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	<title>Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive - Versionsgeschichte</title>
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		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
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		<title>Jonas Raschendorfer am 15. September 2026 um 16:24 Uhr</title>
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		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
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		<title>Jonas Raschendorfer am 15. September 2026 um 16:05 Uhr</title>
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		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
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		<title>Jonas Raschendorfer am 15. September 2026 um 15:16 Uhr</title>
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		<updated>2026-09-15T15:16:58Z</updated>

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Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren |die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird]], in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden. Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende ''oppressive framework'', anerkennen muss, um als adäquat zu gelten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[[Datei:Brettspiel.jpg|thumb|Das Spiel e-Mission. Zu sehen ist das Hauptspielbrett mit einer Weltkarte, die Bretter der einzelnen Spieler sowie unterschiedliche Spielmarker.]]&lt;/ins&gt;Bei e-Mission handelt es sich um ein kommunikatives Kooperationsspiel, das dazu einlädt, sich interaktiv in den Grenzen der durch das Spiel gegebenen Handlungsspielräume zu verhalten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why We Made Daybreak |Jahr=2022 |Website=https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Es unterscheidet sich damit deutlich von klassischen Spielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht, in denen das Brettdesign, sowie Spielregeln und -verlauf zu einem eher passiven Konsum, ohne viel Interaktion oder Bezug zur echten Welt, einladen. Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren |die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird]], in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden. Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende ''oppressive framework'', anerkennen muss, um als adäquat zu gelten&amp;lt;ref&amp;gt;vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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So sind die Karten „Grüngürtel“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Grüngürtel |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1046 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, „Klimaneutrales Wohnen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Klimaneutrales Wohnen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1063 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Elektrifizierung der Industrie“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Elektrifizierung der Industrie |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1069 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Saubere Kochöfen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-&amp;quot;Quilt&amp;quot; auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen.  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Trotz dieser Berücksichtigungen lässt sich aus Warrens Perspektive einwenden, dass relevante Forderungen und kritische Stimmen unterrepräsentiert oder unsichtbar bleiben. Die Parallele zwischen der Herrschaft über die Natur und über Frauen bleibt unerwähnt. Zwar sind 25% aller Projektkarten mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert, der einzigen Rubrik, die gesellschaftliche Themen in den Blick nimmt. Davon beschäftigt sich aber ein Großteil (23 von 34 Zusammenhalts-Karten) mehr mit innovativen Lösungen zur Verbesserung des Gemeinwohls als mit echten sozialen Gegebenheiten oder Zusammenhängen. So sind die Karten „Grüngürtel“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Grüngürtel |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1046 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, „Klimaneutrales Wohnen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Klimaneutrales Wohnen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1063 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Elektrifizierung der Industrie“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Elektrifizierung der Industrie |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1069 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Mädchen- und Frauenbildung |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1034 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt; oder „Saubere Kochöfen“&amp;lt;ref&amp;gt;{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo &amp;amp; Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro |Titel=Saubere Kochöfen |Jahr=2023 |Website=https://www.daybreakgame.org/de/card/1061 |Online= |Abruf=14.09.2026 }}&amp;lt;/ref&amp;gt;, oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-&amp;quot;Quilt&amp;quot; auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen. &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[[Datei:Karten.jpeg|thumb|Projektkarten können im Spiel genutzt werden, um positive Effekte zu erzielen. Sie treten in Kraft, sobald die auf ihnen beschriebenen Bedingungen erfüllt sind.]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
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		<title>Jonas Raschendorfer am 14. September 2026 um 19:47 Uhr</title>
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		<updated>2026-09-14T19:47:34Z</updated>

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		<author><name>Jonas Raschendorfer</name></author>
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