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| − | In diesem Artikel wird das preisgekrönte Brettspiel e-Mission vorgestellt. Es wird auf die Intentionen der Spielentwickler sowie auf Ziele, Konzepte und Potentiale des Spiels eingegangen
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| − | Das Spiel im Überblick
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| − | e-Mission (im Original Daybreak) ist ein kooperatives Brettspiel der Spieleentwickler Matteo Menapace und Matt Leacock. Thematischer Schwerpunkt ist die menschengemachte, globale Klimaerwärmung. Maximal vier Spieler schlüpfen dafür in die Rolle von je einer für den globalen CO2-Ausstoß relevanten Weltregion (USA, China, Europa und der globale Süden). Durch verschiedene nationale und internationale Projekte versuchen die unterschiedlichen Parteien Runde für Runde, den CO2-Ausstoß ihrer Industrie- und Energiesektoren zu minimieren. Überschüssiges CO2, das auf der Weltkarte des Brettspiels nicht von Wäldern und Ozeanen gebunden werden kann, sammelt sich auf einem großen, roten Thermometer und lässt dort die globale Durchschnittstemperatur steigen. Mit jedem Temperaturanstieg um ein Zehntel-Grad werden Krisen ausgelöst, denen sich die Spielenden stellen müssen. Die Krisen beeinflussen die gesellschaftliche und infrastrukturelle Stabilität der Weltregionen und das Wohlbefinden der Bevölkerung, aber auch den Zustand der Natur. Die Destabilisierung von Natur, Gesellschaft und Infrastruktur und die Abnahme des gesellschaftlichen Wohlbefindens hat negative Folgen sowohl für die Handlungsfähigkeiten der global player als auch für die Speicherkapazitäten der Wälder und Meere in der nächsten Runde. Das Spielziel besteht darin, die globalen CO2-Emissionen in einer begrenzten Anzahl von Runden so weit zu reduzieren, dass die verbleibenden Emissionen vollständig von Wäldern und Ozeanen gebunden werden können, bevor ein Temperaturanstieg von mehr als 2,5 Grad das Spiel beendet<ref>vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa & Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo & Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 }}</ref>.
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| − | == Entstehung des Spiels ==
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| − | Im Zeitraum von 2004 bis 2008 entwickelte Matt Leacock während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie (im Original Pandemic), in dem viele der Überlegungen für das Spiel e-Mission gründen, wie beispielsweise der kooperative Spielmechanismus zur Bewältigung einer globalen Krise. Pandemie erfreute sich großen Erfolges und führte zur ersten Kontaktaufnahme zwischen Leacock und Menapace über Twitter, um sich über Ziele und Wirkmechanismen von Spielen auszutauschen, was letztendlich zur gemeinsamen Entwicklung von e-Mission führte. Im April desselben Jahres trafen sie sich das erste Mal, um ein Spielkonzept zu entwerfen, das der Komplexität des globalen Klimawandels gerecht würde. Nach zahlreichen Anpassungen und Vereinfachungen der Spielmechaniken wird das Spiel im März 2021 in Zusammenarbeit mit Klimaexpert*innen finalisiert. Im Jahr 2023 erschien das Spiel unter dem Originaltitel Daybreak schließlich beim amerikanischen Verlag CMYK und noch im selben Jahr in deutscher Fassung als e-Mission beim Verlag Schmidt Spiele. In Deutschland wurde es außerdem zum Kennerspiel des Jahres 2024 ausgezeichnet <ref>vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in= |Titel=e-mission |Jahr=2024 |Website=Spiel des Jahres |Online=https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/e-mission/ |Abruf=15.09.2026 }}</ref>.
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| − | == Ziele und Konzepte des Spiels ==
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| − | Der Spieleautor Menapace dokumentierte den Entstehungsprozess von e-Mission ausführlich in seinem Produktionstagebuch, das online frei zugänglich ist<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}</ref>. Darin erläutert er die zugrundeliegenden Überlegungen zu den Fragen, aus welchem Grund das Spiel entwickelt wurde, welchen Beitrag es in Bezug auf den Klimawandel leisten und über welche Spielmechanismen und Konzeptionen dies erreicht werden soll. Die Idee zur Spielentwicklung entstand ursprünglich aus einer intensiven Auseinandersetzung mit der Klimakrise in Folge der globalen Fridays for Future-Streiks ab 2019. Leacock spielte mit dem Gedanken, ein Spiel zu dem Thema zu entwickeln, war jedoch überwältigt von der schieren Größe und Komplexität des Themas und darüber hinaus von dem ambivalenten Gefühl zwischen Angst und Hoffnung. Das Spiel sollte in erster Linie als Ventil dienen, um die Fragen und Informationen rund um das Thema Klimakrise zu verarbeiten. Daraus ergaben sich einige grundlegende Zielsetzungen, die für das Spiel prägend sein sollten.
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| − | Das Spiel sollte erstens systemische und wirksame Lösungen für die Klimakrise anbieten und diese als globales Problem darstellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann. Damit sollte individualistischen Lösungsansätzen, die häufig zur Ablenkung von der entscheidenden Rolle der fossilen Wirtschaft instrumentalisiert werden, eine klare Absage erteilt werden.
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| − | Zweitens sollte das Spiel ein realistisches Erlebnis bieten, ohne dabei belehrend oder moralisierend zu wirken.e-Mission sollte die Spielenden also nicht mit erhobenem Zeigefinger instruieren, „das Richtige zu tun“<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}</ref> (eigene Übersetzung). Vielmehr sollen diese bedeutungsvolle Wahloptionen erhalten. Dabei sollte die Klimakrise nicht ausschließlich als „war on carbon emissions“<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}</ref> begriffen werden, sondern diese an Menschen und die Gesellschaft binden (bspw. durch die Gesellschaftsstabilitätsmarker etc.). Das Spiel sollte zudem verdeutlichen, dass es keine Einheitslösung gegen den Klimawandel gibt: Es benötige eher viele unterschiedliche Maßnahmen, die zusammen gut ausgespielt zum Ziel führen.
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| − | Drittens waren die Entwickler davon überzeugt, dass dem Thema Klimakrise nur ein Spiel gerecht würde, das nicht kompetitiv, sondern auf totale Kooperation ausgerichtet ist. Setting des Spiels soll eine Welt sein, in der gemeinsam auf ein Ziel hingearbeitet wird. Als jeweilige global player soll so ein Gleichgewicht aus Kooperation und individueller Autonomie geschaffen werden. Menapace schreibt Kooperationsspielen generell einen unterschätzten Stellenwert zu; man werde sich erst neuerdings deren Spieldynamik bewusst: „for millennia we have been thinking of games mostly as a form of competition. We’re not used (yet) to fully cooperate with our fellow players”<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}</ref>. Schon bei seinem Spiel Pandemie sprach er sich für kooperative Spielmechaniken aus, weil so die Moral des Spiels sei, dass man einen mächtigen Gegner nur gemeinsam bezwingen könne: „We desperately need cooperation and solidarity in these tough times. It’s our civic duty”<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}</ref>. Mit welcher Effektivität Kooperation und Solidarität spielmechanisch sinnvoll in das Spiel eingebaut wurden, soll [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive |hier aus einer feministischen Perspektive]] erörtert werden. Weitere Vorzüge einer kooperativen Spieldynamik sind
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| − | * Spielende verbünden sich gegen eine antagonistische Kraft
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| − | * Spielende übernehmen eine individuelle Rolle, die zur Lösung beiträgt
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| − | * Spielende müssen kommunizieren, und das klar und effizient
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| − | * Spielende müssen ihre Pläne effizient koordinieren, um das Ziel zu erreichen
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| − | Darüber hinaus waren die Entwickler davon überzeugt, dass e-Mission die Spielenden emotional fesseln müsse. Viertens einigten sich Leacock und Menapace deshalb darauf, dass das Spiel eine emotionale Reaktion des “empowerments”, also der Ermächtigiung oder Befähigung, hervorrufen soll. Unabhängig davon, ob das Spiel gewonnen oder verloren wird, sollen die Spielenden hinsichtlich ihrer Handlungsmöglichkeiten im komplexen Themenfeld der Klimakrise ein Gefühl von Selbstwirksamkeit und Zuversicht entwickeln: “it’s true that you can’t solve the climate crisis alone, it’s even more true that we can’t solve it without you. It’s a team sport. [So] do what you’re good at. And do your best”<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Heglar, Mary A. |Titel=“We Can’t Tackle Climate Change Without You.” |Jahr=2020 |Website=Wired |Online=https://www.wired.com/story/what-you-can-do-solve-climate-change/ |Abruf=15.09.2026 }}</ref>.
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| − | == Das Potential von Spielen ==
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| − | Das italienische Wort für Spaß/Spiel „divertimento“ bedeutet gleichzeitig auch Ablenkung. Spiele sollen und können eine Ablenkung vom Ernst des Lebens sein. Wie passt also ein Spiel, das wichtige globale Probleme aufgreift, in die Grundanforderungen von Spielen? Ist es vielleicht sogar geschmacklos, zu einem ernsten Thema wie dem Klimawandel, von dem Menschenleben betroffen sind, ein Spiel zu entwickeln, das Freude macht? Menapace (der auch während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie entwickelte und sich dabei bereits mit ähnlichen Herausforderungen konfrontiert sah) ist der Auffassung, dass Spiele nicht ausschließlich auf Spaß ausgerichtet sein müssen. Dabei behilft er sich eines Vergleiches mit Kunstformen. Hier würde niemand fragen, ob gewisse Themen nicht zu Objekten der Auseinandersetzung gemacht werden dürften. Inhaltliche Auseinandersetzung auch mit schweren Themen im Spiel sei eine normale, menschliche Form der Bewältigung: „To me, such activity is a natural way to cope with our new reality. It gives people a chance to confront their fears, make sense of the situation and perhaps even feel somewhat in control as they defiantly attempt to defeat the big bad themselves”<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}</ref>. Eine herausragende positive Eigenschaft von Spielen sei seiner Meinung nach, komplexe Systeme zu simulieren und ungewisse Situationen verständlich zu machen.
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| − | Die Spieleautoren sind davon überzeugt, dass Spiele didaktischen Wert haben können und sollten<ref>vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}</ref>. Vor allem könnten sie die Spielenden lehren, ihre Stärken auszuspielen. Spiele sollten darüber hinaus dazu befähigen, Bedrohungen gegen langfristige Ziele abzuwägen und gegenüber dem gemeinsamen Wohl Opfer zu bringen<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}</ref>. Auch Kommunikation, gemeinsame Koordination und effektive Kooperation seien Fähigkeiten, die im Spiel vergegenwärtigt und deren positive Eigenschaften erfahren und trainiert werden könnten: “If we can communicate, coordinate and cooperate effectively we might better overcome this uncaring, relentless and frightening opponent”<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}</ref>.
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