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Das im Englischen als 4C bezeichnete Modell geht auf die US-amerikanische Initiative | Das im Englischen als 4C bezeichnete Modell geht auf die US-amerikanische Initiative | ||
| − | Partnership for 21st Century Learning zurück | + | Partnership for 21st Century Learning zurück <ref>vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Theresa Samuelis |Titel=Unterrichten nach dem 4K-Modell |Jahr=2019 |Website=https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/297360/unterrichten-nach-dem-4k- |
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Bildung und Politik haben sich zusammengeschlossen und vier Kompetenzen herausgearbeitet, | Bildung und Politik haben sich zusammengeschlossen und vier Kompetenzen herausgearbeitet, | ||
die für das 21. Jahrhundert von zentraler Bedeutung sind: Kreativität, Kollaboration, | die für das 21. Jahrhundert von zentraler Bedeutung sind: Kreativität, Kollaboration, | ||
Aktuelle Version vom 10. November 2026, 08:31 Uhr
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E-Mission als Kompetenzförderung in der hessischen Oberstufe
In diesem Artikel wird das Brettspiel e-Mission mit Blick auf sein didaktisches Potenzial im Rahmen von Kompetenzförderungsansätzen für Nachhaltige Entwicklung beleuchtet. Unsere zunehmend komplexer werdende Welt wird mit dem Akronym VUCA-Welt beschrieben: Volatility (Volatilität), Uncertainty (Unsicherheit), Complexity (Komplexität) Ambiguity (Mehrdeutigkeit) [1]. Volatilität beschreibt die Geschwindigkeit, das Ausmaß sowie die Häufigkeit von Veränderungen in der Welt und hat eine ständige Anpassung des Individuums zur Folge. Unsicherheit bezeichnet die abnehmende Vorhersehbarkeit zukünftiger Entwicklungen und Ereignisse. Komplexität verweist auf die zunehmende Zahl an Handlungsmöglichkeiten, die durch eine wachsende Vernetzung entsteht und dazu führt, dass einfache Ursache-Wirkungs-Beziehungen verschwinden. Mehrdeutigkeit beschreibt schließlich die Unübersichtlichkeit der Welt sowie die Vielzahl an Interpretationsmöglichkeiten [2]. In dieser Arbeit soll untersucht werden, inwiefern das Spiel e-Mission im Ethikunterricht der hessischen Oberstufe genutzt werden kann, um bei den Schüler*innen Kompetenzen nachhaltig zu fördern, die ihnen helfen, den zunehmend komplexen Anforderungen der Welt zu begegnen.
E-Mission ist ein kooperatives Brettspiel, in dem die Spielenden gemeinsam den globalen CO₂-Ausstoß reduzieren, um den menschengemachten Klimawandel zu stoppen. Steigende Emissionen erhöhen die Temperatur und lösen Krisen aus, die das Spiel erschweren. Ziel ist es, die Emissionen rechtzeitig so weit zu senken, dass sie vollständig gebunden werden können, um eine Klimakatastrophe zu verhindern.
Durch die ausführlichen Dokumentationen des Spieleautors Matteo Menapace zu dem Spiel e- Mission lassen sich folgende Ziele des Spiels definieren: Die Spielenden müssen kooperativ handeln, um kollaborativ eine Lösung für die antagonistische Kraft, gegen welche sie spielen, zu finden [3] . Dabei setzen die Spielmechaniken auf kreative Lösungsansätze. Möglich werden diese durch verschiedene Kombinationen aus Interaktionen mit den Spielkarten. Als Untersuchungsgegenstand eignet sich das Spiel e-Mission besonders, da man den Gegenstand der Klimakrise als Sinnbild für die VUCA-Welt sehen kann. Ein Konzept zur Orientierung in der VUCA-Welt bietet das folgend erläuterte 4K-Modell, welches verbunden mit dem hessischen Kerncurriculum in Diskussion mit dem Spiel e-Mission gebracht wird.
Hessisches Kerncurriculum Fach Ethik
In dem Kerncurriculum für die gymnasiale Oberstufe im Fach Ethik werden folgende fachliche Kompetenzen in Form von Bildungsstandards erwartet, die mit dem erfolgreichen Abschluss der Oberstufe erreicht werden sollen: Wahrnehmen und Deuten, Analysieren und Reflektieren, Argumentieren und Urteilen, Interagieren und Sich-Mitteilen sowie Sich-Orientieren und Handeln [4]. Im Kern sollen die Lernenden durch den Erwerb dieser Kompetenzen dazu befähigt werden, einen Diskurs zu führen und dabei eine respektvolle Gesprächskultur anzuwenden.
Im Jahr 2021 veröffentlichte die Kultusministerkonferenz Kompetenzen, die Lernende in einer zunehmend digitalisierten Welt im schulischen Kontext erwerben sollen. Von besonderer Bedeutung werden dabei die folgenden fünf Kompetenzen erachtet: gelingend kommunizieren können, kreative Lösungen finden, kompetent handeln können, kritisch denken sowie zusammenarbeiten können [5]. Diese weisen große Ähnlichkeiten auf zu den im 4K-, beziehungsweise erweitertem 6K-Modell formulierten Kompetenzen. Da das Spiel e-Mission in unserer aktuellen Welt spielt – einer digitalisierten Welt, eignet sich die Erweiterung der KMK aus dem Jahr 2021 zur digitalisierten Welt in besonderer Weise. Um prüfen zu können, ob die von der hessischen Kultusministerkonferenz ausgewählten Kompetenzen angemessen für unsere VUCA-Welt sind, wird das 4K-, beziehungsweise 6K- Modell der US-amerikanische Initiative Partnership for 21st Century Learning herangezogen.
4K-Modell
Das 4K-Modell zeigt auf, welche Kompetenzen in der heutigen Zeit, insbesondere für Heranwachsende, von besonderer Bedeutung sind [6]. Das im Englischen als 4C bezeichnete Modell geht auf die US-amerikanische Initiative Partnership for 21st Century Learning zurück [7] . Fachleute aus Wirtschaft, Bildung und Politik haben sich zusammengeschlossen und vier Kompetenzen herausgearbeitet, die für das 21. Jahrhundert von zentraler Bedeutung sind: Kreativität, Kollaboration, Kommunikation und kritisches Denken [8] . Die 4K sind nicht voneinander zu trennen, vielmehr gehen sie ineinander über. Es handelt sich nicht um ein festes Set an Fähigkeiten, das einmalig vermittelt wird, sondern um Kompetenzen, die aus gemeinsamen Lerngelegenheiten heraus entstehen und auf zukünftige Situationen übertragen werden können [9].
Zunächst umfassen die 4K vor allem kognitive Operationen. Bei der Bewältigung von Herausforderungen spielen jedoch auch emotionale Prozesse eine wichtige Rolle. Daraus ergibt sich ein fünftes K: die emotionale Intelligenz. Diese beschreibt die Fähigkeit, eigene und fremde Gefühle wahrzunehmen, zu verstehen und zu steuern. Im schulischen Kontext werden dabei verschiedene Teilkompetenzen gefördert, unter anderem Engagement, Beharrlichkeit und intrinsische Motivation [10].
Darüber hinaus spielt ein sechstes K – die Krisenkompetenz – eine essenzielle Rolle. Sie bildet die Verbindungsstelle zwischen kognitiven und emotionalen Kompetenzen. „Nur wenn wir in der Lage sind, uns selbst zu reflektieren, Emotionen zu verstehen und deren Nutzen sowie versteckte Bedürfnisse zu hinterfragen, sind wir auch in der Lage, mit uns selbst und anderen konstruktiv umzugehen. So gelingt es uns, in Krisenzeiten Kraft zu schöpfen, unsere Resilienz zu stärken und zielorientiert zu kommunizieren.“ [11].
Das Spiel e-Mission greift mit der Klimakrise eine typische Situation der VUCA-Welt auf, in der Unsicherheit, Komplexität und Zusammenarbeit eine wichtige Rolle spielen und bestimmte Kompetenzen wie die 4K beziehungsweise 6K erforderlich sind; im Folgenden wird daher untersucht, ob diese Kompetenzen auch im hessischen Kerncurriculum zu finden sind und inwiefern sich e-Mission zur Förderung dieser im schulischen Kontext eignet.
Im Folgenden werden die Kompetenzen des grundsätzlichen 4K-Modells mit den Vorgaben des hessischen Kerncurriculums verknüpft. Dabei soll untersucht werden, inwiefern das Spiel e- Mission dazu beitragen kann, diese Kompetenzen zu fördern.
Kreativitätskompetenz
Kreativität bedeutet im 4K-Modell, Probleme lösen zu können. Dazu gehört, selbstbewusst und motiviert an Herausforderungen heranzugehen. Kreativ ist auch, wer Probleme erkennt, sie versteht und flexibel nach Lösungen sucht, diese auswählt und umsetzt [12]. Der Bildungsstandard Wahrnehmen und Deuten im hessischen Kerncurriculum beinhaltet die zentralen Teilkompetenzen der Perspektivübernahme, dem Erkennen und Interpretieren von kulturellen Unterschieden und Gemeinsamkeiten sowie die Analyse von Handlungen und verbundener Motivationen und das Beurteilen von Folgen einer Handlung [13]. Lernende bauen in diesem Bereich ihr Problembewusstsein aus und dieser lässt ermöglicht eine Verknüpfung mit der Kreativitätskompetenz, denn nur wo ein Bewusstsein für ein Problem ist, kann auch nach kreativen Lösungen gesucht werden. Der Kompetenzbereich Analysieren und Reflektieren beinhaltet die zentralen Teilkompetenzen das eigene Formulieren von ethischen Fragestellungen, das Wissen aus verschiedenen Disziplinen miteinander zu verknüpfen sowie die kritische Bewertung von Medien und das logische und adressatengerechte Verfassen von eigenen Texten. Dabei sollen Zusammenhänge strukturiert und fachsprachlich präzise dargestellt werden [14].
Das Spiel e-Mission ermöglicht den Lernenden durch eine Vielzahl an innovativen Handlungsmöglichkeiten, das Spielgeschehen zu beeinflussen. So können die Lernenden sich in einem sicheren, spielerischen Rahmen ausprobieren und durch kreative Lösungsansätze ans Ziel gelangen. Durch diese innovativen und kreativen Handlungsoptionen können die Spielenden einen eigenen Umgang mit den vom Spiel gestellten Herausforderungen entwickeln. Beispielsweise können sie innerhalb des Spiels moderne oder teils noch nicht entwickelte Techniken einsetzen, um den menschengemachten Klimawandel zu verlangsamen oder zu stoppen. So ist es den Spieler*innen beispielsweise durch eine Projektkarte möglich Wolken aufzuhellen um ihren Fortschritt im Bereich Geo-Engineering weiter auszubauen.
Inwieweit die einzelnen Teilkompetenzen des Kerncurriculums hier angewandt werden, hängt stark vom unterrichtlichen Einsatz ab. Kreative und sinnstiftende Lösungen können in der Regel nur gefunden werden, wenn schon ein fundiertes Wissen aufgebaut wurde. So können auch nur die Folgen einer Handlung antizipiert werden. Die Kompetenz Analysieren und Reflektieren wird allein während des Spielens weniger angesprochen. Je nach unterrichtlichem Einsatz könnte aber hier auch auf Metaebene das Spiel selbst und auf textueller Ebene reflektiert werden.
Kritisches Denken
Die Kompetenz des kritischen Denkens im schulischen Kontext ist ein international anerkannter Bildungsaspekt [15]. Kritisches Denken befähigt Lernende, Zweifel, Reflexion und Selbstkritik zuzulassen und eine Haltung zu entwickeln, die Vieldeutigkeit, Zusammenhänge, unterschiedliche Perspektiven und Differenzierungen berücksichtigt [16]. Dabei liegt der Fokus auf der Verbindung zwischen dem eigenen Handeln und den daraus resultierenden Konsequenzen, wodurch eine philosophisch- pädagogische Perspektive des kritischen Denkens vermittelt werden kann [17].
Im Kerncurriculum sollen die Lernenden Argumentieren und Urteilen sowie begründete moralische Urteile entwickeln. Sie sollen ethische Konflikte beurteilen, moralische Wertvorstellungen und ethische Theorien in einen historisch-kulturellen Kontext einordnen und bewerten sowie Argumentationen analysieren und auf Kohärenz prüfen [18]. Ziel ist es, dass die Lernenden vom Verstehen über das Bewerten zum abschließenden Urteilen gelangen, wodurch sie durchaus zum kritischen Denken angeregt werden.
Im Brettspiel e-Mission simuliert der Spielablauf eine sich stetig verändernde Situation. Die Lernenden haben die Möglichkeit, ihre Kompetenz des kritischen Denkens anzuwenden, indem sie Entscheidungen treffen und deren kurz- und langfristige Konsequenzen abwägen. Allerdings erfolgt die Förderung dieser Kompetenz nicht automatisch: Reflexion, Zweifel und Selbstkritik entstehen nur, wenn die Lernenden aktiv angeleitet werden, die Spielentscheidungen zu hinterfragen und zu diskutieren. Ohne begleitende Unterrichtsgespräche bleibt die Übertragung der Erfahrungen auf das eigene Handeln außerhalb des Spiels begrenzt, sodass die Entwicklung einer tiefgehenden reflexiven Perspektive und die kritische Auseinandersetzung mit dem Klimawandel nicht zwangsläufig gewährleistet sind.
Kommunikation
Kommunikation ist der grundlegende Bestandteil jeder Lehr- und Erziehungstätigkeit [19]. Sie ist ein sehr vielschichtiges Phänomen, das im Rahmen des 4K-Modells sowohl das Mitteilen gegenüber einer einzelnen Person als auch den Austausch innerhalb eines Teams oder die Weitergabe von Informationen in einem größeren öffentlichen Kontext umfasst [20].
Der Kompetenzbereich Interagieren und Sich-Mitteilen im hessischen Kerncurriculum soll die Lernenden dazu befähigen, ethisches Denken in Dialogen anzuwenden. Dazu gehört, aktiv zuzuhören, die eigenen Gedanken sachgerecht darzustellen und Diskussionen konstruktiv zu gestalten. Gleichzeitig sollen die Lernenden Respekt gegenüber anderen Personen, Meinungen und Argumenten zeigen und lernen, Konflikte kommunikativ zu lösen [21].
Im Spiel e-Mission arbeiten bis zu vier Spielende in einem Team zusammen. Die Spieleentwickler Matt Leacock und Menapace setzen bewusst auf ein kooperatives Modell, da der Klimawandel eine gemeinsame Herausforderung darstellt, die alle betrifft [22] . Um den globalen Klimawandel im Spiel zu stoppen, ist Kommunikation zwischen den Spielenden essenziell. Die Spieler*innen müssen Entscheidungen und Aktivitäten abwägen und gemeinsam überlegen, welche Handlung den größten und langfristigen Impact auf die Klimakriese haben. Getroffenen Entscheidungen betreffen in verschiedenen Ausmaßen alle Spielenden – die Erderwärmung wird früher oder später im Spielverlauf alle Spieler*innen beeinträchtigen.
Dabei üben die Lernenden, über mögliche Handlungen und Strategien zu diskutieren und ihre Argumente innerhalb ihrer Rolle darzustellen. Die dynamische und sich zuspitzende Spielwelt fordert die Spielenden dazu auf, gemeinsam Lösungen zu entwickeln.
Allerdings ist zu beachten, dass die Förderung kommunikativer Kompetenzen stark vom Unterricht abhängt: Ohne begleitende Reflexion oder Moderation kann nicht garantiert werden, dass alle Lernenden aktiv kommunizieren, ihre Argumente strukturieren oder Konflikte effektiv lösen. Das Spiel bietet die Möglichkeit, Kommunikation zu üben, doch die tatsächliche Entwicklung der Kompetenz muss im Unterricht unterstützt werden.
Kollaboration
Der kooperative Charakter des Spiels fordert nicht nur ein stetiges Kommunizieren unter den Spielenden, sondern auch das Finden gemeinsamer Lösungen in einem kollaborativen Setting.
Durch den Erwerb der Kernkompetenzen im hessischen Kerncurriculum sollen die Lernenden fähig sein, einen Diskurs zu führen und dabei eine respektvolle Gesprächskultur anzuwenden. Der Kompetenzbereich Sich-Orientieren und Handeln beschreibt, dass die Lernenden in der Lage sein sollten, mit Konflikten umzugehen, Verantwortung für sich selbst und andere zu übernehmen, die eigenen Handlungsmöglichkeiten zu reflektieren und sich innerhalb der Pluralität von Kulturen, Weltbildern und Religionen zu verorten [23]. In diesem Bereich liegt der Fokus klar auf dem Handeln der Lernenden.
Die Kollaborationskompetenz steht in enger Verbindung mit Kreativität, kritischem Denken und Kommunikation [24] und auch nach dem Kerncurriculum ist für den Erwerb der Kompetenz Sich-Orientieren und Handeln die Unterstützung durch die anderen Kernkompetenzen essenziell. Im Spiel e-Mission zeigt sich dies besonders deutlich: Das Spielziel – den menschengemachten Klimawandel zu verhindern – kann nur erreicht werden, wenn die Spielenden ihre Entscheidungen abstimmen und gemeinsam Verantwortung für den Spielverlauf übernehmen. Dadurch wird Zusammenarbeit nicht nur thematisiert, sondern praktisch erprobt. Wer nur darauf schaut, dass die Temperatur vorerst in der eigenen Nation nicht steigt, wird im nächsten Zug ebenfalls von einem klimatischen Kipppunkt stark betroffen sein. Um Co2-Emission erfolgreich binden zu können bedarf es Übernahme und Kooperation. Das Spiel schafft einen Raum, in dem Lernende erfahren, dass komplexe Probleme nur gemeinsam gelöst werden können.
Allerdings ist zu beachten, dass auch hier die Förderung der Kollaborationskompetenz vom Unterricht abhängt: Ein effektives Kommunizieren und Arbeiten der Lernenden lässt sich gewährleisten, wenn ein reflektives Verhalten der Lehrkraft geboten wird sowie ein Einbezug aller Lernenden. Die gemeinsame Zielsetzung im Spiel erleichtert zwar die Kommunikation, garantiert aber nicht automatisch, dass alle Lernenden konstruktiv zusammenarbeiten.
Krisenkompetenz und emotionale Intelligenz
Emotionale Intelligenz ermöglicht es Lernenden, eigene und fremde Gefühle wahrzunehmen, zu verstehen und zu regulieren, während die Krisenkompetenz hilft, in schwierigen Situationen reflektiert, resilient und konstruktiv zu handeln. Zusammengefasst lässt sich sagen, dass diese Kompetenzen eng mit den überfachlichen Zielen Sozialkompetenz und Personalkompetenz des Kerncurriculums verknüpft sind. Dazu gehören Selbstreflexion, Verantwortungsübernahme, Kooperation, Empathie und ethische Orientierung [25]. Zusammen unterstützen sie Lernende dabei, sowohl im persönlichen Handeln als auch im sozialen und ethischen Miteinander sicher und verantwortungsbewusst zu agieren. Während des Spielverlaufes helfen die Spielenden sich gegenseitig lokale Krisen zu managen und ihre Hilfe bereitzustellen.
Zusammenfassung und unterrichtlicher Einsatz
Die Untersuchung hat gezeigt, dass sich zwischen dem 4K-Modell, den von der Kultusministerkonferenz formulierten Zielsetzungen für das Lernen in einer digital geprägten Welt und den Kompetenzbereichen des hessischen Kerncurriculums Ethik, deutliche inhaltliche Parallelen erkennen lassen. Das 4K-Modell betont insbesondere die Bedeutung von gelingender Kommunikation, kreativer Problemlösung, kompetentem Handeln, kritischem Denken sowie Zusammenarbeit [26]. Auch das Kerncurriculum für die gymnasiale Oberstufe in Hessen zu dem Fach Ethik zielt mit seinen überfachlichen und fachlichen Kompetenzen in den Bereichen Sozial- und Personalkompetenzen, Wahrnehmen und Deuten, Analysieren und Reflektieren, Argumentieren und Urteilen, Interagieren und Sich- Mitteilen sowie Sich-Orientieren und Handeln auf Kompetenzen ab, die über reines Fachwissen hinausgehen und Lernende zu reflektierten, verantwortungsfähigen und dialogfähigen Subjekten bilden sollen [27]. Damit zeigt sich, dass das Spiel e-Mission nicht außerhalb der curricularen Anforderungen steht, sondern sich eng an zentrale Bildungsziele des Unterrichts anschließen lässt.
Wie lässt es sich im Unterricht einsetzen?
Beispielsweise in Projektwochen zum Thema Klima(-wandel) würde sich das Spiel e-Mission in den Ethikunterricht einbinden lassen. Unter verschiedenen Gesichtspunkten könnten die Lernenden das Spiel mehrmals spielen. So kann in einer Runde darauf geachtet werden, wie die Lernenden miteinander kommunizieren – gibt es eine Person, die aktiv Entscheidungen für die Gruppe trifft und gibt es Spielenden, welche versuchen, sich aus dem sozialen Spielgeschehen herauszuziehen. In einer Folgerunde kann der Schwerpunkt darauf liegen, wie sich die Kommunikation zwischen den Spieler*innen verändert hat, wenn man die ersten Runde verloren hat oder die Schüler*innen aktiv darauf hingewiesen werden, dass das Spiel e-Mission ein kooperatives Spiel ist. In jeweils anknüpfenden Reflexionsrunden könnten die Lernenden erläutern, wie sie sich beim Spiel gefühlt haben, was ihnen aufgefallen ist, oder worauf sie in Folgerunden achten sollten. Spezifischer sind hier Fragen nach dem Gefühl einer Niederlage sowie dem Umgang. Bringt das Spiel e-Mission Menschen dazu ihren Lebensstill zu überdenken und sich aktiv mit dem Klimawandel auseinanderzusetzten oder wird mit einer verlorenen Partie, wie mit der Niederlage im Spiel Mensch-Ärgere-Dich-Nicht umgegangen. Wichtig dabei ist, dass man die in dieser Arbeit herausgestellten Kompetenzen in den Reflexionen berücksichtigt und sie mit in den Gegenstand des Spiels einbindet, da ein nicht angeleitetes und einmaliges Spielen den Lernenden keine nachhaltige Kompetenzförderung bietet. Wie und wo sich das Spiel im alltäglichen Unterrichten einbinden lassen kann, ist eine Frage, welche es sich lohnt, in weiteren Auseinandersetzungen mit dem Spiel zu erarbeiten.
Belege
- ↑ vgl. Nikola Poitzmann, Martina Sobel (2024): Upgrade: 21st Century Skills: Das 4K-Modell des Lernens in der Praxis. Hannover: Klett Kallmeyer.
- ↑ vgl. Nikola Poitzmann, Martina Sobel (2024): Upgrade: 21st Century Skills: Das 4K-Modell des Lernens in der Praxis. Hannover: Klett Kallmeyer.
- ↑ vgl. Matteo Menacpace (2022): Why we made daybreak. In: https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba.
- ↑ vgl. Hessisches Ministerium für Kultus, Bildung und Chancen (2024): Kerncurriculum gymnasiale Oberstufe. In: https://kultus.hessen.de/sites/kultus.hessen.de/files/2024-11/kerncurriculum_gymnasiale_oberstufe-ethik.pdf.
- ↑ vgl. Kultusminister Konferenz (2021): Lehren und Lernen in der digitalen Welt Die ergänzende Empfehlung zur Strategie „Bildung in der digitalen Welt“. In: https://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/veroeffentlichungen_beschluesse/2021/2021_12_09-Lehren-und-Lernen-Digi.pdf.
- ↑ vgl. Nikola Poitzmann, Martina Sobel (2024): Upgrade: 21st Century Skills: Das 4K-Modell des Lernens in der Praxis. Hannover: Klett Kallmeyer.
- ↑ vgl. Theresa Samuelis (2019): Unterrichten nach dem 4K-Modell. In: https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/297360/unterrichten-nach-dem-4k- modell/.
- ↑ vgl. Theresa Samuelis (2019): Unterrichten nach dem 4K-Modell. In: https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/297360/unterrichten-nach-dem-4k- modell/.
- ↑ vgl. Björn Nölte (2022): Upgrade: Kollaboratives Lernen. Sehen. Fördern. Bewerten. Hannover: Kallmeyer.
- ↑ vgl. Nikola Poitzmann, Martina Sobel (2024): Upgrade: 21st Century Skills: Das 4K-Modell des Lernens in der Praxis. Hannover: Klett Kallmeyer.
- ↑ Nikola Poitzmann, Martina Sobel (2024): Upgrade: 21st Century Skills: Das 4K-Modell des Lernens in der Praxis. Hannover: Klett Kallmeyer.
- ↑ vgl. Nikola Poitzmann, Martina Sobel (2024): Upgrade: 21st Century Skills: Das 4K-Modell des Lernens in der Praxis. Hannover: Klett Kallmeyer.
- ↑ vgl. Hessisches Ministerium für Kultus, Bildung und Chancen (2024): Kerncurriculum gymnasiale Oberstufe. In: https://kultus.hessen.de/sites/kultus.hessen.de/files/2024-11/kerncurriculum_gymnasiale_oberstufe-ethik.pdf.
- ↑ vgl. Hessisches Ministerium für Kultus, Bildung und Chancen (2024): Kerncurriculum gymnasiale Oberstufe. In: https://kultus.hessen.de/sites/kultus.hessen.de/files/2024-11/kerncurriculum_gymnasiale_oberstufe-ethik.pdf.
- ↑ vgl. Marcus Kohnen (2023): Kritisches Denken in Lehr-Lernsettings. Praxisorientierte Ansätze und Beispiele zum kritischen Denken im Kontext demokratischer Mitgestaltung in Schule. In: Mirijam Hoffmann, Thomas Hoffmann (Hrsg.): Raum. Macht. Inklusion. Inklusive Räume erforschen und entschickeln, Bad Heilbrunn: Verlag Julius KLinkhardt, S. 327-333.
- ↑ vgl. Nikola Poitzmann, Martina Sobel (2024): Upgrade: 21st Century Skills: Das 4K-Modell des Lernens in der Praxis. Hannover: Klett Kallmeyer.
- ↑ vgl. Marcus Kohnen (2023): Kritisches Denken in Lehr-Lernsettings. Praxisorientierte Ansätze und Beispiele zum kritischen Denken im Kontext demokratischer Mitgestaltung in Schule. In: Mirijam Hoffmann, Thomas Hoffmann (Hrsg.): Raum. Macht. Inklusion. Inklusive Räume erforschen und entschickeln, Bad Heilbrunn: Verlag Julius KLinkhardt, S. 327-333.
- ↑ vgl. Hessisches Ministerium für Kultus, Bildung und Chancen (2024): Kerncurriculum gymnasiale Oberstufe. In: https://kultus.hessen.de/sites/kultus.hessen.de/files/2024-11/kerncurriculum_gymnasiale_oberstufe-ethik.pdf.
- ↑ vgl. Ines Welzenbach-Vogel (2025): Kommunikation in der Schule. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt.
- ↑ vgl. Nikola Poitzmann, Martina Sobel (2024): Upgrade: 21st Century Skills: Das 4K-Modell des Lernens in der Praxis. Hannover: Klett Kallmeyer.
- ↑ vgl. Hessisches Ministerium für Kultus, Bildung und Chancen (2024): Kerncurriculum gymnasiale Oberstufe. In: https://kultus.hessen.de/sites/kultus.hessen.de/files/2024-11/kerncurriculum_gymnasiale_oberstufe-ethik.pdf.
- ↑ vgl. Matteo Menacpace (2022): Why we made daybreak. In: https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba.
- ↑ vgl. Hessisches Ministerium für Kultus, Bildung und Chancen (2024): Kerncurriculum gymnasiale Oberstufe. In: https://kultus.hessen.de/sites/kultus.hessen.de/files/2024-11/kerncurriculum_gymnasiale_oberstufe-ethik.pdf.
- ↑ vgl. Nikola Poitzmann, Martina Sobel (2024): Upgrade: 21st Century Skills: Das 4K-Modell des Lernens in der Praxis. Hannover: Klett Kallmeyer.
- ↑ vgl. Hessisches Ministerium für Kultus, Bildung und Chancen (2024): Kerncurriculum gymnasiale Oberstufe. In: https://kultus.hessen.de/sites/kultus.hessen.de/files/2024-11/kerncurriculum_gymnasiale_oberstufe-ethik.pdf.
- ↑ vgl. Nikola Poitzmann, Martina Sobel (2024): Upgrade: 21st Century Skills: Das 4K-Modell des Lernens in der Praxis. Hannover: Klett Kallmeyer.
- ↑ vgl. Hessisches Ministerium für Kultus, Bildung und Chancen (2024): Kerncurriculum gymnasiale Oberstufe. In: https://kultus.hessen.de/sites/kultus.hessen.de/files/2024-11/kerncurriculum_gymnasiale_oberstufe-ethik.pdf.
