Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive
In diesem Artikel wird das Brettspiel e-Mission aus ökofeministischer Perspektive untersucht. Dabei sollen Spielmechaniken und Leitgedanken der Spielemacher bei der Konzeption und Umsetzung des Spiels vor dem Hintergrund ökofeministischer Leitgedanken und Forderungen auf ihre Kompatibilität untersucht werden.
e-Mission - Ein Spiel mit ökofeministischen Ansätzen?
Bei e-Mission handelt es sich um ein kommunikatives Kooperationsspiel, das dazu einlädt, sich interaktiv in den Grenzen der durch das Spiel gegebenen Handlungsspielräume zu verhalten[1]. Es unterscheidet sich damit deutlich von klassischen Spielen wie Mensch-ärgere-dich-nicht, in denen das Brettdesign, sowie Spielregeln und -verlauf zu einem eher passiven Konsum, ohne viel Interaktion oder Bezug zur echten Welt, einladen. Zur Analyse eines Spiels, dass ökologische Themen verhandelt, eignet sich die ökofeministische Ethik, wie sie von Karen J. Warren vertreten wird, in besonderem Maße, da sie dualistische Denkmuster und Herrschaftslogiken in Mensch-Natur-Verhältnissen aufzeigt. Spielmechaniken, die Beziehungen der Spielenden untereinander, aber auch zur Welt und der Natur, können vor dem Hintergrund dieser ökofeministischen Erkenntnisse untersucht werden. Im Folgenden soll das Spiel e-Mission in seinen Intentionen, seinem Aufbau und seinen Ansätzen zur Abwendung der globalen Klimaerwärmung untersucht und an den Maßstäben des Ökofeminismus gemessen werden. Anschließend soll etwaigen thematischen Auslassungen oder unverhältnismäßigen Themenschwerpunkten des Spiels mit der Entwicklung eigener, exemplarischer Ideen entgegengewirkt werden. Warren fordert, dass eine Umweltethik Feminismus bzw. die miteinander verbundene Herrschaft über Frauen und Umwelt, und das zugrunde liegende oppressive framework, anerkennen muss, um als adäquat zu gelten[2]. Im Folgenden soll entsprechend anhand des Spielmaterials analysiert werden, inwiefern e-Mission ökofeministische Kritik an bestehenden Mensch-Natur-Verhältnissen berücksichtigt, oder in die Spielmechanik eher eine Logik der Unterdrückung fortschreibt.
Kooperation
Betrachtet man das grundsätzliche Spielprinzip, so wurde es bewusst als kooperativ designt. Der Spielmodus lädt dazu ein, in Kooperation mit den anderen Spieler*innen zu arbeiten und diese nicht als Konkurrent*innen, sondern als Teil einer gemeinsam zu findenden Lösung zu betrachten. So z.B. während der „Globale[n] Phase“[3], in der gemeinsam internationale Projektkarten als kollektiver Lösungsansatz beschlossen werden. Menapace formuliert als eines der Ziele des Spieles, die Klimakrise als Problem darzustellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann[4]. e-Mission fordert also eine Beziehung zwischen den Spielenden, die Kommunikation und Kompromissfindung unabdingbar macht. Dieses Prinzip steht den Grundforderungen einer ökofeministischen Umweltethik nach Pluralismus und Inklusivität, aber auch nach der Stärkung von Werten wie Fürsorge, Vertrauen und Freundschaft, näher als jedes kompetitive Spielkonzept.
War on carbon emission und Erfahrbarkeit im Spiel
Darüber hinaus erfüllt e-Mission eine ökofeministische Mindestvoraussetzung, den Klimawandel nicht nur als „war on carbon emissions“[5] darzustellen, sondern als einen mit gesellschaftlichen Gegebenheiten und Risiken verwoben Sachverhalt. So spielen sog. Gesellschaftsstabilitäts- und Notstandsmarker, aber auch einige soziale Projektkarten (mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert), eine Rolle, die den Verlauf des Spiels beeinflussen können. Auch eine gewisse Interkonnektivität und ein in-Beziehung-stehen der Menschen untereinander und mit der Natur findet in e-Mission Raum. Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die Erfahrbarkeit des Klimawandels als Folge industrieller CO2-Emission, die die Entwickler bewusst durch Spielmechaniken aber auch haptisch und optisch durch Zeichen und Symbole integrierten, „to viscerally experience the emissions piling up on the board […]“[6]
.
Als Spieler*in „fühlt“ man den abstrakten Klimawandel durch das Belasten der Weltkarte mit CO2-Steinchen, durch das Entfernen von Wäldern oder das Steigen der Temperatur auf dem roten Thermometer am Rand des Spielbordes. Diese Erfahrbarkeit auch im Sinne einer virtuellen Zeug*innenschaft (LINK) birgt vielleicht sogar das Potential, den Umgang mit Ressourcen in einen Sinnzusammenhang mit einem unterdrückerischen konzeptuellen Rahmen zu stellen, der die nicht-menschliche Natur zum Opfer wertehierarchischer Dualismen und einer Logik der Dominanz macht. Während man als Individuum die Folgen des Handelns der Menschheit gegenüber der Natur auf dem Spielbrett unmittelbar ausführt, wird dieser starke Zusammenhang greifbar und erlebbar. Darüber hinaus werden Vorgänge des Klimawandels im Kontext des Spieles in einen narrativen Zusammenhang gestellt, der auch nach dem Spiel eine gewisse Wirkmacht behält (vgl. dazu die nicht repräsentative Umfrage, die im Zuge des Forschungsseminares entstand). Ob die Spielerlebnisse und die erworbenen Fakten über den Klimawandel die Spielenden auch im Alltag zum Aktiv-werden animieren kann behandelt der Artikel: Vom Wissen zum Handeln: Das Brettspiel e-Mission als Brücke über den Value-Action Gap
Eine kritische Betrachtung
Projektkarten mit Gesellschaftsbezug(?)
Trotz dieser Berücksichtigungen lässt sich aus Warrens Perspektive einwenden, dass relevante Forderungen und kritische Stimmen unterrepräsentiert oder unsichtbar bleiben. Die Parallele zwischen der Herrschaft über die Natur und über Frauen bleibt unerwähnt. Zwar sind 25% aller Projektkarten mit einem „Zusammenhalt“-Symbol markiert, der einzigen Rubrik, die gesellschaftliche Themen in den Blick nimmt. Davon beschäftigt sich aber ein Großteil (23 von 34 Zusammenhalts-Karten) mehr mit innovativen Lösungen zur Verbesserung des Gemeinwohls als mit echten sozialen Gegebenheiten oder Zusammenhängen. So sind die Karten „Grüngürtel“[7], „Klimaneutrales Wohnen“[8] oder „Elektrifizierung der Industrie“[9] mit dem „Zusammenhalt“-Symbol versehen, lassen die Spieler*innen jedoch Wohnraum und Fabrikstandorte auf erneuerbare Energien umrüsten. Es handelt sich also auch in dieser Rubrik häufig um eine technische Werkzeugkiste gegen den CO2-Ausstoß. Lediglich 11 der 34 Zusammenhalts-Karten nehmen in einem engeren Sinne soziale und gesellschaftliche Zusammenhänge in den Blick, wie „Mädchen- und Frauenbildung“[10] oder „Saubere Kochöfen“[11], oder weisen Anknüpfungspunkte zu Warrens ökofeministischen Werte-"Quilt" auf („Bürgerversammlungen“, “Entwicklungshilfe“, „soziale Bewegung“, „Integrationspolitik“). Doch leider versäumen auch jene Karten, die Bedeutung sozialen und gesellschaftlichen Handelns in einen feministischen oder wertehierarchischen Sinnzusammenhang zu setzen.
Analyse der Texte hinter den QR-Codes
Über einen QR-Code auf den Karten stellt das Spiel kurze Vertiefungstexte bereit, die das jeweilige Projekt genauer erläutern. Bei der Untersuchung dieser Texte fällt der besondere Fokus auf die CO2-Reduktion ins Auge, selbst bei den Projekten, die gesellschaftlicher oder sozialer Natur sind. Im Text zum Projekt „Mädchen- und Frauenbildung“ wird zwar darauf hingewiesen, dass mit dem Zugang zu Bildung mehr Gleichberechtigung, Gesundheit und Lebensqualität einhergehe, doch versäumt er eine Einordnung des Mangels an Frauenbildung und fährt stattdessen fort: „Bildungsinitiativen zum Klimawandel können Frauen zudem den beruflichen Einstieg in Felder wie Klimaaktivismus, wirtschaftliche Entwicklung und Forschung an CO2-neutralen Technologien ermöglichen“[12]. Das Spiel stellt Frauenbildung in einen Zusammenhang zur CO2-Reduktion. Aus ökofeministischer Perspektive wird es aber gleichzeitig versäumt, auf die Unterdrückungslogik von Frauen und Natur hinzuweisen. Diese Verschiebung des inhaltlichen Fokus hin zur Nützlichkeit für das Spielziel der CO2-Reduktion findet sich in vielen der Texte. Beim Projekt für „Saubere Kochöfen“ wird erklärt, dass man mit modernen Kochöfen 2% der CO2-Emissionen einspare, während Mädchen und Frauen „weniger Zeit dafür aufbringen, Brennstoffe zu sammeln, was ihnen die Möglichkeit erleichtert, die Schule zu besuchen […]“[13]. Es mangelt auch hier aus ökofeministischer Perspektive an einer Adressierung der Unterdrückungslogik gegenüber Frauen oder der Hierarchisierung unter dem Patriarchat. Stattdessen wird das Projekt aus der „arroganten Wahrnehmung“[14] der Nützlichkeit für den Klimawandel betrachtet, während die Verbesserung des Systems und die der Lebensumstände als ein „nice-to-have“ oder ein Bonus neben der CO2-Einsparung erscheinen. Warren und Frye würden diesen Texten wohl zurecht das Fehlen eines "loving eye"[15] unterstellen.
Spielmechaniken als Hürde für ökofeministische Ansätze
An dieser Stelle trifft das Spiel konzeptuell an seine Grenzen. In dem Versuch, die komplizierten Vorgänge des Klimawandels zu einem spielbaren System zu vereinfachen, vollzieht es normative Setzungen: Am Ende steht immer die CO2-Reduktion. Die Spielmechanik privilegiert dabei alles, was direkt zur Erlangung des Spielziels führt. Der Bau eines Atomkraftwerkes wird dadurch bspw. zielführender als Frauen- und Mädchenbildung, da letzteres nicht unmittelbar CO2 reduziert. Natürlich handelt es sich bei e-Mission immer noch nur um ein Spiel, doch ob die von den Spielemachern selbst gesetzten Ziele zufriedenstellend umgesetzt wurden (oder werden können) muss hier zumindest partiell angezweifelt werden: Das Versprechen, ein Spiel zu konzipieren, das kein reiner „war on carbon emissions“[16] ist, wird durch das Spielziel und die zielführende Spielmechanik zumindest teilweise untergraben. Und letztlich wählen die Spieler*innen nicht so frei ihre Wege aus einem Potpourri unterschiedlichster Lösungsansätze gegen den Klimawandel, wenn bestimmte (meist technologische) Projekt-Karten effektiver sind als andere.
Fazit
CO2-Reduktion im Fokus trotz Bewusstsein für gesellschaftliche Faktoren
Es ist festzuhalten, dass e-Mission in seinen spielerischen Lösungsansätzen aus ökofeministischer Perspektive kritisch zu betrachten ist. Zwar entsprechen einige grundlegende Spielmechaniken, wie der kooperative Modus, den Idealen ökofeministischer Ethik; und auch einige Projektkarten (z.B. „soziale Bewegung“, „Umwelt- und Bürgerinitiativen“, „Landwirtschaftsflächen für Einheimische“) bieten spezifische Lösungsansätze, die im Einklang mit den Forderungen Warrens stehen. Das Spiel vermeidet es also oberflächlich, den Klimawandel als reines CO2-Reduktionsprogramm darzustellen, bspw. indem Stabilitätsmarker für eine krisenresilientere Gesellschaft erarbeitet werden können. Jedoch, und dies mag der größte Kritikpunkt an dem Spiel sein, bleiben die Lösungsangebote von e-Mission zur Bewältigung des Klimawandels, mit überwältigender Mehrheit technokratischer Natur. Gesellschaftliche und soziale Dynamiken werden hingegen vorrangig in Form von Krisenkarten (Instabilität, Migration, Unruhen, Notstand) abgebildet, was sie kaum zu Stellschrauben zur Problemlösung macht, sondern vielmehr zu einer Hürde, die bei Überlegungen miteinberechnet werden muss. Nicht nur bleibt hier im Spiel unerwähnt, dass unter den umweltbedingten Missständen zuallererst Frauen zu leiden haben; der gesellschaftliche Aspekt verkommt an vielen Stellen des Spiels auch zu einer reaktiven Spielmechanik.
Die Krisen-Karte „Demokratie in der Krise“ ist exemplarisch für diese Schieflage. Der QR-Text konstatiert, dass gesellschaftliche Krisen der Grund für zu unentschlossenes Vorgehen gegen den Klimawandel seien: „Sie führen außerdem dazu, dass die Menschen, die am wenigsten an politischen Entscheidungen beteiligt sind – People of colour, indigene Völker, Migranten, Frauen, Menschen mit geringem Einkommen und junge Menschen – besonders stark vom Klimawandel betroffen sind, obwohl sie am wenigsten dafür verantwortlich sind. Eine Stärkung der Demokratie kann dabei helfen, der Klimakrise wieder entschlossener zu begegnen […]“[17]. Der Text bezieht sich unter anderem auf den Begriff der „environmental democracy“[18] (WFD, o.S.), der Parallelen zu Warrens Konzept des Ökofeminismus aufweist (z.B. ist einer der Grundpfeiler Partizipation). Interessanterweise gibt es in dem Spiel e-Mission aber keine globale oder einfache Projektkarte zur Demokratie-Förderung.
Überlegungen zur Optimierung
Anpassungen bezüglich Spielziel(en) und Kartenvielfalt
Zielführend für eine bessere Entsprechung von e-Mission mit einem Ökofeminismus wie Warren ihn vertritt, wäre eine deutlichere Ausrichtung des Zieles und der Mechaniken des Spieles auf ein Erkennen der doppelten Unterdrückung von Frauen und Natur, die aus einer Dominanzlogik hervorgeht, um diese als eine Wurzel des Klimawandels zu erkennen und zu bekämpfen. Dafür wäre nicht nur ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten oder Mechaniken das Spiel zu gewinnen nötig, sondern auch eine höhere Anzahl an Karten, die diese Thematik aufgreifen. Beide Faktoren könnten zudem verknüpft werden. Denkbar wären Karten, die die unterschiedlichen ethischen Grundüberzeugungen des Ökofeminismus repräsentieren und so zu einer resilienteren Gesellschaft (Stabilitätsmarker) oder zu weniger CO2-Ausstoß führen. Interessant wären auch Karten oder Spielmechaniken, die Beziehungsebenen durch Narrative aus der Ich-Perspektive hervorheben; bspw. solche, bei denen ein Text hinter einem QR-Code vorgelesen werden muss, bevor sich ein Effekt einstellen kann. Diese Karten könnten die negativen Effekte einer permanenten Krisen-Karte „Unterdrückungslogik“ durch Unterschieben beheben.
Versuch eines Eigenen Karten-Designs
Auch wenn die Effekte einer ökofeministischen Ethik nur bedingt in die Spielmechaniken des Spiels übersetzt werden können, soll hier exemplarisch eine eigens erdachte und designte Karte vorgestellt werden: Die Karte „ökofeministische Transformation“ kann in der globalen Phase (eine Spieletappe, in der die Spieler zusammen internationale Projekte Besprechen und entscheiden) als Projekt gemeinsam beschlossen werden. Die Aktivierung der Karte erfolgt über den Team-Aufwand, dass sich bei zwei Spieler*innen drei Projektkarten mit „Zusammenhalt“-Symbol in ihren jeweiligen Auslage befinden müssen: ein Hinweis auf den Aufwand, der in der Gesellschaft betrieben werden muss, um dem oppressive conceptual framework entgegenzuwirken. Die Effekte der Karte fokussieren die Vorteile des Ökofeminismus übersetzt in Spielmechaniken: gegenseitiges Zuhören und Respektieren der Bedürfnisse anderer werden mit einer stabileren Gesellschaft belohnt.
Über einen QR-Code kann man sich wie im echten Spiel über den Ökofeminismus und die genaue Funktion der Karte informieren. Dabei wurde sich an dem Design und der Komplexität der im Spiel vorhandenen Vertiefungstexte orientiert:
Belege
- ↑ vgl. Menapace, Matteo (2022): Why We Made Daybreak. In: https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba.
- ↑ vgl. Warren, Karen J. (1990): The Power and tthe Promise of Ecological Feminism. In: Environmental Ethics 12(2), S. 125-145. Online, zuletzt abgerufen am 14.09.2026.
- ↑ Prohaska, Lisa & Thuro, Frank (2023): e-Mission. Spielanleitung. In: Menapace, Matteo & Lealock, Matt (Hrsg.): e-Mission Spielbox, Berlin: Schmidt Spiele GmbH, S. 8.
- ↑ vgl. Menapace, Matteo (2022): Why We Made Daybreak. In: https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba.
- ↑ vgl. Menapace, Matteo (2022): Why We Made Daybreak. In: https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba.
- ↑ vgl. Menapace, Matteo (2022): Why We Made Daybreak. In: https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba.
- ↑ Menapace, Matteo & Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro (2023): Grüngürtel. In: https://www.daybreakgame.org/de/card/1046.
- ↑ Menapace, Matteo & Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro (2023): Klimaneutrales Wohnen. In: https://www.daybreakgame.org/de/card/1063.
- ↑ Menapace, Matteo & Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro (2023): Elektrifizierung der Industrie. In: https://www.daybreakgame.org/de/card/1069.
- ↑ Menapace, Matteo & Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro (2023): Mädchen- und Frauenbildung. In: https://www.daybreakgame.org/de/card/1034.
- ↑ Menapace, Matteo & Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro (2023): Saubere Kochöfen. In: https://www.daybreakgame.org/de/card/1061.
- ↑ Menapace, Matteo & Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro (2023): Mädchen- und Frauenbildung. In: https://www.daybreakgame.org/de/card/1034.
- ↑ Menapace, Matteo & Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro (2023): Saubere Kochöfen. In: https://www.daybreakgame.org/de/card/1061.
- ↑ vgl. Warren, Karen J. (1990): The Power and tthe Promise of Ecological Feminism. In: Environmental Ethics 12(2), S. 136. Online, zuletzt abgerufen am 14.09.2026.
- ↑ Frye, Marilyn (1983): In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love. In: Frye, Marilyn (Hrsg.): The Politics of reality: Essays in Feminist Theory, Trumansburg, New York: The Crossing Press, S. 66-72.
- ↑ vgl. Menapace, Matteo (2022): Why We Made Daybreak. In: https:// blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba.
- ↑ Menapace, Matteo & Lealock, Matt (Übersetzung: Lisa Prohaska, Frank Thuro (2023): Demokratie in der Krise. In: https://www.daybreakgame.org/de/card/1436.
- ↑ Rafael Jimenez Aybar (2020): WFD’s approach to environmental democrac. In: https://www.wfd.org/environmental-democracy.
Autor*innen
Erstfassung: Jonas Raschendorfer am 15.09.2026. Den genauen Verlauf aller Bearbeitungsschritte können Sie der Versionsgeschichte des Artikels entnehmen; mögliche inhaltliche Diskussionen sind auf der Diskussionsseite einsehbar.
Zitiervorlage:
Raschendorfer, Jonas (2026): Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive. In: Böhm, Felix; Böhnert, Martin; Reszke, Paul (Hrsg.): Climate Thinking – Ein Living Handbook. Kassel: Universität Kassel. URL=https://wiki.climate-thinking.de/index.php?title=Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive, zuletzt abgerufen am 17.09.2026.
