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Jonas Raschendorfer studiert Musik und Philosophie für das gymnasiale Lehramt an der Universität Kassel
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In diesem Artikel wird das preisgekrönte Brettspiel '''e-Mission''' vorgestellt. Es wird auf die Intentionen der Spielentwickler sowie auf Ziele, Konzepte und Potentiale des Spiels eingegangen
== Jonas Raschendorfer ==
 
* Liste aller [[Spezial:Beiträge/Vorname Nachname|Bearbeitungen von Vorname Nachname]]
 
* Artikel von Jonas Raschendorfer:
 
** [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive]]
 
** [[Ökofeminismus nach Karen J. Warren]]
 
  
Die ökologische Krise wird häufig als technisches, wirtschaftliches oder naturwissenschaftliches Problem behandelt: Emissionen sollen gesenkt, Ressourcen durch neue, klimafreundlichere Technologien schonender genutzt werden. Eine solche Perspektive kann wichtige Lösungsansätze bieten. Gleichzeitig lässt sie außer Acht, dass Umweltzerstörung stets auch in soziale Machtverhältnisse eingebettet ist. '''Karen J. Warrens ökofeministische Ethik''' bietet einen Ansatz, ökologische Krisen nicht allein als technisch-naturwissenschaftliche Probleme, sondern als Ausdruck gesellschaftlicher Macht- und Herrschaftsverhältnisse zu verstehen, die von hierarchischem Denken in Dualismen geprägt sind.  Der vorliegende Beitrag erläutert die wesentlichen Grundlagen dieses Ansatzes und fragt danach, welche Konsequenzen sich daraus für eine ökofeministisch ausgerichtete Umweltethik ergeben.[[Datei:Banner_of_Climaximo_on_womens_day_march_Just_and_Ecofeminist_transition(2).jpg|thumb|Eine Klimaorganisation, die 2024 in Portugal auf ihrem Banner fordert: "Gerechte und ökofeministische Transformation jetzt!".]]
 
  
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== Das Spiel im Überblick ==
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[[Datei:e-mission.jpg|thumb|Die Spiel-Box von e-Mission. Der englische Titel Daybreak''Kursiver Text'' weist auf die Zuversicht und das Gefühl von empowerment hin, dass die Spielemacher anstreben.]]
  
== Definition unterdrückerischer konzeptueller Rahmen ==
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e-Mission (im Original Daybreak) ist ein kooperatives Brettspiel der Spieleentwickler Matteo Menapace und Matt Leacock. Thematischer Schwerpunkt ist die menschengemachte, globale Klimaerwärmung. Maximal vier Spieler schlüpfen dafür in die Rolle von je einer für den globalen CO2-Ausstoß relevanten Weltregion (USA, China, Europa und der globale Süden). Durch verschiedene nationale und internationale Projekte versuchen die unterschiedlichen Parteien Runde für Runde, den CO2-Ausstoß ihrer Industrie- und Energiesektoren zu minimieren. Überschüssiges CO2, das auf der Weltkarte des Brettspiels nicht von Wäldern und Ozeanen gebunden werden kann, sammelt sich auf einem großen, roten Thermometer und lässt dort die globale Durchschnittstemperatur steigen. Mit jedem Temperaturanstieg um ein Zehntel-Grad werden Krisen ausgelöst, denen sich die Spielenden stellen müssen. Die Krisen beeinflussen die gesellschaftliche und infrastrukturelle Stabilität der Weltregionen und das Wohlbefinden der Bevölkerung, aber auch den Zustand der Natur. Die Destabilisierung von Natur, Gesellschaft und Infrastruktur und die Abnahme des gesellschaftlichen Wohlbefindens hat negative Folgen sowohl für die Handlungsfähigkeiten der global player als auch für die Speicherkapazitäten der Wälder und Meere in der nächsten Runde. Das Spielziel besteht darin, die globalen CO2-Emissionen in einer begrenzten Anzahl von Runden so weit zu reduzieren, dass die verbleibenden Emissionen vollständig von Wäldern und Ozeanen gebunden werden können, bevor ein Temperaturanstieg von mehr als 2,5 Grad das Spiel beendet<ref>vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Prohaska, Lisa & Thuro, Frank |Titel=e-Mission. Spielanleitung |Herausgeber*in=Menapace, Matteo & Lealock, Matt |Sammelband=e-Mission Spielbox |Ort=Berlin |Verlag=Schmidt Spiele GmbH |Jahr=2023 }}</ref>.
  
Warrens ökofeministische Perspektive, die sie in ihrem Essay ''„The Power and the Promise of Ecological Feminism“'' beschreibt, konstatiert eine grundlegende Parallele zwischen dem historisch entwickelten, gesellschaftlichen Umgang mit Frauen und mit der Natur in Denken und Handeln <ref>vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 }}</ref>. Diese sei in einer bestimmten Art von konzeptuellen Rahmen zu finden, der Herrschaft, bzw. Unterdrückung rechtfertigt und aufrechterhält, nämlich dem ''oppressive conceptual framework'' (ebd). Ein konzeptueller Rahmen ist eine Ansammlung von Glaubenssätzen, Werten und Einstellungen, durch die wir, wie durch eine sozial konstruierte Linse die Welt und uns selbst wahrnehmen und die durch Komponenten wie Geschlecht, Ethnie, Klasse, Alter, sexuelle Orientierung, Nationalität und Religion beeinflusst wird (ebd.).
 
  
Ein konzeptueller Rahmen wird nach Warren dann unterdrückerisch, wenn er drei Eigenschaften miteinander vereint: wertehierarchisches Denken, Wertedualismus und die „Logik der Unterdrückung“ (ebd., logic of domination). Das binäre Denken im Wertedualismus generiert gegensätzliche Paare, die als exklusiv (nicht komplementär und inklusiv) definiert werden, während wertehierarchisches Denken dafür sorgt, dass „oben-unten“ Denkmuster entstehen, die das, was als „unten“ gedacht wird, dem gegenüber abwerten, was „oben“ ist. Einem der zwei Teile wird dann ein höherer Wert zugeschrieben als dem anderen. Aus binärem Denken folgt eine binäre Trennung, die zu einer hierarchischen Anordnung führt und die Gefahr von Unterdrückung birgt. Diese Werthierarchien müssen nicht inhärent problematisch sein, sie haben in wissenschaftlichen Kontexten und Alltagssituationen sogar ihre Berechtigung, etwa wenn Erkenntnisse, die empirisch nachweisbar sind, höher gewichtet werden als anekdotisches Wissen oder bloße Spekulation. In Verbindung mit der dritten Eigenschaft jedoch, der Logik der Unterdrückung, entfalten sie ihre sozial ungerechte Potenz. So liefert diese Logik vermeintlich eine moralische Legitimation für die Unterdrückung des konzeptionell Untergeordneten in Dualismen wie Mensch-Natur, Mann-Frau oder Vernunft-Gefühl<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}</ref>.
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== Entstehung des Spiels ==
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Im Zeitraum von 2004 bis 2008 entwickelte Matt Leacock während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie (im Original Pandemic), in dem viele der Überlegungen für das Spiel e-Mission gründen, wie beispielsweise der kooperative Spielmechanismus zur Bewältigung einer globalen Krise. Pandemie erfreute sich großen Erfolges und führte zur ersten Kontaktaufnahme zwischen Leacock und Menapace über Twitter, um sich über Ziele und Wirkmechanismen von Spielen auszutauschen, was letztendlich zur gemeinsamen Entwicklung von e-Mission führte. Im April desselben Jahres trafen sie sich das erste Mal, um ein Spielkonzept zu entwerfen, das der Komplexität des globalen Klimawandels gerecht würde. Nach zahlreichen Anpassungen und Vereinfachungen der Spielmechaniken wird das Spiel im März 2021 in Zusammenarbeit mit Klimaexpert*innen finalisiert. Im Jahr 2023 erschien das Spiel unter dem Originaltitel Daybreak schließlich beim amerikanischen Verlag CMYK und noch im selben Jahr in deutscher Fassung als e-Mission beim Verlag Schmidt Spiele. In Deutschland wurde es außerdem zum Kennerspiel des Jahres 2024 ausgezeichnet <ref>vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in= |Titel=e-mission |Jahr=2024 |Website=Spiel des Jahres |Online=https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/e-mission/ |Abruf=15.09.2026 }}</ref>.
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== Ziele und Konzepte des Spiels ==
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Der Spieleautor Menapace dokumentierte den Entstehungsprozess von e-Mission ausführlich in seinem Produktionstagebuch, das online frei zugänglich ist<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}</ref>. Darin erläutert er die zugrundeliegenden Überlegungen zu den Fragen, aus welchem Grund das Spiel entwickelt wurde, welchen Beitrag es in Bezug auf den Klimawandel leisten und über welche Spielmechanismen und Konzeptionen dies erreicht werden soll. Die Idee zur Spielentwicklung entstand ursprünglich aus einer intensiven Auseinandersetzung mit der Klimakrise in Folge der globalen Fridays for Future-Streiks ab 2019. Leacock spielte mit dem Gedanken, ein Spiel zu dem Thema zu entwickeln, war jedoch überwältigt von der schieren Größe und Komplexität des Themas und darüber hinaus von dem ambivalenten Gefühl zwischen Angst und Hoffnung. Das Spiel sollte in erster Linie als Ventil dienen, um die Fragen und Informationen rund um das Thema Klimakrise zu verarbeiten. Daraus ergaben sich einige grundlegende Zielsetzungen, die für das Spiel prägend sein sollten.
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=== globale Lösungsansätze ohne Moralisierung ===
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[[Datei:material.jpg|thumb|e-Mission hat eine Vielzahl an Karten, Spielbrettern, Markern und Plättchen. Auf dem Spielbrett mit der Weltkarte findet Co2-Emissionsbildung und -Bindung statt.]]
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Das Spiel sollte erstens systemische und wirksame Lösungen für die Klimakrise anbieten und diese als globales Problem darstellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann. Damit sollte individualistischen Lösungsansätzen, die häufig zur Ablenkung von der entscheidenden Rolle der fossilen Wirtschaft instrumentalisiert werden, eine klare Absage erteilt werden.
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Zweitens sollte das Spiel ein realistisches Erlebnis bieten, ohne dabei belehrend oder moralisierend zu wirken. e-Mission sollte die Spielenden also nicht mit erhobenem Zeigefinger instruieren, „das Richtige zu tun“<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}</ref> (eigene Übersetzung). Vielmehr sollen diese bedeutungsvolle Wahloptionen erhalten. Dabei sollte die Klimakrise nicht ausschließlich  als „war on carbon emissions“<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}</ref> begriffen werden, sondern diese an Menschen und die Gesellschaft binden (bspw. durch die Gesellschaftsstabilitätsmarker etc.). Das Spiel sollte zudem verdeutlichen, dass es keine Einheitslösung gegen den Klimawandel gibt: Es benötige eher viele unterschiedliche Maßnahmen, die zusammen gut ausgespielt zum Ziel führen.
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=== Kooperativ statt Kompetitiv ===
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Drittens waren die Entwickler davon überzeugt, dass dem Thema Klimakrise nur ein Spiel gerecht würde, das nicht kompetitiv, sondern auf totale Kooperation ausgerichtet ist. Setting des Spiels soll eine Welt sein, in der gemeinsam auf ein Ziel hingearbeitet wird. Als jeweilige global player soll so ein Gleichgewicht aus Kooperation und individueller Autonomie geschaffen werden. Menapace schreibt Kooperationsspielen generell einen unterschätzten Stellenwert zu; man werde sich erst neuerdings deren Spieldynamik bewusst: „for millennia we have been thinking of games mostly as a form of competition. We’re not used (yet) to fully cooperate with our fellow players”<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}</ref>. Schon bei  seinem Spiel Pandemie sprach er sich für kooperative Spielmechaniken aus, weil so  die Moral des Spiels sei, dass man einen mächtigen Gegner nur gemeinsam bezwingen könne: „We desperately need cooperation and solidarity in these tough times. It’s our civic duty”<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic? |Jahr=2020 |Website=Medium |Online=https://medium.com/theuglymonster/what-does-pandemic-the-game-teach-us-about-the-covid-19-pandemic-bbf8a60f08a5 |Abruf=15.09.2026 }}</ref>. Mit welcher Effektivität Kooperation und Solidarität spielmechanisch sinnvoll in das Spiel eingebaut wurden, soll [[Das Spiel e-Mission aus Ökofeministischer Perspektive |hier aus einer feministischen Perspektive]] erörtert werden.  Weitere Vorzüge einer kooperativen Spieldynamik sind
  
  
== Solidarität als feministische Schnittstelle gegen Sexismus und Naturismus ==
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* Spielende verbünden sich gegen eine antagonistische Kraft
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* Spielende übernehmen eine individuelle Rolle, einen Beitrag zur Lösung leistet
Gerade weil [[Ökofeminismus in der Vormoderne|historisch eine enge konzeptionelle Verknüpfung von „Frau“ und „Natur“]] besteht, und deren Unterdrückung gleichsam durch diese Logik gerechtfertigt wurde, sieht Warren eine enge Verknüpfung von Feminismus und Umweltethik. Sie fordert aus diesem Grund, dass die Abschaffung jeder Art von Logik der Unterdrückung Teil einer feministischen Kritik sein müsse (ebd.). Es sei deshalb eine ökofeministische Notwendigkeit, dass diese Kritik neben Sexismus auch Naturismus, also die Herrschaft über die nicht-menschliche-Natur miteinschließe, die ebenfalls durch Herrschaftslogiken begründet und somit konzeptionell mit sexistischer Unterdrückung verbunden sei. Ökofeminismus fördere durch diese Auffassung das Denken und die Akzeptanz von Unterschieden ohne Herrschaftslogiken und realisiere sich daher insbesondere in Solidaritätsbewegungen:
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* Spielende müssen kommunizieren, und das klar und effizient
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* Spielende müssen ihre Pläne effizient koordinieren, um das Ziel zu erreichen
  
  
<big>„feminism must be a `solidarity movement` based on shared beliefs and interests rather than a `unity in sameness` movement based on shared experiences and shared victimization”</big><ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=131 }}</ref>.
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=== Empowerment durch Handlungsmöglichkeiten ===
  
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Darüber hinaus waren die Entwickler davon überzeugt, dass e-Mission die Spielenden emotional fesseln müsse. Viertens einigten sich Leacock und Menapace deshalb darauf, dass das Spiel eine emotionale Reaktion des “empowerments”, also der Ermächtigiung oder Befähigung, hervorrufen soll. Unabhängig davon, ob das Spiel gewonnen oder verloren wird, sollen die Spielenden hinsichtlich ihrer Handlungsmöglichkeiten im komplexen Themenfeld der Klimakrise ein Gefühl von Selbstwirksamkeit und Zuversicht entwickeln: “it’s true that you can’t solve the climate crisis alone, it’s even more true that we can’t solve it without you. It’s a team sport. [So] do what you’re good at. And do your best”<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Heglar, Mary A. |Titel=“We Can’t Tackle Climate Change Without You.” |Jahr=2020 |Website=Wired |Online=https://www.wired.com/story/what-you-can-do-solve-climate-change/ |Abruf=15.09.2026 }}</ref>.
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== Ökofeministische Ausgestaltung einer Umweltethik ==
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=== Das Potential von Spielen ===
  
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Das italienische Wort für Spaß/Spiel „divertimento“ bedeutet gleichzeitig auch Ablenkung. Spiele sollen und können eine Ablenkung vom Ernst des Lebens sein. Wie passt also ein Spiel, das wichtige globale Probleme aufgreift, in die Grundanforderungen von Spielen? Ist es vielleicht sogar geschmacklos, zu einem ernsten Thema wie dem Klimawandel, von dem Menschenleben betroffen sind, ein Spiel zu entwickeln, das Freude macht? Menapace (der auch während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie entwickelte und sich dabei bereits mit ähnlichen Herausforderungen konfrontiert sah) ist der Auffassung, dass Spiele nicht ausschließlich auf Spaß ausgerichtet sein müssen. Dabei behilft er sich eines Vergleiches mit Kunstformen. Hier würde niemand fragen, ob gewisse Themen nicht zu Objekten der Auseinandersetzung gemacht werden dürften. Inhaltliche Auseinandersetzung auch mit schweren Themen im Spiel sei eine normale, menschliche Form der Bewältigung: „To me, such activity is a natural way to cope with our new reality. It gives people a chance to confront their fears, make sense of the situation and perhaps even feel somewhat in control as they defiantly attempt to defeat the big bad themselves”<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}</ref>. Eine herausragende positive Eigenschaft von Spielen sei seiner Meinung nach, komplexe Systeme zu simulieren und ungewisse Situationen verständlich zu machen.
  
=== Neue Narrative und Perspektiven ===
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Über diese Argumentation leitet Warren über zu den Möglichkeiten, Umweltethik aus einer ökofeministischen Perspektive neu zu konzipieren. Dafür gibt sie Beispiele für neue Narrative, Perspektiven, Methoden und Werte, die mit einer ökofeministisch ausgerichteten Umweltethik einhergehen sollten. So fordert sie bspw. den Wechsel von einer „arroganten“ zu einer „liebenden Wahrnehmung“ für das Gegenüber bzw. die natürliche Umwelt<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=136 }}</ref> (eigene Übersetzung). Sie bezieht sich dabei auf das Konzept des „loving eye“ von Marilyn Frye<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Frye, Marilyn |Titel=In and Out of Harm´s Way: Arrogance and Love  |Herausgeber*in= Frye, Marilyn |Sammelband=The Politics of reality: Essays in Feminist Theory |Ort=Trumansburg, New York |Verlag=The Crossing Press |Jahr=1983 |Seite=66-72 }}</ref>, das die Genese einer ethischen Haltung aus einem Modus der sorgenden und in-Beziehung-stehenden Wahrnehmung und nicht, wie es meist geschehe, aus einer problemdefinierenden und trennenden Wahrnehmung befürwortet. Eine arrogante Wahrnehmung beschränke das betrachtete Gegenüber auf Funktionen, die in einer Nutzenrelation für den Menschen stehen, anstatt ihm als unabhängigem Gegenüber zu begegnen. Durch diese Art der arroganten, invasiven Betrachtung, die das Gegenüber auf Ähnlichkeiten und Unterschiede reduziert und damit vereinnahmt, würde eine Ethik erzeugt, die mit moralischer Hierarchisierung durch ein Prinzip der „unitiy in sameness“<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=137 }}</ref> einhergeht. Dieses Prinzip stehe im Wiederspruch zum Konzept der liebenden Wahrnehmung, das Verschiedenheit voraussetzt und akzeptiert, während die Wahrnehmung des anderen als etwas Unabhängiges und Unterschiedenes als ein Ausdruck der Liebe für etwas oder jemanden begriffen wird (ebd.).
 
Konkret kann diese Verschiebung der Wahrnehmung nach Warren unter anderem durch narrative Erzählungen aus der Ich-Perspektive erreicht werden, da sie eine andere Form der ethischen Entscheidungsfindung und Theoriebildung bieten<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=135 }}</ref>. Nicht nur ermögliche sie eine neue, häufig vernachlässigte Sensibilität für ein „in-Beziehung-stehen-mit“ und schaffe eine argumentative Kraft, indem sie ethische Erwägungen kontextualisieren. Darüber hinaus biete diese Form der Erzählung auch Raum für ethische Haltungen und Beweggründe, die häufig vernachlässigt werden (z.B. Sorge, Freundschaft). [[Datei:Eu podiumsdiskussion.jpg|thumb|.Podiumsdiskussion der Gauche Unitaire Européenne und der Nordicgreen Left im EU-Parlament in 2019. Das Thema: "Ecofeminism and the fight of women against extractive industry".]]
 
  
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== Fazit ==
  
=== Die Grundbedingungen einer ökofeministischen Ethik ===  
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Die Spieleautoren sind davon überzeugt, dass Spiele didaktischen Wert haben können und sollten<ref>vgl.{{Quellen-Literatur|Autor*in=Menapace, Matteo |Titel=Why we made Daybreak |Jahr=2022 |Website=Medium |Online=https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba |Abruf=15.09.2026 }}</ref>. Vor allem könnten sie die Spielenden lehren, ihre Stärken auszuspielen. Spiele sollten darüber hinaus dazu befähigen, Bedrohungen gegen langfristige Ziele abzuwägen und gegenüber dem gemeinsamen Wohl Opfer zu bringen<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}</ref>. Auch Kommunikation, gemeinsame Koordination und effektive Kooperation seien Fähigkeiten, die im Spiel vergegenwärtigt und deren positive Eigenschaften erfahren und trainiert werden könnten: “If we can communicate, coordinate and cooperate effectively we might better overcome this uncaring, relentless and frightening opponent”<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Leacock, Matt |Titel=No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic. |Jahr=2020 |Website=New York Times |Online=https://www.nytimes.com/2020/03/25/opinion/pandemic-game-covid.html |Abruf=15.09.2026 }}</ref>.
  
Aus diesen Überlegungen „webt“ Warren metaphorisch einen „Quilt“  sieben unterschiedlicher Grundbedingungen für eine ökofeministische Ethik<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=128 }}</ref>. Mit dieser Metapher unterstreicht sie die Unterschiedlichkeit verschiedener intersektionaler Stimmen und verlegt damit den Fokus der Statik und Eindeutigkeit auf Wandel und Prozesshaftigkeit. Für eine weiterführende Betrachtung der Verschränkung von Geschlecht mit weiteren Machtverhältnissen, etwa Klasse, Ethnizität oder Kolonialität, siehe den Beitrag zu [[Intersektionalität im Ökofeminismus]]. Eine ökofeministische Ethik ist nach Warren zudem hoch kontextualistisch, pluralistisch, inklusiv und in ständiger Veränderung<ref>{{Quellen-Literatur|Autor*in=Warren, Karen J. |Titel=The Power and tthe Promise of Ecological Feminism |Zeitschrift=Environmental Ethics |Band=12 |Nummer=2 |Jahr=1990 |Seite=125-145 |Online=https://www.wfd.org/environmental-democracy |Abruf=14.09.2026 |Seite=139-141 }}</ref>. Ein pluralistischer Blickwinkel, der alle miteinbezieht, wird einer „objektiven“ Perspektive vorgezogen, da diese voreingenommen, vereinheitlichend und faktisch nicht existent sei. Darüber hinaus schafft eine derartige Ethik Platz für Werte wie Fürsorge, Liebe, Vertrauen oder Freundschaft und leugnet abstrakten Individualismus. Schließlich wird Mensch-sein selbst als Ergebnis historischer und sozialer Entwicklungen und als stets in-Beziehung-stehend mit einer mehr-als-menschlichen Natur begriffen.
 
  
 
== Belege ==
 
== Belege ==
 
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{{Autor*innenschaft-Gruppe|Vorname=Nele |Nachname=Fuchs |Vorname2=Hannes |Nachname2=Kleinheinrich |Vorname3=Marlena |Nachname3=Koch |Vorname4=Jonas |Nachname4=Raschendorfer |Vorname5= |Nachname5= |Tag=15 |Monat=09 |Jahr=2026 |Bearbeitung-Vorname= | Bearbeitung-Nachname= |Bearbeitung-Vorname2= | Bearbeitung-Nachname2= |Bearbeitung-Tag= |Bearbeitung-Monat=| Bearbeitung-Jahr= }}

Aktuelle Version vom 16. September 2026, 09:01 Uhr

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Dieser Beitrag ist kein inhaltlicher Bestandteil des Living Handbooks, sondern die persönliche Werkstatt-Seite von Nutzer*in Jonas Raschendorfer. Bitte nehmen Sie keine Änderungen an dieser Seite vor, ohne dies zuvor mit Jonas Raschendorfer abgesprochen zu haben.


In diesem Artikel wird das preisgekrönte Brettspiel e-Mission vorgestellt. Es wird auf die Intentionen der Spielentwickler sowie auf Ziele, Konzepte und Potentiale des Spiels eingegangen


Das Spiel im Überblick

Die Spiel-Box von e-Mission. Der englische Titel DaybreakKursiver Text weist auf die Zuversicht und das Gefühl von empowerment hin, dass die Spielemacher anstreben.

e-Mission (im Original Daybreak) ist ein kooperatives Brettspiel der Spieleentwickler Matteo Menapace und Matt Leacock. Thematischer Schwerpunkt ist die menschengemachte, globale Klimaerwärmung. Maximal vier Spieler schlüpfen dafür in die Rolle von je einer für den globalen CO2-Ausstoß relevanten Weltregion (USA, China, Europa und der globale Süden). Durch verschiedene nationale und internationale Projekte versuchen die unterschiedlichen Parteien Runde für Runde, den CO2-Ausstoß ihrer Industrie- und Energiesektoren zu minimieren. Überschüssiges CO2, das auf der Weltkarte des Brettspiels nicht von Wäldern und Ozeanen gebunden werden kann, sammelt sich auf einem großen, roten Thermometer und lässt dort die globale Durchschnittstemperatur steigen. Mit jedem Temperaturanstieg um ein Zehntel-Grad werden Krisen ausgelöst, denen sich die Spielenden stellen müssen. Die Krisen beeinflussen die gesellschaftliche und infrastrukturelle Stabilität der Weltregionen und das Wohlbefinden der Bevölkerung, aber auch den Zustand der Natur. Die Destabilisierung von Natur, Gesellschaft und Infrastruktur und die Abnahme des gesellschaftlichen Wohlbefindens hat negative Folgen sowohl für die Handlungsfähigkeiten der global player als auch für die Speicherkapazitäten der Wälder und Meere in der nächsten Runde. Das Spielziel besteht darin, die globalen CO2-Emissionen in einer begrenzten Anzahl von Runden so weit zu reduzieren, dass die verbleibenden Emissionen vollständig von Wäldern und Ozeanen gebunden werden können, bevor ein Temperaturanstieg von mehr als 2,5 Grad das Spiel beendet[1].


Entstehung des Spiels

Im Zeitraum von 2004 bis 2008 entwickelte Matt Leacock während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie (im Original Pandemic), in dem viele der Überlegungen für das Spiel e-Mission gründen, wie beispielsweise der kooperative Spielmechanismus zur Bewältigung einer globalen Krise. Pandemie erfreute sich großen Erfolges und führte zur ersten Kontaktaufnahme zwischen Leacock und Menapace über Twitter, um sich über Ziele und Wirkmechanismen von Spielen auszutauschen, was letztendlich zur gemeinsamen Entwicklung von e-Mission führte. Im April desselben Jahres trafen sie sich das erste Mal, um ein Spielkonzept zu entwerfen, das der Komplexität des globalen Klimawandels gerecht würde. Nach zahlreichen Anpassungen und Vereinfachungen der Spielmechaniken wird das Spiel im März 2021 in Zusammenarbeit mit Klimaexpert*innen finalisiert. Im Jahr 2023 erschien das Spiel unter dem Originaltitel Daybreak schließlich beim amerikanischen Verlag CMYK und noch im selben Jahr in deutscher Fassung als e-Mission beim Verlag Schmidt Spiele. In Deutschland wurde es außerdem zum Kennerspiel des Jahres 2024 ausgezeichnet [2].


Ziele und Konzepte des Spiels

Der Spieleautor Menapace dokumentierte den Entstehungsprozess von e-Mission ausführlich in seinem Produktionstagebuch, das online frei zugänglich ist[3]. Darin erläutert er die zugrundeliegenden Überlegungen zu den Fragen, aus welchem Grund das Spiel entwickelt wurde, welchen Beitrag es in Bezug auf den Klimawandel leisten und über welche Spielmechanismen und Konzeptionen dies erreicht werden soll. Die Idee zur Spielentwicklung entstand ursprünglich aus einer intensiven Auseinandersetzung mit der Klimakrise in Folge der globalen Fridays for Future-Streiks ab 2019. Leacock spielte mit dem Gedanken, ein Spiel zu dem Thema zu entwickeln, war jedoch überwältigt von der schieren Größe und Komplexität des Themas und darüber hinaus von dem ambivalenten Gefühl zwischen Angst und Hoffnung. Das Spiel sollte in erster Linie als Ventil dienen, um die Fragen und Informationen rund um das Thema Klimakrise zu verarbeiten. Daraus ergaben sich einige grundlegende Zielsetzungen, die für das Spiel prägend sein sollten.


globale Lösungsansätze ohne Moralisierung

e-Mission hat eine Vielzahl an Karten, Spielbrettern, Markern und Plättchen. Auf dem Spielbrett mit der Weltkarte findet Co2-Emissionsbildung und -Bindung statt.

Das Spiel sollte erstens systemische und wirksame Lösungen für die Klimakrise anbieten und diese als globales Problem darstellen, das nur durch kollektive Aktionen und systemische Anpassungen gelöst werden kann. Damit sollte individualistischen Lösungsansätzen, die häufig zur Ablenkung von der entscheidenden Rolle der fossilen Wirtschaft instrumentalisiert werden, eine klare Absage erteilt werden.

Zweitens sollte das Spiel ein realistisches Erlebnis bieten, ohne dabei belehrend oder moralisierend zu wirken. e-Mission sollte die Spielenden also nicht mit erhobenem Zeigefinger instruieren, „das Richtige zu tun“[4] (eigene Übersetzung). Vielmehr sollen diese bedeutungsvolle Wahloptionen erhalten. Dabei sollte die Klimakrise nicht ausschließlich als „war on carbon emissions“[5] begriffen werden, sondern diese an Menschen und die Gesellschaft binden (bspw. durch die Gesellschaftsstabilitätsmarker etc.). Das Spiel sollte zudem verdeutlichen, dass es keine Einheitslösung gegen den Klimawandel gibt: Es benötige eher viele unterschiedliche Maßnahmen, die zusammen gut ausgespielt zum Ziel führen.


Kooperativ statt Kompetitiv

Drittens waren die Entwickler davon überzeugt, dass dem Thema Klimakrise nur ein Spiel gerecht würde, das nicht kompetitiv, sondern auf totale Kooperation ausgerichtet ist. Setting des Spiels soll eine Welt sein, in der gemeinsam auf ein Ziel hingearbeitet wird. Als jeweilige global player soll so ein Gleichgewicht aus Kooperation und individueller Autonomie geschaffen werden. Menapace schreibt Kooperationsspielen generell einen unterschätzten Stellenwert zu; man werde sich erst neuerdings deren Spieldynamik bewusst: „for millennia we have been thinking of games mostly as a form of competition. We’re not used (yet) to fully cooperate with our fellow players”[6]. Schon bei seinem Spiel Pandemie sprach er sich für kooperative Spielmechaniken aus, weil so die Moral des Spiels sei, dass man einen mächtigen Gegner nur gemeinsam bezwingen könne: „We desperately need cooperation and solidarity in these tough times. It’s our civic duty”[7]. Mit welcher Effektivität Kooperation und Solidarität spielmechanisch sinnvoll in das Spiel eingebaut wurden, soll hier aus einer feministischen Perspektive erörtert werden. Weitere Vorzüge einer kooperativen Spieldynamik sind


  • Spielende verbünden sich gegen eine antagonistische Kraft
  • Spielende übernehmen eine individuelle Rolle, einen Beitrag zur Lösung leistet
  • Spielende müssen kommunizieren, und das klar und effizient
  • Spielende müssen ihre Pläne effizient koordinieren, um das Ziel zu erreichen


Empowerment durch Handlungsmöglichkeiten

Darüber hinaus waren die Entwickler davon überzeugt, dass e-Mission die Spielenden emotional fesseln müsse. Viertens einigten sich Leacock und Menapace deshalb darauf, dass das Spiel eine emotionale Reaktion des “empowerments”, also der Ermächtigiung oder Befähigung, hervorrufen soll. Unabhängig davon, ob das Spiel gewonnen oder verloren wird, sollen die Spielenden hinsichtlich ihrer Handlungsmöglichkeiten im komplexen Themenfeld der Klimakrise ein Gefühl von Selbstwirksamkeit und Zuversicht entwickeln: “it’s true that you can’t solve the climate crisis alone, it’s even more true that we can’t solve it without you. It’s a team sport. [So] do what you’re good at. And do your best”[8].


Das Potential von Spielen

Das italienische Wort für Spaß/Spiel „divertimento“ bedeutet gleichzeitig auch Ablenkung. Spiele sollen und können eine Ablenkung vom Ernst des Lebens sein. Wie passt also ein Spiel, das wichtige globale Probleme aufgreift, in die Grundanforderungen von Spielen? Ist es vielleicht sogar geschmacklos, zu einem ernsten Thema wie dem Klimawandel, von dem Menschenleben betroffen sind, ein Spiel zu entwickeln, das Freude macht? Menapace (der auch während der SARS-Epidemie das Spiel Pandemie entwickelte und sich dabei bereits mit ähnlichen Herausforderungen konfrontiert sah) ist der Auffassung, dass Spiele nicht ausschließlich auf Spaß ausgerichtet sein müssen. Dabei behilft er sich eines Vergleiches mit Kunstformen. Hier würde niemand fragen, ob gewisse Themen nicht zu Objekten der Auseinandersetzung gemacht werden dürften. Inhaltliche Auseinandersetzung auch mit schweren Themen im Spiel sei eine normale, menschliche Form der Bewältigung: „To me, such activity is a natural way to cope with our new reality. It gives people a chance to confront their fears, make sense of the situation and perhaps even feel somewhat in control as they defiantly attempt to defeat the big bad themselves”[9]. Eine herausragende positive Eigenschaft von Spielen sei seiner Meinung nach, komplexe Systeme zu simulieren und ungewisse Situationen verständlich zu machen.

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Fazit

Die Spieleautoren sind davon überzeugt, dass Spiele didaktischen Wert haben können und sollten[10]. Vor allem könnten sie die Spielenden lehren, ihre Stärken auszuspielen. Spiele sollten darüber hinaus dazu befähigen, Bedrohungen gegen langfristige Ziele abzuwägen und gegenüber dem gemeinsamen Wohl Opfer zu bringen[11]. Auch Kommunikation, gemeinsame Koordination und effektive Kooperation seien Fähigkeiten, die im Spiel vergegenwärtigt und deren positive Eigenschaften erfahren und trainiert werden könnten: “If we can communicate, coordinate and cooperate effectively we might better overcome this uncaring, relentless and frightening opponent”[12].


Belege

  1. vgl. Prohaska, Lisa & Thuro, Frank (2023): e-Mission. Spielanleitung. In: Menapace, Matteo & Lealock, Matt (Hrsg.): e-Mission Spielbox, Berlin: Schmidt Spiele GmbH.
  2. vgl. e-mission. In: Spiel des Jahres. Online, zuletzt abgerufen am 15.09.2026.
  3. Menapace, Matteo (2022): Why we made Daybreak. In: Medium. [https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba Online], zuletzt abgerufen am 15.09.2026.
  4. Menapace, Matteo (2022): Why we made Daybreak. In: Medium. [https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba Online], zuletzt abgerufen am 15.09.2026.
  5. Menapace, Matteo (2022): Why we made Daybreak. In: Medium. [https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba Online], zuletzt abgerufen am 15.09.2026.
  6. Menapace, Matteo (2020): What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic?. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 15.09.2026.
  7. Menapace, Matteo (2020): What does Pandemic (the game) teach us about the COVID-19 pandemic?. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 15.09.2026.
  8. Heglar, Mary A. (2020): “We Can’t Tackle Climate Change Without You.”. In: Wired. Online, zuletzt abgerufen am 15.09.2026.
  9. Leacock, Matt (2020): No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic.. In: New York Times. Online, zuletzt abgerufen am 15.09.2026.
  10. vgl. Menapace, Matteo (2022): Why we made Daybreak. In: Medium. [https:https://blog.daybreakgame.org/why-we-made-daybreak-e7f30b3112ba Online], zuletzt abgerufen am 15.09.2026.
  11. Leacock, Matt (2020): No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic.. In: New York Times. Online, zuletzt abgerufen am 15.09.2026.
  12. Leacock, Matt (2020): No Single Player Can Win This Board Game. It’s Called Pandemic.. In: New York Times. Online, zuletzt abgerufen am 15.09.2026.

Autor*innen

Erstfassung: Nele Fuchs, Hannes Kleinheinrich, Marlena Koch und Jonas Raschendorfer am 15.09.2026. Den genauen Verlauf aller Bearbeitungsschritte können Sie der Versionsgeschichte des Artikels entnehmen; mögliche inhaltliche Diskussionen sind auf der [[Diskussion:Benutzer:Jonas Raschendorfer/Werkstatt|Diskussionsseite]] einsehbar.

Zitiervorlage:
Fuchs, Nele et al. (2026): Werkstatt. In: Böhm, Felix; Böhnert, Martin; Reszke, Paul (Hrsg.): Climate Thinking – Ein Living Handbook. Kassel: Universität Kassel. URL=https://wiki.climate-thinking.de/index.php?title=Benutzer:Jonas Raschendorfer/Werkstatt, zuletzt abgerufen am 18.09.2026.