökofeministische Notwendigkeit, dass diese Kritik neben Sexismus auch Naturismus, also die Herrschaft über die nicht-menschliche-Natur miteinschließe, die ebenfalls durch Herrschaftslogiken begründet und somit konzeptionell mit sexistischer Unterdrückung verbunden sei. Ökofeminismus fördere durch diese Auffassung das Denken und die Akzeptanz von Unterschieden ohne Herrschaftslogiken und realisiere sich daher insbesondere in Solidaritätsbewegungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„feminism must be a `solidarity movement` based on shared beliefs and interests rather than a `unity in sameness` movement based on shared experiences and shared victimization”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=131 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ökofeministische Ausgestaltung einer Umweltethik ==&lt;br /&gt;
=== Neue Narrative und Perspektiven ===&lt;br /&gt;
Über diese Argumentation leitet Warren über zu den Möglichkeiten, Umweltethik aus einer ökofeministischen Perspektive neu zu konzipieren. Dafür gibt sie Beispiele für neue Narrative, Perspektiven, Methoden und Werte, die mit einer ökofeministisch ausgerichteten Umweltethik einhergehen sollten. So fordert sie bspw. den Wechsel von einer „arroganten“ zu einer „liebenden Wahrnehmung“ für das Gegenüber bzw. die natürliche Umwelt&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=136 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Sie bezieht sich dabei auf das Konzept des „loving eye“ von Marilyn Frye&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, das die Genese einer ethischen Haltung aus einem Modus der sorgenden und in-Beziehung-stehenden Wahrnehmung und nicht, wie es meist geschehe, aus einer problemdefinierenden und trennenden Wahrnehmung befürwortet. Eine arrogante Wahrnehmung beschränke das betrachtete Gegenüber auf Funktionen, die in einer Nutzenrelation für den Menschen stehen, anstatt ihm als unabhängigem Gegenüber zu begegnen. Durch diese Art der arroganten, invasiven Betrachtung, die das Gegenüber auf Ähnlichkeiten und Unterschiede reduziert und damit vereinnahmt, würde eine Ethik erzeugt, die mit moralischer Hierarchisierung durch ein Prinzip der „unitiy in sameness“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=137 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; einhergeht. Dieses Prinzip stehe im Wiederspruch zum Konzept der liebenden Wahrnehmung, das Verschiedenheit voraussetzt und akzeptiert, während die Wahrnehmung des anderen als etwas Unabhängiges und Unterschiedenes als ein Ausdruck der Liebe für etwas oder jemanden begriffen wird (ebd.). Konkret kann diese Verschiebung der Wahrnehmung nach Warren unter anderem durch narrative Erzählungen aus der Ich-Perspektive erreicht werden, da sie eine andere Form der ethischen Entscheidungsfindung und Theoriebildung bieten&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=135 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Nicht nur ermögliche sie eine neue, häufig vernachlässigte Sensibilität für ein „in-Beziehung-stehen-mit“ und schaffe eine argumentative Kraft, indem sie ethische Erwägungen kontextualisieren. Darüber hinaus biete diese Form der Erzählung auch Raum für ethische Haltungen und Beweggründe, die häufig vernachlässigt werden (z.B. Sorge, Freundschaft). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Grundbedingungen einer ökofeministischen Ethik ===&lt;br /&gt;
Aus diesen Überlegungen „webt“ Warren metaphorisch einen „Quilt“  sieben unterschiedlicher Grundbedingungen für eine ökofeministische Ethik&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit dieser Metapher unterstreicht sie die Unterschiedlichkeit verschiedener intersektionaler Stimmen und verlegt damit den Fokus der Statik und Eindeutigkeit auf Wandel und Prozesshaftigkeit. Für eine weiterführende Betrachtung der Verschränkung von Geschlecht mit weiteren Machtverhältnissen, etwa Klasse, Ethnizität oder Kolonialität, siehe den Beitrag zu [[Intersektionalität im Ökofeminismus]]. Eine ökofeministische Ethik ist nach Warren zudem hoch kontextualistisch, pluralistisch, inklusiv und in ständiger Veränderung&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=139-141 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ein pluralistischer Blickwinkel, der alle miteinbezieht, wird einer „objektiven“ Perspektive vorgezogen, da diese voreingenommen, vereinheitlichend und faktisch nicht existent sei. Darüber hinaus schafft eine derartige Ethik Platz für Werte wie Fürsorge, Liebe, Vertrauen oder Freundschaft und leugnet abstrakten Individualismus. Schließlich wird Mensch-sein selbst als Ergebnis historischer und sozialer Entwicklungen und als stets in-Beziehung-stehend mit einer mehr-als-menschlichen Natur begriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
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		<updated>2026-09-14T14:51:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: - Lizens: CC-BY-4.0 
Link: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Banner_of_Climaximo_on_womens_day_march_Just_and_Ecofeminist_transition.jpg?uselang=de
- Urheberin: Lua Eva Blue&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
- Lizens: CC-BY-4.0 &lt;br /&gt;
Link: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Banner_of_Climaximo_on_womens_day_march_Just_and_Ecofeminist_transition.jpg?uselang=de&lt;br /&gt;
- Urheberin: Lua Eva Blue&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
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		<title>Benutzer:Jonas Raschendorfer/Werkstatt</title>
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		<updated>2026-09-14T13:40:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Werkstatt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ökologische Krise wird häufig als technisches, wirtschaftliches oder naturwissenschaftliches Problem behandelt: Emissionen sollen gesenkt, Ressourcen durch neue, klimafreundlichere Technologien schonender genutzt werden. Eine solche Perspektive kann wichtige Lösungsansätze bieten. Gleichzeitig lässt sie außer Acht, dass Umweltzerstörung stets auch in soziale Machtverhältnisse eingebettet ist. '''Karen J. Warrens ökofeministische Ethik''' bietet einen Ansatz, ökologische Krisen nicht allein als technisch-naturwissenschaftliche Probleme, sondern als Ausdruck gesellschaftlicher Macht- und Herrschaftsverhältnisse zu verstehen, die von hierarchischem Denken in Dualismen geprägt sind.  Der vorliegende Beitrag erläutert die wesentlichen Grundlagen dieses Ansatzes und fragt danach, welche Konsequenzen sich daraus für eine ökofeministisch ausgerichtete Umweltethik ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition unterdrückerischer konzeptueller Rahmen ==&lt;br /&gt;
Warrens ökofeministische Perspektive, die sie in ihrem Essay ''„The Power and the Promise of Ecological Feminism“'' beschreibt, konstatiert eine grundlegende Parallele zwischen dem historisch entwickelten, gesellschaftlichen Umgang mit Frauen und mit der Natur in Denken und Handeln &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese sei in einer bestimmten Art von konzeptuellen Rahmen zu finden, der Herrschaft, bzw. Unterdrückung rechtfertigt und aufrechterhält, nämlich dem ''oppressive conceptual framework'' (ebd). Ein konzeptueller Rahmen ist eine Ansammlung von Glaubenssätzen, Werten und Einstellungen, durch die wir, wie durch eine sozial konstruierte Linse die Welt und uns selbst wahrnehmen und die durch Komponenten wie Geschlecht, Ethnie, Klasse, Alter, sexuelle Orientierung, Nationalität und Religion beeinflusst wird (ebd.). Ein konzeptueller Rahmen wird nach Warren dann unterdrückerisch, wenn er drei Eigenschaften miteinander vereint: wertehierarchisches Denken, Wertedualismus und die „Logik der Unterdrückung“ (ebd., logic of domination). Das binäre Denken im Wertedualismus generiert gegensätzliche Paare, die als exklusiv (nicht komplementär und inklusiv) definiert werden, während wertehierarchisches Denken dafür sorgt, dass „oben-unten“ Denkmuster entstehen, die das, was als „unten“ gedacht wird, dem gegenüber abwerten, was „oben“ ist. Einem der zwei Teile wird dann ein höherer Wert zugeschrieben als dem anderen. Aus binärem Denken folgt eine binäre Trennung, die zu einer hierarchischen Anordnung führt und die Gefahr von Unterdrückung birgt. Diese Werthierarchien müssen nicht inhärent problematisch sein, sie haben in wissenschaftlichen Kontexten und Alltagssituationen sogar ihre Berechtigung, etwa wenn Erkenntnisse, die empirisch nachweisbar sind, höher gewichtet werden als anekdotisches Wissen oder bloße Spekulation. In Verbindung mit der dritten Eigenschaft jedoch, der Logik der Unterdrückung, entfalten sie ihre sozial ungerechte Potenz. So liefert diese Logik vermeintlich eine moralische Legitimation für die Unterdrückung des konzeptionell Untergeordneten in Dualismen wie Mensch-Natur, Mann-Frau oder Vernunft-Gefühl&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solidarität als feministische Schnittstelle gegen Sexismus und Naturismus ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gerade weil [[Ökofeminismus in der Vormoderne|historisch eine enge konzeptionelle Verknüpfung von „Frau“ und „Natur“]] besteht, und deren Unterdrückung gleichsam durch diese Logik gerechtfertigt wurde, sieht Warren eine enge Verknüpfung von Feminismus und Umweltethik. Sie fordert aus diesem Grund, dass die Abschaffung jeder Art von Logik der Unterdrückung Teil einer feministischen Kritik sein müsse (ebd.). Es sei deshalb eine ökofeministische Notwendigkeit, dass diese Kritik neben Sexismus auch Naturismus, also die Herrschaft über die nicht-menschliche-Natur miteinschließe, die ebenfalls durch Herrschaftslogiken begründet und somit konzeptionell mit sexistischer Unterdrückung verbunden sei. Ökofeminismus fördere durch diese Auffassung das Denken und die Akzeptanz von Unterschieden ohne Herrschaftslogiken und realisiere sich daher insbesondere in Solidaritätsbewegungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„feminism must be a `solidarity movement` based on shared beliefs and interests rather than a `unity in sameness` movement based on shared experiences and shared victimization”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=131 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ökofeministische Ausgestaltung einer Umweltethik ==&lt;br /&gt;
=== Neue Narrative und Perspektiven ===&lt;br /&gt;
Über diese Argumentation leitet Warren über zu den Möglichkeiten, Umweltethik aus einer ökofeministischen Perspektive neu zu konzipieren. Dafür gibt sie Beispiele für neue Narrative, Perspektiven, Methoden und Werte, die mit einer ökofeministisch ausgerichteten Umweltethik einhergehen sollten. So fordert sie bspw. den Wechsel von einer „arroganten“ zu einer „liebenden Wahrnehmung“ für das Gegenüber bzw. die natürliche Umwelt&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=136 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Sie bezieht sich dabei auf das Konzept des „loving eye“ von Marilyn Frye&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, das die Genese einer ethischen Haltung aus einem Modus der sorgenden und in-Beziehung-stehenden Wahrnehmung und nicht, wie es meist geschehe, aus einer problemdefinierenden und trennenden Wahrnehmung befürwortet. Eine arrogante Wahrnehmung beschränke das betrachtete Gegenüber auf Funktionen, die in einer Nutzenrelation für den Menschen stehen, anstatt ihm als unabhängigem Gegenüber zu begegnen. Durch diese Art der arroganten, invasiven Betrachtung, die das Gegenüber auf Ähnlichkeiten und Unterschiede reduziert und damit vereinnahmt, würde eine Ethik erzeugt, die mit moralischer Hierarchisierung durch ein Prinzip der „unitiy in sameness“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=137 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; einhergeht. Dieses Prinzip stehe im Wiederspruch zum Konzept der liebenden Wahrnehmung, das Verschiedenheit voraussetzt und akzeptiert, während die Wahrnehmung des anderen als etwas Unabhängiges und Unterschiedenes als ein Ausdruck der Liebe für etwas oder jemanden begriffen wird (ebd.). Konkret kann diese Verschiebung der Wahrnehmung nach Warren unter anderem durch narrative Erzählungen aus der Ich-Perspektive erreicht werden, da sie eine andere Form der ethischen Entscheidungsfindung und Theoriebildung bieten&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=135 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Nicht nur ermögliche sie eine neue, häufig vernachlässigte Sensibilität für ein „in-Beziehung-stehen-mit“ und schaffe eine argumentative Kraft, indem sie ethische Erwägungen kontextualisieren. Darüber hinaus biete diese Form der Erzählung auch Raum für ethische Haltungen und Beweggründe, die häufig vernachlässigt werden (z.B. Sorge, Freundschaft). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Grundbedingungen einer ökofeministischen Ethik ===&lt;br /&gt;
Aus diesen Überlegungen „webt“ Warren metaphorisch einen „Quilt“  sieben unterschiedlicher Grundbedingungen für eine ökofeministische Ethik&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit dieser Metapher unterstreicht sie die Unterschiedlichkeit verschiedener intersektionaler Stimmen und verlegt damit den Fokus der Statik und Eindeutigkeit auf Wandel und Prozesshaftigkeit. Für eine weiterführende Betrachtung der Verschränkung von Geschlecht mit weiteren Machtverhältnissen, etwa Klasse, Ethnizität oder Kolonialität, siehe den Beitrag zu [[Intersektionalität im Ökofeminismus]]. Eine ökofeministische Ethik ist nach Warren zudem hoch kontextualistisch, pluralistisch, inklusiv und in ständiger Veränderung&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=139-141 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ein pluralistischer Blickwinkel, der alle miteinbezieht, wird einer „objektiven“ Perspektive vorgezogen, da diese voreingenommen, vereinheitlichend und faktisch nicht existent sei. Darüber hinaus schafft eine derartige Ethik Platz für Werte wie Fürsorge, Liebe, Vertrauen oder Freundschaft und leugnet abstrakten Individualismus. Schließlich wird Mensch-sein selbst als Ergebnis historischer und sozialer Entwicklungen und als stets in-Beziehung-stehend mit einer mehr-als-menschlichen Natur begriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
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		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Benutzer:Jonas_Raschendorfer/Werkstatt&amp;diff=7052</id>
		<title>Benutzer:Jonas Raschendorfer/Werkstatt</title>
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		<updated>2026-09-14T13:39:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Werkstatt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ökologische Krise wird häufig als technisches, wirtschaftliches oder naturwissenschaftliches Problem behandelt: Emissionen sollen gesenkt, Ressourcen durch neue, klimafreundlichere Technologien schonender genutzt werden. Eine solche Perspektive kann wichtige Lösungsansätze bieten. Gleichzeitig lässt sie außer Acht, dass Umweltzerstörung stets auch in soziale Machtverhältnisse eingebettet ist. '''Karen J. Warrens ökofeministische Ethik''' bietet einen Ansatz, ökologische Krisen nicht allein als technisch-naturwissenschaftliche Probleme, sondern als Ausdruck gesellschaftlicher Macht- und Herrschaftsverhältnisse zu verstehen, die von hierarchischem Denken in Dualismen geprägt sind.  Der vorliegende Beitrag erläutert die wesentlichen Grundlagen dieses Ansatzes und fragt danach, welche Konsequenzen sich daraus für eine ökofeministisch ausgerichtete Umweltethik ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition unterdrückerischer konzeptueller Rahmen ==&lt;br /&gt;
Warrens ökofeministische Perspektive, die sie in ihrem Essay ''„The Power and the Promise of Ecological Feminism“'' beschreibt, konstatiert eine grundlegende Parallele zwischen dem historisch entwickelten, gesellschaftlichen Umgang mit Frauen und mit der Natur in Denken und Handeln &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese sei in einer bestimmten Art von konzeptuellen Rahmen zu finden, der Herrschaft, bzw. Unterdrückung rechtfertigt und aufrechterhält, nämlich dem ''oppressive conceptual framework'' (ebd). Ein konzeptueller Rahmen ist eine Ansammlung von Glaubenssätzen, Werten und Einstellungen, durch die wir, wie durch eine sozial konstruierte Linse die Welt und uns selbst wahrnehmen und die durch Komponenten wie Geschlecht, Ethnie, Klasse, Alter, sexuelle Orientierung, Nationalität und Religion beeinflusst wird (ebd.). Ein konzeptueller Rahmen wird nach Warren dann unterdrückerisch, wenn er drei Eigenschaften miteinander vereint: wertehierarchisches Denken, Wertedualismus und die „Logik der Unterdrückung“ (ebd., logic of domination). Das binäre Denken im Wertedualismus generiert gegensätzliche Paare, die als exklusiv (nicht komplementär und inklusiv) definiert werden, während wertehierarchisches Denken dafür sorgt, dass „oben-unten“ Denkmuster entstehen, die das, was als „unten“ gedacht wird, dem gegenüber abwerten, was „oben“ ist. Einem der zwei Teile wird dann ein höherer Wert zugeschrieben als dem anderen. Aus binärem Denken folgt eine binäre Trennung, die zu einer hierarchischen Anordnung führt und die Gefahr von Unterdrückung birgt. Diese Werthierarchien müssen nicht inhärent problematisch sein, sie haben in wissenschaftlichen Kontexten und Alltagssituationen sogar ihre Berechtigung, etwa wenn Erkenntnisse, die empirisch nachweisbar sind, höher gewichtet werden als anekdotisches Wissen oder bloße Spekulation. In Verbindung mit der dritten Eigenschaft jedoch, der Logik der Unterdrückung, entfalten sie ihre sozial ungerechte Potenz. So liefert diese Logik vermeintlich eine moralische Legitimation für die Unterdrückung des konzeptionell Untergeordneten in Dualismen wie Mensch-Natur, Mann-Frau oder Vernunft-Gefühl&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solidarität als feministische Schnittstelle gegen Sexismus und Naturismus ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gerade weil [[Ökofeminismus in der Vormoderne|historisch eine enge konzeptionelle Verknüpfung von „Frau“ und „Natur“]] besteht, und deren Unterdrückung gleichsam durch diese Logik gerechtfertigt wurde, sieht Warren eine enge Verknüpfung von Feminismus und Umweltethik. Sie fordert aus diesem Grund, dass die Abschaffung jeder Art von Logik der Unterdrückung Teil einer feministischen Kritik sein müsse (ebd.). Es sei deshalb eine ökofeministische Notwendigkeit, dass diese Kritik neben Sexismus auch Naturismus, also die Herrschaft über die nicht-menschliche-Natur miteinschließe, die ebenfalls durch Herrschaftslogiken begründet und somit konzeptionell mit sexistischer Unterdrückung verbunden sei. Ökofeminismus fördere durch diese Auffassung das Denken und die Akzeptanz von Unterschieden ohne Herrschaftslogiken und realisiere sich daher insbesondere in Solidaritätsbewegungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„feminism must be a `solidarity movement` based on shared beliefs and interests rather than a `unity in sameness` movement based on shared experiences and shared victimization”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=131 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ökofeministische Ausgestaltung einer Umweltethik ==&lt;br /&gt;
=== Neue Narrative und Perspektiven ===&lt;br /&gt;
Über diese Argumentation leitet Warren über zu den Möglichkeiten, Umweltethik aus einer ökofeministischen Perspektive neu zu konzipieren. Dafür gibt sie Beispiele für neue Narrative, Perspektiven, Methoden und Werte, die mit einer ökofeministisch ausgerichteten Umweltethik einhergehen sollten. So fordert sie bspw. den Wechsel von einer „arroganten“ zu einer „liebenden Wahrnehmung“ für das Gegenüber bzw. die natürliche Umwelt&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=136 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Sie bezieht sich dabei auf das Konzept des „loving eye“ von Marilyn Frye&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, das die Genese einer ethischen Haltung aus einem Modus der sorgenden und in-Beziehung-stehenden Wahrnehmung und nicht, wie es meist geschehe, aus einer problemdefinierenden und trennenden Wahrnehmung befürwortet. Eine arrogante Wahrnehmung beschränke das betrachtete Gegenüber auf Funktionen, die in einer Nutzenrelation für den Menschen stehen, anstatt ihm als unabhängigem Gegenüber zu begegnen. Durch diese Art der arroganten, invasiven Betrachtung, die das Gegenüber auf Ähnlichkeiten und Unterschiede reduziert und damit vereinnahmt, würde eine Ethik erzeugt, die mit moralischer Hierarchisierung durch ein Prinzip der „unitiy in sameness“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=137 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; einhergeht. Dieses Prinzip stehe im Wiederspruch zum Konzept der liebenden Wahrnehmung, das Verschiedenheit voraussetzt und akzeptiert, während die Wahrnehmung des anderen als etwas Unabhängiges und Unterschiedenes als ein Ausdruck der Liebe für etwas oder jemanden begriffen wird (ebd.). Konkret kann diese Verschiebung der Wahrnehmung nach Warren unter anderem durch narrative Erzählungen aus der Ich-Perspektive erreicht werden, da sie eine andere Form der ethischen Entscheidungsfindung und Theoriebildung bieten&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=135 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Nicht nur ermögliche sie eine neue, häufig vernachlässigte Sensibilität für ein „in-Beziehung-stehen-mit“ und schaffe eine argumentative Kraft, indem sie ethische Erwägungen kontextualisieren. Darüber hinaus biete diese Form der Erzählung auch Raum für ethische Haltungen und Beweggründe, die häufig vernachlässigt werden (z.B. Sorge, Freundschaft). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Grundbedingungen einer ökofeministischen Ethik ===&lt;br /&gt;
Aus diesen Überlegungen „webt“ Warren metaphorisch einen „Quilt“  sieben unterschiedlicher Grundbedingungen für eine ökofeministische Ethik&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit dieser Metapher unterstreicht sie die Unterschiedlichkeit verschiedener intersektionaler Stimmen und verlegt damit den Fokus der Statik und Eindeutigkeit auf Wandel und Prozesshaftigkeit. Für eine weiterführende Betrachtung der Verschränkung von Geschlecht mit weiteren Machtverhältnissen, etwa Klasse, Ethnizität oder Kolonialität, siehe den Beitrag zu [[Intersektionalität im Ökofeminismus]]. Eine ökofeministische Ethik ist nach Warren zudem hoch kontextualistisch, pluralistisch, inklusiv und in ständiger Veränderung&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=139-141 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (ebd., S. 139-141). Ein pluralistischer Blickwinkel, der alle miteinbezieht, wird einer „objektiven“ Perspektive vorgezogen, da diese voreingenommen, vereinheitlichend und faktisch nicht existent sei. Darüber hinaus schafft eine derartige Ethik Platz für Werte wie Fürsorge, Liebe, Vertrauen oder Freundschaft und leugnet abstrakten Individualismus. Schließlich wird Mensch-sein selbst als Ergebnis historischer und sozialer Entwicklungen und als stets in-Beziehung-stehend mit einer mehr-als-menschlichen Natur begriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
	</entry>
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		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Benutzer:Jonas_Raschendorfer/Werkstatt&amp;diff=7051</id>
		<title>Benutzer:Jonas Raschendorfer/Werkstatt</title>
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		<updated>2026-09-14T13:38:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Werkstatt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ökologische Krise wird häufig als technisches, wirtschaftliches oder naturwissenschaftliches Problem behandelt: Emissionen sollen gesenkt, Ressourcen durch neue, klimafreundlichere Technologien schonender genutzt werden. Eine solche Perspektive kann wichtige Lösungsansätze bieten. Gleichzeitig lässt sie außer Acht, dass Umweltzerstörung stets auch in soziale Machtverhältnisse eingebettet ist. '''Karen J. Warrens ökofeministische Ethik''' bietet einen Ansatz, ökologische Krisen nicht allein als technisch-naturwissenschaftliche Probleme, sondern als Ausdruck gesellschaftlicher Macht- und Herrschaftsverhältnisse zu verstehen, die von hierarchischem Denken in Dualismen geprägt sind.  Der vorliegende Beitrag erläutert die wesentlichen Grundlagen dieses Ansatzes und fragt danach, welche Konsequenzen sich daraus für eine ökofeministisch ausgerichtete Umweltethik ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definition unterdrückerischer konzeptueller Rahmen ==&lt;br /&gt;
Warrens ökofeministische Perspektive, die sie in ihrem Essay ''„The Power and the Promise of Ecological Feminism“'' beschreibt, konstatiert eine grundlegende Parallele zwischen dem historisch entwickelten, gesellschaftlichen Umgang mit Frauen und mit der Natur in Denken und Handeln &amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Diese sei in einer bestimmten Art von konzeptuellen Rahmen zu finden, der Herrschaft, bzw. Unterdrückung rechtfertigt und aufrechterhält, nämlich dem ''oppressive conceptual framework'' (ebd). Ein konzeptueller Rahmen ist eine Ansammlung von Glaubenssätzen, Werten und Einstellungen, durch die wir, wie durch eine sozial konstruierte Linse die Welt und uns selbst wahrnehmen und die durch Komponenten wie Geschlecht, Ethnie, Klasse, Alter, sexuelle Orientierung, Nationalität und Religion beeinflusst wird (ebd.). Ein konzeptueller Rahmen wird nach Warren dann unterdrückerisch, wenn er drei Eigenschaften miteinander vereint: wertehierarchisches Denken, Wertedualismus und die „Logik der Unterdrückung“ (ebd., logic of domination). Das binäre Denken im Wertedualismus generiert gegensätzliche Paare, die als exklusiv (nicht komplementär und inklusiv) definiert werden, während wertehierarchisches Denken dafür sorgt, dass „oben-unten“ Denkmuster entstehen, die das, was als „unten“ gedacht wird, dem gegenüber abwerten, was „oben“ ist. Einem der zwei Teile wird dann ein höherer Wert zugeschrieben als dem anderen. Aus binärem Denken folgt eine binäre Trennung, die zu einer hierarchischen Anordnung führt und die Gefahr von Unterdrückung birgt. Diese Werthierarchien müssen nicht inhärent problematisch sein, sie haben in wissenschaftlichen Kontexten und Alltagssituationen sogar ihre Berechtigung, etwa wenn Erkenntnisse, die empirisch nachweisbar sind, höher gewichtet werden als anekdotisches Wissen oder bloße Spekulation. In Verbindung mit der dritten Eigenschaft jedoch, der Logik der Unterdrückung, entfalten sie ihre sozial ungerechte Potenz. So liefert diese Logik vermeintlich eine moralische Legitimation für die Unterdrückung des konzeptionell Untergeordneten in Dualismen wie Mensch-Natur, Mann-Frau oder Vernunft-Gefühl&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solidarität als feministische Schnittstelle gegen Sexismus und Naturismus ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gerade weil [[Ökofeminismus in der Vormoderne|historisch eine enge konzeptionelle Verknüpfung von „Frau“ und „Natur“]] besteht, und deren Unterdrückung gleichsam durch diese Logik gerechtfertigt wurde, sieht Warren eine enge Verknüpfung von Feminismus und Umweltethik. Sie fordert aus diesem Grund, dass die Abschaffung jeder Art von Logik der Unterdrückung Teil einer feministischen Kritik sein müsse (ebd.). Es sei deshalb eine ökofeministische Notwendigkeit, dass diese Kritik neben Sexismus auch Naturismus, also die Herrschaft über die nicht-menschliche-Natur miteinschließe, die ebenfalls durch Herrschaftslogiken begründet und somit konzeptionell mit sexistischer Unterdrückung verbunden sei. Ökofeminismus fördere durch diese Auffassung das Denken und die Akzeptanz von Unterschieden ohne Herrschaftslogiken und realisiere sich daher insbesondere in Solidaritätsbewegungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„feminism must be a `solidarity movement` based on shared beliefs and interests rather than a `unity in sameness` movement based on shared experiences and shared victimization”&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=131 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ökofeministische Ausgestaltung einer Umweltethik ==&lt;br /&gt;
=== Neue Narrative und Perspektiven ===&lt;br /&gt;
Über diese Argumentation leitet Warren über zu den Möglichkeiten, Umweltethik aus einer ökofeministischen Perspektive neu zu konzipieren. Dafür gibt sie Beispiele für neue Narrative, Perspektiven, Methoden und Werte, die mit einer ökofeministisch ausgerichteten Umweltethik einhergehen sollten. So fordert sie bspw. den Wechsel von einer „arroganten“ zu einer „liebenden Wahrnehmung“ für das Gegenüber bzw. die natürliche Umwelt&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=136 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (eigene Übersetzung). Sie bezieht sich dabei auf das Konzept des „loving eye“ von Marilyn Frye&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, das die Genese einer ethischen Haltung aus einem Modus der sorgenden und in-Beziehung-stehenden Wahrnehmung und nicht, wie es meist geschehe, aus einer problemdefinierenden und trennenden Wahrnehmung befürwortet. Eine arrogante Wahrnehmung beschränke das betrachtete Gegenüber auf Funktionen, die in einer Nutzenrelation für den Menschen stehen, anstatt ihm als unabhängigem Gegenüber zu begegnen. Durch diese Art der arroganten, invasiven Betrachtung, die das Gegenüber auf Ähnlichkeiten und Unterschiede reduziert und damit vereinnahmt, würde eine Ethik erzeugt, die mit moralischer Hierarchisierung durch ein Prinzip der „unitiy in sameness“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=137 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; einhergeht. Dieses Prinzip stehe im Wiederspruch zum Konzept der liebenden Wahrnehmung, das Verschiedenheit voraussetzt und akzeptiert, während die Wahrnehmung des anderen als etwas Unabhängiges und Unterschiedenes als ein Ausdruck der Liebe für etwas oder jemanden begriffen wird (ebd.). Konkret kann diese Verschiebung der Wahrnehmung nach Warren unter anderem durch narrative Erzählungen aus der Ich-Perspektive erreicht werden, da sie eine andere Form der ethischen Entscheidungsfindung und Theoriebildung bieten&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=135 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Nicht nur ermögliche sie eine neue, häufig vernachlässigte Sensibilität für ein „in-Beziehung-stehen-mit“ und schaffe eine argumentative Kraft, indem sie ethische Erwägungen kontextualisieren. Darüber hinaus biete diese Form der Erzählung auch Raum für ethische Haltungen und Beweggründe, die häufig vernachlässigt werden (z.B. Sorge, Freundschaft). &lt;br /&gt;
=== &lt;br /&gt;
Die Grundbedingungen einer ökofeministischen Ethik ===&lt;br /&gt;
Aus diesen Überlegungen „webt“ Warren metaphorisch einen „Quilt“  sieben unterschiedlicher Grundbedingungen für eine ökofeministische Ethik&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Mit dieser Metapher unterstreicht sie die Unterschiedlichkeit verschiedener intersektionaler Stimmen und verlegt damit den Fokus der Statik und Eindeutigkeit auf Wandel und Prozesshaftigkeit. Für eine weiterführende Betrachtung der Verschränkung von Geschlecht mit weiteren Machtverhältnissen, etwa Klasse, Ethnizität oder Kolonialität, siehe den Beitrag zu [[Intersektionalität im Ökofeminismus]]. Eine ökofeministische Ethik ist nach Warren zudem hoch kontextualistisch, pluralistisch, inklusiv und in ständiger Veränderung&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=139-141 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; (ebd., S. 139-141). Ein pluralistischer Blickwinkel, der alle miteinbezieht, wird einer „objektiven“ Perspektive vorgezogen, da diese voreingenommen, vereinheitlichend und faktisch nicht existent sei. Darüber hinaus schafft eine derartige Ethik Platz für Werte wie Fürsorge, Liebe, Vertrauen oder Freundschaft und leugnet abstrakten Individualismus. Schließlich wird Mensch-sein selbst als Ergebnis historischer und sozialer Entwicklungen und als stets in-Beziehung-stehend mit einer mehr-als-menschlichen Natur begriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belege ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
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		<id>http://www.climate-thinking.de/index.php?title=Benutzer:Jonas_Raschendorfer/Werkstatt&amp;diff=7050</id>
		<title>Benutzer:Jonas Raschendorfer/Werkstatt</title>
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		<updated>2026-09-14T09:53:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jonas Raschendorfer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Werkstatt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ökologische Krise wird häufig als technisches, wirtschaftliches oder naturwissenschaftliches Problem behandelt: Emissionen sollen gesenkt, Ressourcen durch neue, klimafreundlichere Technologien schonender genutzt werden. Eine solche Perspektive kann wichtige Lösungsansätze bieten. Gleichzeitig lässt sie außer Acht, dass Umweltzerstörung stets auch in soziale Machtverhältnisse eingebettet ist. Karen J. Warrens ökofeministische Ethik bietet einen Ansatz, ökologische Krisen nicht allein als technisch-naturwissenschaftliche Probleme, sondern als Ausdruck gesellschaftlicher Macht- und Herrschaftsverhältnisse zu verstehen, die von hierarchischem Denken in Dualismen geprägt sind.  Der vorliegende Beitrag erläutert die wesentlichen Grundlagen dieses Ansatzes und fragt danach, welche Konsequenzen sich daraus für eine ökofeministisch ausgerichtete Umweltethik ergeben.&lt;br /&gt;
Warrens ökofeministische Perspektive, die sie in ihrem Essay „The Power and the Promise of Ecological Feminism“ (1990) beschreibt, konstatiert eine grundlegende Parallele zwischen dem historisch entwickelten, gesellschaftlichen Umgang mit Frauen und mit der Natur in Denken und Handeln (vgl. Warren, 1990, S.125-128). Diese sei in einer bestimmten Art von konzeptuellen Rahmen zu finden, der Herrschaft, bzw. Unterdrückung rechtfertigt und aufrechterhält, nämlich dem oppressive conceptual framework (ebd). Ein konzeptueller Rahmen ist eine Ansammlung von Glaubenssätzen, Werten und Einstellungen, durch die wir, wie durch eine sozial konstruierte Linse die Welt und uns selbst wahrnehmen und die durch Komponenten wie Geschlecht, Ethnie, Klasse, Alter, sexuelle Orientierung, Nationalität und Religion beeinflusst wird (ebd.). Ein konzeptueller Rahmen wird nach Warren dann unterdrückerisch, wenn er drei Eigenschaften miteinander vereint: wertehierarchisches Denken, Wertedualismus und die „Logik der Unterdrückung“ (ebd., logic of domination). Das binäre Denken im Wertedualismus generiert gegensätzliche Paare, die als exklusiv (nicht komplementär und inklusiv) definiert werden, während wertehierarchisches Denken dafür sorgt, dass „oben-unten“ Denkmuster entstehen, die das, was als „unten“ gedacht wird, dem gegenüber abwerten, was „oben“ ist. Einem der zwei Teile wird dann ein höherer Wert zugeschrieben als dem anderen. Aus binärem Denken folgt eine binäre Trennung, die zu einer hierarchischen Anordnung führt und die Gefahr von Unterdrückung birgt. Diese Werthierarchien müssen nicht inhärent problematisch sein, sie haben in wissenschaftlichen Kontexten und Alltagssituationen sogar ihre Berechtigung, etwa wenn Erkenntnisse, die empirisch nachweisbar sind, höher gewichtet werden als anekdotisches Wissen oder bloße Spekulation. In Verbindung mit der dritten Eigenschaft jedoch, der Logik der Unterdrückung, entfalten sie ihre sozial ungerechte Potenz. So liefert diese Logik vermeintlich eine moralische Legitimation für die Unterdrückung des konzeptionell Untergeordneten in Dualismen wie Mensch-Natur, Mann-Frau oder Vernunft-Gefühl (ebd., s. 128).&lt;br /&gt;
Gerade weil historisch eine enge konzeptionelle Verknüpfung von „Frau“ und „Natur“ besteht (Link: Ökofeminismus in der Vormoderne), und deren Unterdrückung gleichsam durch diese Logik gerechtfertigt wurde, sieht Warren eine enge Verknüpfung von Feminismus und Umweltethik. Sie fordert aus diesem Grund, dass die Abschaffung jeder Art von Logik der Unterdrückung Teil einer feministischen Kritik sein müsse (ebd.). Es sei deshalb eine ökofeministische Notwendigkeit, dass diese Kritik neben Sexismus auch Naturismus, also die Herrschaft über die nicht-menschliche-Natur miteinschließe, die ebenfalls durch Herrschaftslogiken begründet und somit konzeptionell mit sexistischer Unterdrückung verbunden sei. Ökofeminismus fördere durch diese Auffassung das Denken und die Akzeptanz von Unterschieden ohne Herrschaftslogiken und realisiere sich daher insbesondere in Solidaritätsbewegungen: „feminism must be a `solidarity movement` based on shared beliefs and interests rather than a `unity in sameness` movement based on shared experiences and shared victimization” (ebd., S.131). &lt;br /&gt;
Über diese Argumentation leitet Warren über zu den Möglichkeiten, Umweltethik aus einer ökofeministischen Perspektive neu zu konzipieren. Dafür gibt sie Beispiele für neue Narrative, Perspektiven, Methoden und Werte, die mit einer ökofeministisch ausgerichteten Umweltethik einhergehen sollten. So fordert sie bspw. den Wechsel von einer „arroganten“ zu einer „liebenden Wahrnehmung“ für das Gegenüber bzw. die natürliche Umwelt (ebd., S.136, eigene Übersetzung). Sie bezieht sich dabei auf das Konzept des „loving eye“ von Marilyn Frye (1983, S.66-72), das die Genese einer ethischen Haltung aus einem Modus der sorgenden und in-Beziehung-stehenden Wahrnehmung und nicht, wie es meist geschehe, aus einer problemdefinierenden und trennenden Wahrnehmung befürwortet. Eine arrogante Wahrnehmung beschränke das betrachtete Gegenüber auf Funktionen, die in einer Nutzenrelation für den Menschen stehen, anstatt ihm als unabhängigem Gegenüber zu begegnen. Durch diese Art der arroganten, invasiven Betrachtung, die das Gegenüber auf Ähnlichkeiten und Unterschiede reduziert und damit vereinnahmt, würde eine Ethik erzeugt, die mit moralischer Hierarchisierung durch ein Prinzip der „unitiy in sameness“ (ebd., S.137) einhergeht. Dieses Prinzip stehe im Wiederspruch zum Konzept der liebenden Wahrnehmung, das Verschiedenheit voraussetzt und akzeptiert, während die Wahrnehmung des anderen als etwas Unabhängiges und Unterschiedenes als ein Ausdruck der Liebe für etwas oder jemanden begriffen wird (Warren, 1990, S.137). Konkret kann diese Verschiebung der Wahrnehmung nach Warren unter anderem durch narrative Erzählungen aus der Ich-Perspektive erreicht werden, da sie eine andere Form der ethischen Entscheidungsfindung und Theoriebildung bieten (ebd. S.135). Nicht nur ermögliche sie eine neue, häufig vernachlässigte Sensibilität für ein „in-Beziehung-stehen-mit“ und schaffe eine argumentative Kraft, indem sie ethische Erwägungen kontextualisieren. Darüber hinaus biete diese Form der Erzählung auch Raum für ethische Haltungen und Beweggründe, die häufig vernachlässigt werden (z.B. Sorge, Freundschaft). &lt;br /&gt;
Aus diesen Überlegungen „webt“ Warren metaphorisch einen „Quilt“  sieben unterschiedlicher Grundbedingungen für eine ökofeministische Ethik (ebd. S128). Mit dieser Metapher unterstreicht sie die Unterschiedlichkeit verschiedener intersektionaler Stimmen und verlegt damit den Fokus der Statik und Eindeutigkeit auf Wandel und Prozesshaftigkeit. Für eine weiterführende Betrachtung der Verschränkung von Geschlecht mit weiteren Machtverhältnissen, etwa Klasse, Ethnizität oder Kolonialität, siehe den Beitrag „Intersektionalität im Ökofeminismus“ (link). Eine ökofeministische Ethik ist nach Warren zudem hoch kontextualistisch, pluralistisch, inklusiv und in ständiger Veränderung (ebd., S. 139-141). Ein pluralistischer Blickwinkel, der alle miteinbezieht, wird einer „objektiven“ Perspektive vorgezogen, da diese voreingenommen, vereinheitlichend und faktisch nicht existent sei. Darüber hinaus schafft eine derartige Ethik Platz für Werte wie Fürsorge, Liebe, Vertrauen oder Freundschaft und leugnet abstrakten Individualismus. Schließlich wird Mensch-sein selbst als Ergebnis historischer und sozialer Entwicklungen und als stets in-Beziehung-stehend mit einer mehr-als-menschlichen Natur begriffen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
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