Benutzer: Nele Fuchs/Werkstatt
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Virtual Witnessing
In diesem Artikel wird die literarische Technologie des virtual witnessing (dt.: virtuelles Bezeugen) nach Steven Shapin und Simon Schaffer vorgestellt. Mithilfe dieser Methode wird Rezipient*innen ermöglicht, ein beschriebenes Phänomen so nachzuvollziehen, als ob sie selbst bei dessen Beobachtung dabei gewesen wären.
Wissenschaftsgeschichtliche Hintergründe der Debatte
In ihrem 1985 erschienenen Werk Leviathan and the Air-Pump. Hobbes, Boyle, and the Experimental Life zeichnen die Wissenschaftshistoriker Steven Shapin und Simon Schaffer die Debatte nach, die Thomas Hobbes und Robert Boyle Mitte des 17. Jahrhunderts um Boyles Experimente mit einer Luftpumpe führten. Diese Debatte trug maßgeblich dazu bei, dass sich das Experiment als wissenschaftliche Methode gegenüber anderen Erkenntnisformen durchsetzte.
Denn in den späten 1650 und frühen 1660er Jahren, als der irische Naturwissenschaftler Robert Boyle in England die sogenannten pneumatischen Experimente durchführte, waren Experimente als gültige wissenschaftliche Methode nicht so etabliert, wie sie es für uns heutzutage sind.[1]
Dass er also im Gegensatz zu zeitgenössisch gleichermaßen anerkannten alternativen Programmen der Wissensproduktion[2] (vgl. ebd., eig. Übersetzung) hauptsächlich Experimente als Mittel der Wissensgenerierung nutzte, brachte ihm einen Streit mit dem Philosophen Thomas Hobbes ein. Im Zentrum dieses Streits über die Experimente mit der Luftpumpe standen die Fragen, „how claims were to be authenticated as knowledge. What was to count as knowledge, or ‚science‘? How was this to be distinguished from other epistemological categories, such as ‚belief’ and ‚opinion‘?“[3] Die grundlegende Frage, ob Experimente überhaupt ein geeignetes Mittel sind, um etwas über –hier – die Eigenschaften der Luft zu erfahren, war zu diesem Zeitpunkt also noch nicht geklärt und die Validität der experimentellen Methode musste sich noch durchsetzen.[4]
Während Schaffer und Shapin so die Bedeutung dieser Debatte für die Geschichte der Wissensproduktion herausarbeiten, stellen sie fest, dass Boyle drei zusammenhängende Technologien nutzt, um Tatsachen zu erfassen: eine materielle, eine soziale und eine literarische. Die materielle Technologie ist der Apparat oder die Maschine, mit der das Experiment durchgeführt wird. Dieses Gerät soll “subjektunabhängige ‘matter[s] of fact’”[5] hervorbringen, „denn indem Phänomene qua Apparat und damit mechanisch hervorgebracht wurden, sollte ihre Gemachtheit durch Menschenhand verdeckt werden“[6]: Die Maschine liefert ‚objektive’ Tatsachen. Die soziale Technologie bezeichnet den Umstand, dass ein Experiment mit dem Apparat vor anderen vorgeführt wurde, um es mehr Menschen (d. h. in Boyles Fall in erster Linie Wissenschaftlern und der englischen ‚high society‘) zugänglich zu machen und es von ihnen beglaubigen zu lassen. Dies erhöhe den experimentellen Befund noch weiter, weil er durch das Kollektiv aus gebildeten Augenzeugen abgesichert war.[7] Erst durch die kollektive Bezeugung der unmittelbar anwesenden Personen gewinnen das Experiment und dessen Ergebnisse an Faktizität.
Um jedoch die Mehrheit derjenigen von den experimentellen Tatsachen zu überzeugen, die dem Experiment nicht beiwohnen konnten und auch nicht über die Möglichkeit verfügen, es selber zu wiederholen, bediente sich Boyle schließlich der literarischen Technologie des ‚virtual witnessing‘. Shapin und Schaffer verstehen darunter "the production in a 'reader’s' mind of such an image of an experimental scene as obviates the necessity for either direct witness or replication. Through virtual witnessing the multiplication of witnesses could be, in principle, unlimited“.[8]
Das ‚virtuelle Bezeugen’ ermögliche so auch dem Publikum außerhalb des Labors durch literarische Beschreibung und naturgetreue Abbildung des Experiments, indirekt Zeug*innen des Experiments zu werden und den Hergang des Experiments vor ihrem inneren Auge‘ nachzuvollziehen. Dadurch, dass so umlimitiert viele Menschen Zeug*innen eines Experiments werden können, würden die experimentellen Befunde noch stärker als Tatsachen abgesichert. Die virtuelle Bezeugung ermöglichte so erst das Entstehen „eine[r] wissenschaftliche[n] Öffentlichkeit […], der die Rolle zukam, die experimentell erhobenen Tatsachen zu beglaubigen“[9] und verhalf so dem Aufstieg experimenteller Methoden im 17. Jahrhundert.
Merkmale des ‚virtual witnessing‘ bei Boyle
Boyle ermöglichte das ‚virtual witnessing‘ mit dem Schreiben eines Versuchsprotokolls (das Boyle als gleichermaßen wichtig wie das Experimentieren selbst erachtete[10]) sowie mit naturalistischen Zeichnungen, die den Zeug*innen als Ergänzung oder „visual assistance“[11] zum Text dienen sollten. Das ideale Versuchsprotokoll war für Boyle ein weitschweifiger Bericht über das Experiment in allen Einzelheiten. Diese Detailfülle sah er als notwendig an, weil sie erstens die Replikation des Experiments erleichterte und zweitens die Experimente den Lesenden unbekannt waren und daher die Beweise und Konklusionen gut kontextualisiert werden mussten, damit man ihnen traute. Drittens ermöglichte die extreme Ausführlichkeit überhaupt erst das virtuelle Bezeugen: „If one wrote experimental reports in the correct way, the rea- der could take on trust that these things happened. Further, it would be as if that reader had been present at the proceedings“.[12] Denn würde das Protokoll nur die Ergebnisse des Experiments anführen, könnten sich die Lesenden die experimentelle Szene nicht vorstellen. Durch den umfassenden Charakter des Protokolls können die Lesenden erst zu virtuellen Zeug*innen werden und sind dann in der Position, experimentelle Phänomene als Tatsachen zu validieren.[13]
Boyle scheute in seinen Versuchsprotokollen auch nicht vor extrem wortreichen, verklausulierten Sätze mit vielen Appositionen zurück: Diese sollten die Direktheit und Gleichzeitigkeit der Geschehnisse verdeutlichen, sodass das Beschriebene so realitätsnah wie möglich wirkte. Auch gescheiterte Experimente waren zu beschreiben, denn dies würde die Lesenden überzeugen, dass keine Informationen vorenthalten[14] und die Geschehnisse in ihrer Gesamtheit geschildert würden. Darüber hinaus helfe dies Boyle, sich als vertrauenswürdigen Mann von Charakter[15] zu inszenieren, da es suggeriert, dass seine eigenes Erkenntnisinteresse nicht die Objektivität seiner Forschung verzerre: „his accounts [served] as unclouded and undistorted mirrors of nature“.[16] Der trockene und komplizierte Stil des Versuchsprotokolls sollte funktional wirken und den Eindruck erwecken, dass man den Lesenden „‚the eye-glasses of a telescope‘“[17] aufsetzen würde, dass sie also wie mit eigenen Augen auf die Experimentierszene blicken könnten.
All diese stilistischen Entscheidungen dienten dazu, dass seinen Texten geglaubt würde, man uneingeschränkt Zeug*in seiner experimentellen Erzählungen werden konnte[18] und die so etablierten Behauptungen auch als Tatsachen auffassen würde. Dabei ist es wichtig her- auszustellen, dass das Versuchsprotokoll nicht einfach ein Bericht ist „of what was done elsewhe- re; we are dealing with a most important form of experience and the means for extending and va- lidating experience“.[19] Das virtuelle Bezeugen stellt somit in erster Linie eine Technik dar, Erfahrung zu vermitteln und zu bestätigen.
Das anhand von Boyles historischem Beispiel entwickelte Konzept des ‚virtual witnessing‘ ist auch heute noch für die Wissensproduktion relevant. Denn: „The popularization of science is usually understood as the extension of experience from the few to the many“.[20] Diese Ausdehnung der Erfahrung aus einem kleinen Expert*innenkreis von Wissenschaftler*innen, die unmittelbar an einem Experiment beteiligt sind, auf ein breiteres Publikum wird über die Technik der virtuellen Bezeugung geleistet, da diese es – wie herausgestellt – ermöglicht, das Beschriebene vor dem inneren Auge so konkret nachzuvollziehen, dass man ihm Glauben schenkt. Über die ‚virtual witnessing‘-Technologie lassen sich so wissenschaftliche Konzepte in der Öffentlichkeit verbreiten.
Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass mithilfe der Technik des ‚virtual witnessing‘ eine „stellvertretende Erfahrung“[21] produziert werden soll, die den Leser*innen ermöglicht, ihre Zustimmung zu einem Sachverhalt zu erteilen, als ob sie tatsächlich dabei gewesen wären, als ein Experiment durchgeführt wurde.[22] Historiker*innen und Wissenschaftssoziolog*innen haben Shapins und Schaffers Definition des ‚virtual witnessing‘ erweitert, sodass ‚virtual witnessing’ generell jeden Versuch umfasst, andere von einer wissenschaftlichen Erklärung zu überzeugen, ohne dass diese das Experiment oder überhaupt das Phänomen selbst erleben müssen.[23]
So können auch andere Medienformen als wissenschaftliche Texte ‚virtual witnessing‘ ermöglichen wie z. B. Filme, die das Publikum die dargestellten Phänomene als real erleben lassen[24], oder Brettspiele. Zusammen mit materiellen und sozialen Techniken dient diese literarische Technik der Wissensproduktion dazu, die Gewissheit einer Tatsache zu verbreiten. Damit das ‚virtual witnessing‘ funktioniert, werden verschiedene sprachliche Mittel eingesetzt, die das Beschriebene für die Rezipient*innen so realitätsnah wie möglich wirken lassen, bspw. eine hohe Detailfülle oder bei Boyle ein komplexer Satzbau. Aber auch realistische Illustrationen oder (heutzutage in Versuchsprotokollen häufiger eingesetzt) Skizzen des Experimentaufbaus werden eingesetzt, um den Leser*innen zu ermöglichen, sich das Beschriebene genau vorzustellen.
Das hier dargestellte Konzept des ‚virtual witnessing‘ wurde von Steven Shapin und Simon Schaffer anhand des Beispiels von Robert Boyle und seinen Experimenten im 17. Jahrhundert herausgearbeitet. Boyles ausführliche Beschreibungen und detaillierte Illustrationen sollten selbst weit entfernten Wissenschaftlern ermöglichen, seine Experimente indirekt anzusehen[25], sodass sie seine experimentellen Befunde beglaubigen konnten. Im Kern ermöglicht ‚virtual witnessing‘ somit abwesenden Rezipient*innen, ein Phänomen (wie bspw. ein Experiment) indirekt mitanzusehen oder mitzuerleben, indem es durch sprachliche Mittel so realitätsnah wie möglich dargestellt wird.
Belege
Autor*innen
Erstfassung: Nele Fuchs am 06.09.2026. Grundlegend erweitert und überarbeitet durch Nele Fuchs am ... Den genauen Verlauf aller Bearbeitungsschritte können Sie der Versionsgeschichte des Artikels entnehmen; mögliche inhaltliche Diskussionen sind auf der [[Diskussion:Benutzer:Nele Fuchs/Werkstatt|Diskussionsseite]] einsehbar.
Zitiervorlage:
Fuchs, Nele; Fuchs, Nele (2026): Werkstatt. In: Böhm, Felix; Böhnert, Martin; Reszke, Paul (Hrsg.): Climate Thinking – Ein Living Handbook. Kassel: Universität Kassel. URL=https://wiki.climate-thinking.de/index.php?title=Benutzer:Nele Fuchs/Werkstatt, zuletzt abgerufen am 15.09.2026.
Virtual Witnessing am Beispiel e-Mission
Im Klima-Brettspiel e-Mission schlüpfen die Spielenden in die Rolle von ein bis vier globalen ‚Weltmächten’[26] und versuchen durch das strategische und kooperative Ausspielen von Projekten, die Klimaerwärmung aufzuhalten, indem sie den Ausstoß von CO2-Emissionen verringern. Das Spiel eröffnet so ein Szenario, in dem die Spielenden „gemeinsam die gleiche Mission [verfolgen], den Klimawandel aufzuhalten“.[27] Laut den Spielentwicklern Matteo Menapace und Matt Leacock sollen sich die Spielenden dadurch „empowered“[28], also befähigt oder ermächtigt, fühlen.
Im Folgenden soll die literarische Technologie des ‚virtual witnessing‘ (dt.: virtuelles Bezeugen) nach Steven Shapin und Simon Schaffer auf das Brettspiel e-Mission angewendet werden. Mithilfe dieser Methode wird Rezipient*innen ermöglicht, ein beschriebenes Phänomen so nachzuvollziehen, als ob sie selbst bei dessen Beobachtung dabei gewesen wären. Mit Hilfe dieses Konzeptes soll untersucht werden, inwiefern e-Mission den Spielenden das Gefühl gibt, dass sie ‚wie in echt‘ dabei sind, den Klimawandel aufzuhalten, und wodurch dabei eine ermächtigende Wirkung eintritt.
‚Virtual witnessing‘ in e-Mission: „If we can imagine it, we can make it happen“[29]
Anschließend soll nun untersucht werden, wie die literarische Technologie des ‚virtual witnessing‘ im Spiel e-Mission eingesetzt wird. Dazu wird exemplarisch die Spielkarte „Kreislaufwirtschaft“ daraufhin untersucht, durch welche gestalterischen Mittel den Spielenden der Eindruck vermittelt werden soll, dass sie es mit dem ‚echten’ Klimawandel zu tun haben und bei dessen Aufhalten [30] tatsächlich dabei sind. Das Ausspielen der Projektkarte „Kreislaufwirtschaft“ eraubt es der Spielenden, eine beliebige ‚schmutzige Energie‘ [31] aus dem Energiehaushalt ihrer Weltmacht zu entfernen bzw. sogar zusätzlich noch den Energiebedarf ihrer Weltmacht herunterzusetzen. Während e-Mission die Klimakrise unter dem Aspekt des Ausgleiches von Emissionsausstoß und Emissionsbindung verhandelt und die braunen Würfel, die CO2 symbolisieren sollen, auch ein prominenter Aspekt der Spielmechanik sind, geht das Spielgeschehen dennoch über ein bloßes Entfernen dieser CO2-Würfel hinaus. Auf den Projektkarten steht nicht „-1 CO2-Würfel", sondern man verändert die Verbrauchsgewohnheiten ‚seiner‘ Weltmacht, baut einen Solarpark oder führt eine Luxussteuer ein. Indem so die Bekämpfung des Klimawandels an konkrete Projekte und vorstellbare Initiativen gebunden und von dem abstrakten Phänomen des Emissionsausstoßes und der Emissionsbindung losgelöst wird, wird ‚virtual witnessing‘ ermöglicht: Die Spielenden können sich vorstellen, dass das Einführen einer Kreislaufwirtschaft im Kontrast zu Wegwerfgesellschaften die Entstehung von Abfall minimiert und einen Ressourcen schonenderen Umgang mit Produkten ermöglicht, sodass ‚ihre Weltmacht‘ weniger Energie aufwenden muss, um neue Produkte herzustellen. Die Karte „Kreislaufwirtschaft“ ist dabei nur eine von 133 Projektkarten[32], die verschiedene Strategien zur Bekämpfung des Klimawandels anbieten: Vom Ausbau ‚sauberer‘ und Abbau ‚schmutziger‘ Energie[33] und dem Schaffen von stabiler Natur, Gesellschaft oder Infrastruktur bis hin zum Abmildern von gesellschaftlichem Notstand und dem Aufforsten von Wäldern können unterschiedlichste Strategien genutzt werden, um den Klimawandel aufzuhalten bzw. um die Gesellschaft der ‚Weltmacht‘ resilienter gegen die Folgen des Klimawandels zu machen. Aus der Vielfalt dieser Projekte zieht jede*r Spieler*in jede Runde fünf Karten[34], die er oder sie taktisch klug einsetzen muss. Durch die Vielfalt der Karten und das von den Spielenden verlangte taktische und gemeinsam abgestimmte Vorgehen wird die Bekämpfung des Klimawandels immersiv und erlebbar. Dies verhindert, dass sich die sogenannte „Emissionsphase“[35], während der das von den ‚Weltmächten‘ produzierte CO2 zusammengezählt und möglichst gebunden wird, sich wie trockenes CO2-Würfel-Management anfühlt. Außerdem unterstreicht die Vielfalt der sehr detaillierten Projektkarten die Botschaft der Spielemacher: „Climate action is not merely a war on carbon“[36] – das Spiel geht über den Emissions-Zyklus hinaus und bildet auch die Bemühungen ab, Menschen und Orte vor den Auswirkungen des Klimawandels zu schützen[37]. Die Spielkarten sind darüber hinaus alle illustriert, was wiederum noch weiter das ‚virtual witnessing‘ verstärkt. Dabei sind die Illustrationen nicht (wie Robert Boyle es gefordert hätte) möglichst naturgetreu, sondern offensichtlich künstlerische Interpretationen bzw. Annäherungen an die Projekte. Gerade diejenigen der bei e-Mission spielbaren Projekte und Technologien zur Bekämpfung des Klimawandels, die in echt (noch) nicht existieren oder umgesetzt werden, profitieren durch die Illustration dadurch, dass sie anschaulich, damit vorstellbar und dadurch eines Tages vielleicht auch umsetzbar werden (so argumentiert zumindest Menapace im Entwicklungstagebuch: „If we can imagine it, we can make it happen“[38]). Aber auch für die bereits existierenden Technologien und Projekte sind die eher schematischen Darstellungen von Nutzen: Wären sie an einen konkreten Ort oder eine echt existierende Initiative gebunden, hätten sie einen weniger universellen Charakter. Durch die schematische Darstellung lässt sich bspw. die Vorstellung einer Windkraftanlage überall hin übertragen. Vor allem die Illustrationen der Krisenkarten zeichnen sich durch ihren impressionistischen Stil aus. Dieser fängt auch die Stimmung des Ereignisses ein (im Falle der Karte „Trinkwassermangel“ werden beispielsweise durch die rote Tönung Gefühle von Hitze und Austrocknung, aber auch Gefahr evoziert; die schemenhafte, kauernde Figur vermittelt ein Gefühl der Hoffnungs- oder Aussichtslosigkeit, noch einer anderen Art des Mangels als der Titel gebende Wassermangel). Aufgrund des gewählten Stils geht das Dargestellte noch über den bloßen Sachverhalt Trinkwassermangel hinaus. Somit decken die Illustrationen eine Komponente der Erfahrbarkeit ab, die eine naturalistische Zeichnung nicht unbedingt leisten könnte, und binden den dargestellten Sachverhalt stärker an das körperliche und seelische Erleben als nur die rein visuelle Vorstellung. Anstelle sich nur sehr realistisch vorstellen zu können, an einem ausgetrockneten Fluss zu kauern, ermöglichen die Illustrationen ein Hineinversetzen in die Lebenssituation, wie es sich anfühlen würde, in einer Welt mit Wassermangel zu leben.
Als letzter ‚virtual witnessing‘ ermöglichender Aspekt lässt sich noch der QR-Code anführen, über den jede Spielkarte verfügt. Er führt zu zusätzlichen Informationen über das abgebildete Projekt bzw. die abgebildete Krise. Die Texte mit Hintergrund- bzw. weiterführendem Wissen wurden von Expert*innen extra für e-Mission geschrieben und darüber hinaus gibt es auch weiterführende Links zu externen Seiten. Obwohl diese Zusatzinformationen das Spielgeschehen an sich nicht beeinflussen und wahrscheinlich nur von sehr interessierten Spielenden tatsächlich abgerufen werden, suggeriert die Präsenz des QR-Codes den Spielenden dennoch, dass die Spielinhalte stimmen: Die Spieleautoren haben viel recherchiert, sogar Expert*innen kontaktiert und externe Quellen angegeben. Die QR-Codes erhöhen so die Glaubhaftigkeit der Inhalte und stärken das Vertrauen der Spielenden in die Autoren, dass diese den Klimawandel, seine Folgen und Gegenmaßnahmen im Spiel so realitätsgetreu wie möglich dargestellt haben: Die Spielenden haben es mit dem echten Klimawandel zu tun, soll der QR-Code ausdrücken. Ein Hinweis in der Spielanleitung macht den Realitätsanspruch auch transparent, während die Spielemacher gleichzeitig zugestehen, dass das Spiel: „keine Simulation [ist]. Zusammenhänge wurden daher vereinfacht oder verkürzt dargestellt, um eine gute Spielbarkeit zu gewährleisten. Gleichzeitig wurde aber versucht, möglichst nahe an der Realität zu bleiben“.[39] Der ausgedrückte Realitätsanspruch in Kombination mit dem Zugeständnis, dass eine Vereinfachung der Inhalte vorgenommen wurde, stärkt auch wieder das Vertrauen in die Autoren: Denn diese Transparenz beim Spieldesign zeigt, dass den Spielenden nichts vorenthalten wird, wodurch die Spielmacher ehrlich und zuverlässig wirken. Dies steigert auch wieder die Glaubhaftigkeit der Inhalte, denn zu zeigen, dass man sich über bestimmte Leerstellen oder Defizite bewusst ist, beweist, wie gründlich man sich mit dem Thema auseinandergesetzt hat. Rückführung auf Boyle e-Mission ermöglicht ‚virtual witnessing‘ über QR-Codes, Illustrationen und den Einsatz konkreter Projekte. Dies unterscheidet sich von den sprachlichen Mitteln, die der Naturforscher Robert Boyle in seinen Berichten einsetzte. Die Funktion ist dennoch die Gleiche: Via ‚virtual witnessing’ wird eine Erfahrung an ‚unbeteiligte‘ Personen vermittelt und Rezipient*innen trotz Abwesenheit ein Gefühl des Dabeiseins und Miterlebens gegeben. Dementsprechend nutzte Boyle die ‚virtual witnessing‘-Technologie in seinen Versuchsprotokollen, damit auch nicht beim Experiment anwesende Menschen seine wissenschaftlichen Experimente nachvollziehen können und so den experimentellen Befund als Fakt beglaubigen. So wie Boyle für das Experiment, generieren die Spielemacher via ‚virtual witnessing‘ ein Gefühl des Dabeiseins. Was bei Boyle dazu führen soll, dass sich seine Methode als verlässlich verbreitet, führt bei e-Mission dazu, dass die Klimakrise in ihrer Dringlichkeit erlebt wird und die Spielenden dadurch ein Gefühl des ‚empowerments‘ empfinden. Dieses ‚empowerment‘ stellt sich laut den Spielmachern auch ein, wenn das Spiel verloren wird. Denn unabhängig vom Ausgang des Spiels konnten die Spielenden ihre Handlungsmöglichkeiten im komplexen Themenfeld der Klimakrise ausloten und echte Lösungsansätze erproben: „[You feel] empowered as you play Daybreak because your individual contributions are unique, powerful, and specialised. And empowered after you play it — whether your team is successful or not — because you’ve had a chance to explore climate science and real world solutions“. [40] Im Kontrast zu Boyle setzt e-Mission nicht auf präzise, ausführliche Beschreibungen der konkreten wissenschaftlichen Experimente, die das Wissen über die Klimakrise generiert haben, oder auf naturgetreue Abbildungen der in den Experimenten genutzten Gerätschaften, um das ‚virtual witnessing’ zu ermöglichen und das besagte ‚empowerment’ zu erreichen. Viel eher löst sich e-Mission vom wissenschaftlichen Prozess und setzt wissenschaftliche Erkenntnisse als Teil der Spielmechanik bzw. als Unterbau ein, um Spielenden das Gefühl zu geben, dass sie es tatsächlich mit ‚dem echten Klimawandel‘ zu tun haben (mit Latour gesprochen könnte man auch sagen, dass es bei Boyle um „science in the making“ geht, während e-Mission bereits mit konkreten Ergebnisse von Experimenten, also Fakten, arbeitet, also „ready made science“[41] nutzt). So macht das Spiel globale und zeitlich ausgedehnte ökologische Zusammenhänge vereinfacht erkenn- und erlebbar (Timothy Morton prägte für solche schwer erfassbaren Phänomene den Begriff ‚hyperobject‘[42]). Auf dieser Basis können dann emotionale Impulse wie „viscerally experienc[ing] the emissions piling up on the board and their knock-on effects“[43] zum Tragen kommen. e-Mission arbeitet also nicht mit der literarischen Technologie des ‚virtual witnessing‘, um die Validität von Klima-Experimenten und die somit etablierten Fakten in der breiteren Öffentlichkeit durchzusetzen, sondern um die Bedeutung der schon etablierten Fakten für die Öffentlichkeit (vor allem emotional) herauszuarbeiten.
Fazit
Im Kern ermöglicht das Konzept des ‚virtual witnessing‘ abwesenden Rezipient*innen, ein Phänomen (wie ein Experiment oder hier den Klimawandel) indirekt mitanzusehen oder mitzuerleben, indem es durch sprachliche Mittel so realitätsnah wie möglich dargestellt wird. Dieser Ansatz wurde im vorliegenden Artikel auf das Spiel e-Mission übertragen, um zu untersuchen, wie den Spielenden die Erfahrung zugänglich gemacht werden soll, den Klimawandel zu erleben und ihn aufzuhalten. Die Analyse hat gezeigt, dass das ‚virtual witnessing‘ in e-Mission durch den Einsatz verschiedener gestalterischer Mittel gelingt: Über die QR-Codes auf jeder Spielkarte wird Vertrauen in die Autoren aufgebaut und die Glaubhaftigkeit der Inhalte erhöht. Dies führt dazu, dass die Spielenden das Gefühl haben, dass sie ‚den echten Klimawandel‘ inklusive seiner Folgen und möglicher Lösungsansätze erfahren. Auch über das Angebot konkreter Projekte und Lösungsansätze und die Illustrationen stellt e-Mission die Klimakrise so unmittelbar dar und bindet die Spielenden so stark in ihre Bekämpfung ein, dass sie sich als Teil des im Spiel eröffneten Szenarios fühlen, das Klima zu retten. Die in e-Mission genutzten gestalterischen Mittel binden die Rezipient*innen somit so stark in die Situation ein, wie es der boylsche Text versucht: Man wird zur virtuellen Zeugin dessen, was es bedeutet, im Angesicht der Krise einen Windpark aufzubauen. Dass die Spielenden in e-Mission den ‚echten Klimawandel‘ erleben, mag zunächst ironisch klingen, da die Spielenden bereits in einer Welt leben, in der die Klimakrise real ist und sie somit eigentlich sogar direkte Zeug*innen der Klimakrise und ihrer Bedrohung sind. In ihrer Realität als „hyperobject“, also als lokal und zeitlich sehr ausgedehntes Phänomen, ist die Klimakrise allerdings mitunter schwer zu begreifen. Hier bietet e-Mission die Gelegenheit, einen Überblick über einige der relevantesten Mechanismen der Klimakrise (bzw. die im Klimawandel-Diskurs relevantesten Aspekte) zu gewinnen, wie bspw. CO2 als (Haupt-)Verursacher der Klimaerwärmung oder das Verhindern eines Temperaturanstieg um 2 Grad, was Ziel des Pariser Abkommens[44] und Ziel des Spiels ist. Auch Erdsysteme wie Permafrostböden, arktisches Eis und der Amazonas-Regenwald, die seit Jahren eine große Rolle in der Berichterstattung zur Klimakrise spielen, werden mit einbezogen. In diesem Sinne haben die Spielentwickler Menapace und Leacock tatsächlich ein „interactive model that helps us make sense of what is happening (or not happening) on the climate front […]“[45] gebaut, das den Spieler*innen erlaubt, die ‚Gesamtheit‘ der Klimakrise zu erleben.
Fast noch wichtiger als die Funktion des Überblicks ist die des ‚Ermächtigens’, die Leacock und Menapace bei der Spielentwicklung anstrebten: Die Spielenden werden in e-Mission nicht nur indirekt Zeug*innen der Funktionsweise des Klimawandels, sie werden auch in die Position versetzt, Lösungsansätze und Gegenmaßnahmen auszuprobieren, was in der Realität leider immer noch ein größtenteils fiktives Szenario ist. Dieses Erproben von Lösungsansätzen und das Beschäftigen mit ‚climate science‘ generell hat laut den Spielentwicklern eine ‚ermächtigende’ Wirkung. Diese wurzelt im ‚virtual witnessing‘: Dadurch, dass das Spiel viele detaillierte Lösungsansätze anbietet und dadurch Technologien und Maßnahmen überhaupt erstmal konkret vorstellbar macht, ist ein erster Schritt in Richtung Umsetzbarkeit getan: „[…] playing Daybreak changed how they [the players] understand the problem and its potential solutions. […] […] [A]ll this is possible. If we can imagine it, we can make it happen“.[46]
Belege
Autor*innen
Erstfassung: Nele Fuchs am 07.09.2026. Grundlegend erweitert und überarbeitet durch Nele Fuchs am ... Den genauen Verlauf aller Bearbeitungsschritte können Sie der Versionsgeschichte des Artikels entnehmen; mögliche inhaltliche Diskussionen sind auf der [[Diskussion:Benutzer:Nele Fuchs/Werkstatt|Diskussionsseite]] einsehbar.
Zitiervorlage:
Fuchs, Nele; Fuchs, Nele (2026): Werkstatt. In: Böhm, Felix; Böhnert, Martin; Reszke, Paul (Hrsg.): Climate Thinking – Ein Living Handbook. Kassel: Universität Kassel. URL=https://wiki.climate-thinking.de/index.php?title=Benutzer:Nele Fuchs/Werkstatt, zuletzt abgerufen am 15.09.2026.
- ↑ Shapin, Steven (1984): Pump and Circumstance. Robert Boyle’s Literary Technology. In: Social Studies of Science 14(4), S. 482. Online, zuletzt abgerufen am 06.09.2026.
- ↑ vgl. Shapin, Steven (1984): Pump and Circumstance. Robert Boyle’s Literary Technology. In: Social Studies of Science 14(4), S. 482. Online, zuletzt abgerufen am 06.09.2026, eig. Übersetzung.
- ↑ Shapin, Steven (1984): Pump and Circumstance. Robert Boyle’s Literary Technology. In: Social Studies of Science 14(4), S. 482. Online, zuletzt abgerufen am 06.09.2026.
- ↑ vgl. Shapin, Steven (1984): Pump and Circumstance. Robert Boyle’s Literary Technology. In: Social Studies of Science 14(4), S. 482. Online, zuletzt abgerufen am 06.09.2026.
- ↑ Gencarelli, Angela (06.05.2022): "Texts in Action". Zur epistemischen Funktion von Texten in der naturwissenschaftlichen Wissensproduktion. In: Medienobservationen, S. 4. Online, zuletzt abgerufen am 06.09.2026.
- ↑ Gencarelli, Angela (06.05.2022): "Texts in Action". Zur epistemischen Funktion von Texten in der naturwissenschaftlichen Wissensproduktion. In: Medienobservationen, S. 4. Online, zuletzt abgerufen am 06.09.2026.
- ↑ vgl. Gencarelli, Angela (06.05.2022): "Texts in Action". Zur epistemischen Funktion von Texten in der naturwissenschaftlichen Wissensproduktion. In: Medienobservationen, S. 5. Online, zuletzt abgerufen am 06.09.2026.
- ↑ Shapin, Steven; Schaffer, Simon (1985): Leviathan and the Air-Pump. Hobbes, Boyle, and the Experimental Life. Princeton: Princeton University Press, S. 60, Herv. im Orig..
- ↑ Gencarelli, Angela (06.05.2022): "Texts in Action". Zur epistemischen Funktion von Texten in der naturwissenschaftlichen Wissensproduktion. In: Medienobservationen, S. 5. Online, zuletzt abgerufen am 06.09.2026.
- ↑ vgl. Shapin, Steven; Schaffer, Simon (1985): Leviathan and the Air-Pump. Hobbes, Boyle, and the Experimental Life. Princeton: Princeton University Press, S. 62.
- ↑ Shapin, Steven; Schaffer, Simon (1985): Leviathan and the Air-Pump. Hobbes, Boyle, and the Experimental Life. Princeton: Princeton University Press, S. 61.
- ↑ Shapin, Steven; Schaffer, Simon (1985): Leviathan and the Air-Pump. Hobbes, Boyle, and the Experimental Life. Princeton: Princeton University Press, S. 62f..
- ↑ vgl. Shapin, Steven; Schaffer, Simon (1985): Leviathan and the Air-Pump. Hobbes, Boyle, and the Experimental Life. Princeton: Princeton University Press, S. 63.
- ↑ vgl. Shapin, Steven; Schaffer, Simon (1985): Leviathan and the Air-Pump. Hobbes, Boyle, and the Experimental Life. Princeton: Princeton University Press, S. 64.
- ↑ Zur Rolle von Vertrauen im Kontext wissenschaftlicher Forschung siehe auch Shapin, Steven (2004): The way we trust now: The Authority of science and the character of the scientist. In: Hoodbhoy, P.; Glaser, S.; Shapin, S. (Hrsg.): Trust Me, I'm a Scientist, London: The British Council.
- ↑ vgl. Shapin, Steven; Schaffer, Simon (1985): Leviathan and the Air-Pump. Hobbes, Boyle, and the Experimental Life. Princeton: Princeton University Press, S. 69.
- ↑ Shapin, Steven; Schaffer, Simon (1985): Leviathan and the Air-Pump. Hobbes, Boyle, and the Experimental Life. Princeton: Princeton University Press, S. 66.
- ↑ vgl. Shapin, Steven; Schaffer, Simon (1985): Leviathan and the Air-Pump. Hobbes, Boyle, and the Experimental Life. Princeton: Princeton University Press, S. 69.
- ↑ Shapin, Steven (1984): Pump and Circumstance. Robert Boyle’s Literary Technology. In: Social Studies of Science 14(4), S. 484. Online, zuletzt abgerufen am 06.09.2026.
- ↑ Shapin, Steven (1984): Pump and Circumstance. Robert Boyle’s Literary Technology. In: Social Studies of Science 14(4), S. 481. Online, zuletzt abgerufen am 06.09.2026.
- ↑ Cunningham, Richard (2001): Virtual Witnessing and the Role of the Reader in a New Natural Philosophy. In: Philosophy & Rhetoric 34(4), S. 208. Online, zuletzt abgerufen am 06.09.2026, eig. Übersetzung.
- ↑ Cunningham, Richard (2001): Virtual Witnessing and the Role of the Reader in a New Natural Philosophy. In: Philosophy & Rhetoric 34(4), S. 208. Online, zuletzt abgerufen am 06.09.2026, eig. Übersetzung.
- ↑ Kirby, David A. (2003): Science Advisors, Representation, And Hollywood Films. In: Molecular Interventions 3(2), S. 55, eig. Übersetzung.
- ↑ Kirby, David A. (2003): Science Advisors, Representation, And Hollywood Films. In: Molecular Interventions 3(2), S. 55.
- ↑ Kirby, David A. (2003): Science Advisors, Representation, And Hollywood Films. In: Molecular Interventions 3(2), S. 55, eig. Übersetzung.
- ↑ Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 1.
- ↑ Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 1.
- ↑ Menapace, Matteo (2022): Why We Made Daybreak. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
- ↑ Menapace, Matteo (2022): Daybreak 6: winning and losing. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
- ↑ Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 1.
- ↑ vgl. Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 3.
- ↑ vgl. Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 5.
- ↑ vgl. beide Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 5.
- ↑ vgl. Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 10.
- ↑ vgl. Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 8.
- ↑ Menapace, Matteo (2022): Daybreak 6: winning and losing. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
- ↑ vgl. Menapace, Matteo (2022): Daybreak 6: winning and losing. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
- ↑ Menapace, Matteo (2022): Daybreak 6: winning and losing. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
- ↑ Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 24.
- ↑ Menapace, Matteo (2022): Why We Made Daybreak. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
- ↑ vgl. Latour, Bruno (1987): Science in Action. How to follow scientists and engineers through society. Cambridge: Harvard University Press.
- ↑ vgl. Morton, Timothy (2013): Hyperobjects. Philosophy and Ecology after the End of the World. Minneapolis: University of Minnesota Press.
- ↑ Menapace, Matteo (2022): Why We Made Daybreak. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
- ↑ United Nations Climate Change (2026): The Paris Agreement. In: UNFCC. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
- ↑ Menapace, Matteo (2022): Daybreak 6: winning and losing. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
- ↑ Menapace, Matteo (2022): Daybreak 6: winning and losing. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
